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這款二十年前定義時代的神作,偷偷閃擊了Steam在線榜

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Hey you,finally awake……

不瞞您說,作為一個游戲編輯,我對最近的Xbox游戲團隊頗有微詞——他們總是在意想不到的時候,突然給你的游玩計劃一個“閃擊戰”。一月底的“忍龍”發布會就是如此,沉寂了十幾年的系列突然發布新作預告,又把新引擎重制的舊作《忍者龍劍傳2 黑之章》于公布當天上架各大平臺,搞得編輯部手忙腳亂,一邊美滋滋地爽玩,一邊急忙調整工作日歷。

或許是覺得調戲玩家和編輯們著實有趣,這幫家伙在三個月后伙同我們最親愛的陶德叔叔,為我們又整了個大活。2025年4月21日,沉寂許久的貝塞斯達突然發布了一張預告圖片——碩大的羅馬數字IV,配上此前各路“舅舅”們此起彼伏的小道消息,我瞬間雞皮疙瘩起了一腿,《上古卷軸IV:湮滅》的重制版,怕是真要來了。



果不其然,在4月22日當天,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》正式公布,并在第一時間上架了各大平臺。發布會還沒結束,Steam的商店頁面就當場解鎖——這款將近二十年前推出的游戲,穿上了次時代的華服回到了我們身邊。



其實,對新生代的玩家來說,“上古卷軸”其實是個相當遙遠的系列——哪怕是最近的一作《上古卷軸V:天際》,都已經是2011年的作品,而《上古卷軸IV:湮滅》風頭正盛的2006年,國內的單機游戲圈子還是一片蠻荒……開誠布公地說,對《上古卷軸V:天際》之前的“老滾”,包括我在內的大部分人,其實都沒什么概念。

因此,我不由得產生了一個疑問——在游戲業界已經革新數代的今日,這款來自遙遠昔日的作品,真的還有人玩嗎?



答案是,可太有人玩了。

在工作日發布,登陸全主機平臺,首日進入XGP的種種“Debuff”疊加之下,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》的Steam在線人數,以17萬人同時在線的數據,屠榜了單機區——這個數字并非源自玩家一時興起的曇花一現,在接下來的幾天里,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》的在線人數不但沒有“流失”,反而日創新高,并在游戲發售后的第一個周末,達到了驚人的21萬最高在線。



根據貝塞斯達官方發布的數據,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》的玩家數量,僅僅三天就突破了400萬大關,在Twitch平臺的直播觀看人數也與《英雄聯盟》并列游戲區榜首——若不是因為神秘實驗室的原因,“滾系”游戲沒法在國內平臺直播,不然它也極有可能在內地復刻這樣的成功。



那么,為什么這樣一款古早的作品,能在突然襲擊式的發售模式,且幾乎沒有事先宣發的情況下,達成這樣的成績?

答案其實很簡單——

其一,也是這款重制作品誕生的根本原因,是《上古卷軸IV:湮滅》本身的優秀。這款游戲在當年的地位,就是當之無愧的“GOTY”(年度游戲),甚至是當時沒有爭議的開放世界“GOAT”(歷史最佳)。在那個開放世界尚未被“公式化罐頭”定義,線性關卡游戲還占據主流的年代,《上古卷軸IV:湮滅》給玩家帶來的震撼,是無可言喻的。



玩家不再是那個被主線任務束縛在固定地圖上的“傀儡”,而是可以隨心所欲扮演任何自己想成為的人,去任何自己想去的地方,探索任何一處高山、城鎮、地牢與絕景——要知道,《上古卷軸IV:湮滅》的地圖大小是41平方公里,這個數字不僅大于其前作《上古卷軸III:晨風》,甚至要高過其續作《上古卷軸V:天際》。



與此同時,NPC的動態作息也是在這一作中加入了系列——盡管現在回過頭看,當年陶德哥哥大吹特吹的“智能NPC”,也會經常干出巖漿洗澡之類的蠢事兒,所謂的“生活節律”也略顯稚嫩。但對當年的玩家而言,日出而作日入而息的NPC、會因盜竊殺人等惡性前來追捕你的守衛……無一例外,都是頗為新鮮的設計。



外加上《上古卷軸IV:湮滅》即便放到今日也絲毫不顯落伍的主線劇情和任務設計,以及杯賽式RPG特有的“把人打死扒光一切”設定,使得原版《上古卷軸IV:湮滅》成為一款即便到了今天,也非常值得專門去體驗的一款佳作。

然而,原版《上古卷軸IV:湮滅》在當年確實具備著劃時代的開創性,但由于時代的局限,這款游戲也不可避免地帶有許多在如今看來,完全無法理解的硬傷——

打個比方,按常理而言,“角色越升級越強,越強戰斗越輕松”應當是RPG游戲的底層邏輯,但《上古卷軸IV:湮滅》卻偏偏來了個背道而馳。

在這款游戲中,敵人的強度與你的等級掛鉤,而你的等級只與你選擇職業時的所選的“主要技能”掛鉤,越是鍛煉你的“主要技能”,越會讓敵人的強度直線增長,鍛煉“次要技能”反而能在不增加敵人等級的情況下,提供收益——也就是說,如果你想玩法師,就該選戰士系職業,然后狂放魔法;想玩近戰,應該選弱不禁風的法師才能掄圓棒子放心開干。否則,多次使用“主要技能”帶來的等級提升,馬上會成為壓死游戲難度的最后一根杠鈴。



同時,作為近二十年前的游戲,原版《上古卷軸IV:湮滅》在近戰手感、動畫演出等他們本就不太擅長,在《上古卷軸V》等后續作品中也飽受詬病的領域中,表現更是堪稱災難——在當年就蹩腳無比的近戰攻擊,放到今天來看簡直是單純的“按鍵播放動畫”,打擊感無限趨近于零,古早的腳本觸發演出更是讓人直呼沒眼看。



這些被當年古早設計思路所困的古舊設計,使得千禧一代的新玩家在慕名而來品鑒原版《上古卷軸IV:湮滅》時,總會因為難以接受這些痛點而被勸退——若想讓新時代的玩家們真正走入這款密布荊棘的舊日經典,就必須對原版的部分框架進行大膽的變革。然而,這款副標題上寫著“Remaster”的復刻作品,真的能填上杯賽當年挖下的大坑嗎?

答案顯而易見——如果他們沒能做到,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》也不會獲得如此巨大的成功了。正如前文所說,原版的優秀只是本次《上古卷軸IV:湮滅 重制版》獲得成功的原因之一,真正讓這款游戲獲得現代玩家青睞的,是這次重制展現出的“誠意”。



要知道,本次重制的命名規格是“Remaster”,這個詞語在業界基本上只代表畫面規格的升級——其典型就是《黑暗之魂:重制版》(Dark Souls Remastered),僅進行了畫面升級,完全保留了原版包括四向翻滾在內的種種弊病。

即便打著不同于“Remaster”的更高規格旗號,其成品也未必有多少誠意——《魔獸爭霸III:重制版》(Warcraft Ⅲ:Reforged)就是如此,因其半途而廢的單人戰役升級、喪心病狂的本地化錯誤等諸多敷衍趕工缺乏誠意的設計,而被M站用戶打出了1.7的低分。



然而,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》顯然與那些“敷衍了事”的重制作品劃清了界限——盡管在規格上,本作仍是一款“Remaster”作品,但其制作水準卻毫不含糊。

由虛幻引擎5打造的畫面效果,不僅讓這款游戲在視聽表現力方面追平了本世代主機游戲的標準梯隊,展現出了市面一流的光照、水面、建模貼圖等效果,還完整保留了以往Creation引擎的招牌特性——擺弄小物件。理論上,原版那些“在山坡上堆一萬個土豆”的操作,在重制版作品中也能被完美復刻,而貝塞斯達招牌的場景敘事元素,也將得到最大化保存。



在演出上,重制版游戲的過場動畫、演出動作等一系列元素,都得到了完全重做,開局的老皇帝再也不用像“路邊一條”那樣,被隨便一刀捅死了,而是擁有了足以表現“弒君”這一行為的完整動畫——其實說白了,就是多了個抹脖子的動作,但在表現力的層面上卻是天差地別。



順帶一提,重制版中的生物“火元素”,已經因為其過分曼妙的身姿,在玩家社群備受“喜愛”了。想必不久之后,大伙就能在各種神秘小網站上看到那燒著火的身影……咳咳,扯遠了。



在這個基礎上,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》還對游戲的系統進行了現代化改造——原版游戲反人類的升級系統消失了,取而代之的是類似《上古卷軸V:天際》的等級系統,職業帶來的“主要技能”現在只會影響技能提升的速度,人物等級則由全部的技能等級共同影響。

原版過度陡峭的難度曲線也獲得了減緩,玩家們再也不需要為了獲得正常的游戲體驗而刻意壓級,甚至反向選擇職業了。



與此同時,本作對近戰手感、動作系統、第三人稱視角等諸多細節的優化,也讓《上古卷軸IV:湮滅》原版中吊車尾的近戰職業,重獲了新生——要知道,原版《上古卷軸IV:湮滅》可是個連“奔跑”都沒有的游戲,近戰職業想要近身,真就得舉著個盾全程挨著揍往前走,有這閑工夫,法爺早就把對面射爆了。

盡管限于原作的年代,游戲的武器手感和如今的主流動作游戲相比還略有差距,但高情商地說——這確實是“老滾”這個系列幾十年發展史上的手感巔峰了。



此外,游戲在UI、UX、負重系統等方面,皆有諸多改進,限于篇幅難以一一贅述,但這一切的加總,足以讓這款帶有濃厚“老人臭”的古早經典搖身一變,從“生人勿近”的神壇上走下,成為一款能讓絕大多數人無障礙品鑒的作品——毫無疑問,這就是新玩家開啟對“上古卷軸”系列探索,老玩家追憶往昔歲月的最優選擇。

說實話,在“后《星空》時代”,貝塞斯達能拿出這樣一款誠意頗足的重制作品,確實是難得的意外之喜。這意味著,即便遭遇了災難首發的《輻射:76》和不盡如人意的《星空》,這家老牌RPG廠商也沒有停下自己的腳步。



我捏的小陶,如何

這也讓我對那款或許還在“新建文件夾”階段的“滾6”,重新燃起了期待。江東子弟多才俊,小陶,再帶我們沖一次吧——那句話咋說得來著?

愛陶、信陶、等陶。

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