圖/小羅
最近,我Switch的存儲卡空間告急,不得不進行一番清理,為新游戲騰點空間。一個個卸游戲的時候,我瞥見了躺在目錄末端的《集合啦!動物森友會》,游戲發售不久后,我用“任虧券”換了數字版,上次運行時間還是4年前。一瞬間,好奇心作祟,我點開游戲,想看看當初棄坑時的狀態。
進入游戲,四處轉了轉,一切和記憶中差不多。雖然離財務自由還遠,圖鑒也沒收集完全,但各個系統當時都體驗得差不多了,只要照著攻略再去抓些東西、挖些東西、買些東西,填滿圖鑒也只是時間問題。
我回到自己的小屋,走進一樓左側的房間,沒鋪完的地板和壁紙瞬間映入眼簾——從未完工的廢墟來看,我當時應該是想把這兒改造成室內游泳池——那一刻,我突然又能共情4年之前的自己,理解為什么當初會覺得“玩到這里就差不多了”。
需要設計12個方向的水池邊緣
用地板模擬水面
過了開荒期,游戲會逐步解鎖島嶼建設和設計功能。玩家可以自定義地板、墻紙的圖案,當然還能去別人的島上復制他們的設計。這是“動森”裝飾玩法的核心,但恰恰也是我棄坑的原因——倒不是說這功能不好玩,如果現在總結的話,是它們打破了我當時玩游戲的某種慣性。
比如說,島建給了玩家某種“上帝”權限,能隨意調整島嶼的地形。但真操作起來,其實并不輕松。要創造獨特的景觀,就必須得提前精心規劃,還需要像真的搞建筑施工一樣,借助一些網頁或者小程序來輔助設計,規劃每一格的狀態。這相當硬核,也相當殺時間。
其實我并不反感在游戲里搞基建,做裝飾,甚至非常享受在游戲既定的框架內,用原版有限的家具打造個人風格的感覺,這種“受限的自由”很有趣。但當游戲開始鼓勵玩家自己設計島嶼,繪制復雜的圖案,用自由度來模擬現實時,那種“必須初稿就做得好看”,“每步都不能出錯”的壓力就隨之而來。
島建設計必須一步到位!
除了壓力之外,島建對我來說還隱隱有個問題。比如,當我繪制出(或者從別人那里復制來)一個室內游泳池的地板圖案時,它終究只是平面的,缺乏實際的立體感和互動性。從特定角度看可能還不錯,但要是仔細觀察,或者在周圍多擺放些家具,就會露出破綻。可能有點像朋友圈的精修圖,更多的是為了展示而存在。可在“動森”里,我似乎沒有那么強的展示欲,當時沒日沒夜地玩“動森”,是想真正融入到這個虛擬世界,體驗“第二人生”的感覺。
這種情況在別的游戲中也有。比如在《我的世界》里,每次我煞有介事地“生存開荒”,可一建起房屋,進入內飾階段,熱情就會逐漸減退。裝修一座理想的家,需要用到大量奇技淫巧,不參考教程幾乎寸步難行。比如要造出一架鋼琴,就需要使用大量活塞、發射器、盔甲架,才能讓模型巧妙重疊。這些設計確實精彩,成品效果也不錯,但畢竟不是我自己原創出來的。
不知道是誰最先發現了這種建造鋼琴的方法
作為普通玩家,而不是精通游戲特性的硬核玩家,或者擅長繪制像素圖案的設計師,我很難從零開始,運用各種復雜的紅石特性或者繪畫技巧,創造出自己想要的東西——比如,我想破頭都想不到可以用末影龍頭的耳朵來模擬鋼琴琴鍵——這就導致即便我一步一步按照教程把家具造了出來,或者把墻紙貼了上去,我對整個“家”的歸屬感也并不強烈。當然,或許這也怪我自己眼高手低。
“動森”最初吸引我的地方,是它構建了一個“恰到好處的世界”。不用精心設計,每天隨心所欲地釣釣魚、曬曬太陽、和鄰居聊聊天,就能獲得平靜的生活。為了清理儲存卡而重新打開游戲時,我不再需要考慮那些完美銜接的八向地磚、那個用地板圖案模擬而成的游泳池……只是隨便逛逛,懷念過去的時光,倒又讓人獲得了點最初悠然自得的快樂。
所以,最后,我還是沒舍得把它從儲存卡里刪掉。
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