大家好,我是X博士。
當《暗黑破壞神3》的第一行代碼在2001年被敲下時,沒有人能預料到這將變成游戲史上最漫長、最波折的研發(fā)“馬拉松”——四任總監(jiān)輪番上陣,兩次引擎從零推翻,乃至于“北方暴雪”都因此關門大吉……
最近,X博士蹭著暗黑3國服回歸的熱度,帶著大家一起嘮一嘮,隱藏在這部作品背后的血淚史。
劃重點一:暴雪史上最難產(chǎn)游戲,逼走四任游戲總監(jiān),干翻一家工作室
在2012年之前,《暗黑破壞神3》被視為游戲史上最值得期待的經(jīng)典IP續(xù)作。
事實上,自從北方暴雪在2000年上線暗黑風格的集大成之作《暗黑破壞神2》后,無數(shù)玩家在通宵達旦地刷完整個劇情線過后,他們便已經(jīng)開始催促設計師,要求北方暴雪趕緊把暗黑3給端上來了。
而當年的北方暴雪也不負玩家的期望,在加班加點修完暗黑2的BUG,整完第一個DLC“毀滅之王”過后,他們便在2001年啟動了暗黑3的研發(fā)工作(也有坊間傳聞是2000年就啟動了)。
但在天時地利人和都齊全之際,命運卻跟北方暴雪開了一個巨大的開笑。
因為他們花了兩年半時間精心準備的《暗黑3》Demo,被母公司維旺迪給全盤否定了不說,負責這個項目的北方暴雪四巨頭還接到了一個讓人笑不出來的“純甲方需求”——把游戲的畫面調得更“鮮艷明快”。
不是哥們,你知道什么叫暗黑風嘛?色彩鮮艷還能叫暗黑風嗎?
維旺迪可能不懂什么叫暗黑風,但他們卻很懂該如何整垮一個游戲項目。
因此,在看到北方暴雪四巨頭David Brevik、Erich Schaefer、Max Schaefer和Bill Roper以離職為要挾,遞上來的拒絕修改申請時,維旺迪大筆一揮就——批準了他們的離職計劃。
第一版《暗黑破壞神3》,卒!
(北方暴雪的第一版《暗黑破壞神3》)
天要下雨,娘要嫁人,既然這北方暴雪四巨頭留不住,維旺迪也只好從矮子里拔將軍,任命北方暴雪的資深程序員Rick Seis繼任游戲開發(fā)總監(jiān),接手《暗黑破壞神3》后續(xù)的研發(fā)工作。
要說這個Rick Seis也是人才,他看Demo版本沒能通過維旺迪的審批,就靈機一動想用“首個暗黑風網(wǎng)游”的噱頭來說服高層。
這導致在2005年交上去的第二版《暗黑3》Demo,跟暴雪總部上交的《魔獸世界》撞了題材。結果維旺迪一看,折騰近5年的《暗黑3》網(wǎng)游,還不如別人做了一兩年的《魔獸世界》帶勁,自然就不待見Rick Seis跟北方暴雪了。
因此,《暗黑破壞神3》第二版連帶北方暴雪,卒!
(北方暴雪四巨頭)
在北方暴雪被關停之后,暴雪就接手了《暗黑破壞神3》的研發(fā)工作,他們用高薪挖來了做《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》的首席設計師Jay Wilson當游戲總監(jiān)。
這個Jay Wilson也跟Rick Seis一樣是個人才,他一看兩版Demo都被斃掉了,就靈機一動打起了更換游戲引擎,用全3D代替2.5D模型的注意。
你別說,第三版《暗黑破壞神3》Demo在暴雪內部反響特別好,最后也在2008年巴黎的WWI賽事上作為壓軸消息官宣了,總算給那些等了8年的暗黑粉絲一個交代。
而這個由Jay Wilson主導的第三版《暗黑3》,也就是2012年5月15日正式上線的1.0版本。
這個版本吧,雖然沒有什么大毛病,但因為畫面色彩特別鮮艷、裝備掉率特別低、養(yǎng)成系統(tǒng)也不夠深,再加上Wilson多次不恰當?shù)墓_言論,在玩家社群中引發(fā)了大規(guī)模的爭議和討論。
(Wilson著名言論:“那個他*的失敗者(Brevik)”)
玩家們一度直接將游戲中的技術和設計缺陷都歸罪于Wilson,有點像咱們國內游戲里那種“萬人請辭策劃”的名場面。
結果不言而喻,Jay Wilson被調離了《暗黑3》項目組,并于2016年徹底離開了暴雪和游戲行業(yè)。
最后的最后,暴雪找來了開發(fā)過《孤島驚魂3》的天才設計師Josh Mosqueira來救一救《暗黑3》1.0版本。
比較讓人難繃的是,在Josh Mosqueira考察了游戲版本及市場情況后,他發(fā)現(xiàn)兜兜轉轉一圈下來,最初的《暗黑破壞神3》Demo反而更符合玩家的需求?!
于是乎,這位老哥帶著團隊引入了主機版引擎架構,近乎重寫了游戲的底層代碼,又加入了全新的裝備養(yǎng)成系統(tǒng)和大秘境闖關系統(tǒng)。這才有了我們現(xiàn)在玩到的《暗黑3》2.0版本,也就是游戲在2014年3月25日上線的首個資料片“奪魂之鐮”。
劃重點二:整整3年的等待,一波三折的國服過審之路
一個比較有趣的現(xiàn)象是,在《暗黑3》從最初的1.0版本逐步進化到2.0的過程中,國服玩家“非常幸運”地避開了那段體驗不佳的黑暗時期,直接快進到了最爽的完全體版本。
當然,造成這一“幸運”現(xiàn)象的,并不是暴雪的未卜先知,也不是代理商網(wǎng)易的深思熟慮,而是拜那些年的進口游戲審批所賜。
事實上,《暗黑3》與國服玩家見面相當之早,官方在2011年7月25日就開通了微博為游戲的上線進行預熱。
在2011年9月22日,官方更是公布了首張《暗黑3》國服的中文界面截圖,讓玩家覺得這一次的“全球同步”真有戲了。
后續(xù),在2011年9月23日至2012年1月1日這期間,官方也有條不紊地展示了游戲多個玩法上的升級,逐步拉高了玩家的期待。
直至2012年1月24日,暴雪在美測服正式發(fā)布了簡體中文版的LOGO。
這一刻,無數(shù)國服玩家的熱情被點燃,全國九成九的媒體也都在爭相報道——《暗黑破壞神3》國服要來了!
然而,直至2012年5月15日《暗黑破壞神3》正式上線,網(wǎng)易方面仍未公布國服的具體上線日期。
與此同時,《暗黑破壞神3》的官方賬號也開始對國服上線的事情閉口不談,而是將注意力集中在國際服的消息更新上。
后來,當玩家發(fā)現(xiàn)某寶上《暗黑破壞神3》美服、亞服的CDKEY被全面下架,賣家甚至要用“臺大菠蘿3”這樣的諧音詞來偷偷售賣時,大家對國服未能通過審批的消息也就心照不宣了。
只不過,考慮到《暗黑3》1.0版本內置了一個用現(xiàn)金購買裝備的交易所,相當于變現(xiàn)鼓勵玩家進游戲搬磚換錢時,我們也就不難理解為啥這個版本沒能過審批了。
順帶一提,在當時除了國服之外,韓國等一大批國家與地區(qū)也推遲了對《暗黑3》的等級審核,對游戲內的交易所進行了長期的考察。
即便在游戲正式上線后,歐美地區(qū)的多家媒體依然對暴雪在《暗黑3》引入現(xiàn)金交易系統(tǒng)的做法表示擔憂,擔心這種機制可能會被濫用,例如運營人員自行產(chǎn)出極品裝備并私下售賣,這四舍五入一下就等于“印鈔”了。
迫于輿論的壓力,暴雪在2.0版本上線后,就關閉了這個交易所系統(tǒng),而這也給到了國服過審的契機。
最終,網(wǎng)易在2014年7月13日晚的《爐石傳說》黃金賽上海站決賽現(xiàn)場,正式宣布了《暗黑3》國服即將上線的消息。
接著,在2015年4月拿到版號后,《暗黑3》終于在2015年5月27日上線,結束了國服玩家長達三年的等待。
課后總結
回顧《暗黑破壞神3》那段充滿曲折的研發(fā)歷程和國服漫長的審批過程,再看看現(xiàn)如今姍姍來遲的國服不刪檔測試,以及遠在天邊的《暗黑破壞神4》,不由得讓人發(fā)出感嘆:此時此刻恰如彼時彼刻。
但與之前不同的是,現(xiàn)在的刷子玩家有了更快捷方便的國際服渠道,以及更多樣的暗黑游戲選擇。不管《暗黑破壞神3》國服何時正式公測,又或是《暗黑破壞神4》什么時候到來,都不耽誤我們去玩到想玩的“船新”版本。
因此,如何阻止國內的暗黑粉絲外流?反倒成了擺在《暗黑破壞神3》國服運營團隊面前的一大挑戰(zhàn)。
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