作者:余田首發“魚塘游戲制作工坊”公眾號
零、前言
之前的文章游戲制作的基石——工程能力中挖了立項的坑,本篇來填坑,以下是我對立項的一些思考,適用于創新的玩法向游戲,僅供參考。
首先這里立項的定義,是核心玩法的立項,這個階段最少只需要制作人,加上一個紙面原型陪玩的設計師即可。
一、立項原則
原則是基于過去的經驗,當前的智識,未來的愿景,所定下的標尺。這個標尺指導我們要做什么,不做什么,重點是這個標尺短時間內是不會變的,至少是一個項目內肯定是不會變的。反過來,如果我們思辨這個原則在一個項目有可能因為某種因素改變,那說明它就不應該成為一個立項原則。
舉例我們的立項原則之二:
- 只做自己喜歡,擅長,認可的東西
- 只做獨特的東西,不做別人做過的東西
原則不是口號,而是用來時時自檢,控制項目偏離風險,明確原則,堅定執行,持續迭代。原則并不是一成不變,在遭遇痛苦后,加上反思,就是進化時刻。
關于原則不贅述,推薦閱讀瑞達利歐的《原則》,注意有兩本,后一本《原則:應對變化中的世界秩序》感覺有點空泛,看第一本就行。
二、立項定點
立項定點,這些定點是跟當前項目相關,它們來源于原則,根據制作人不同的“執念”,衍生出若干不變的定點。
定點這一步思考是最難也是最重要的,可以這么說,立項定項目生死,定點定立項生死。
這一步有兩大難點:
首先,制作人基于內心的渴望執念來做游戲完全沒錯,我認為只有這樣才能做出優秀的作品。但是,制作人真的清楚自己想要什么嗎?輸入的越多,思考的越深,思維會越來越龐巨,就像一只肆意生長的大象,如果不掌握剖析自我的技巧,也不過是在盲人摸象罷了。
第二,制作人的執念往往有很多,也許是表達欲,也許是做一款取悅自己的游戲,也許是其他。制作人想要的東西往往不是只有一個(我們都很貪心),但是一個游戲能容納,能實現的是有限的,不同執念之間,并不一定是天然互相適配的。
這就是很多游戲會出現的,既要又要還要,最后兩頭不討好,成為一個擰巴平庸的作品。
所以首先,我們要對自己的執念深挖,多個執念的背后是否有更深層次的共通之處?然后,果斷對自己剪枝,只保留最核心的執念,其他要么去掉,要么成為更低優先級的意圖。舉個例子:
假如我很喜歡香蕉,又很喜歡音樂,那是否做一個會唱歌的香蕉作為主角的游戲?一個香蕉題材的音游?并不是,這些只是表面,香蕉的背后是喜歡水果?還是喜歡植物?還是背后是喜歡大自然,想要表達人與自然和諧的理念?音樂是喜歡節奏律動?喜歡音樂背后的文化?還是追求節律背后的秩序樂趣?最后,拷問自己,如果一定要去掉其中之一,我愿意去掉哪個?
最后我們定下若干個定點,其中有且只有一個是最頂層的,優先級最高的定點,也就是我們的頂層意圖。這些定點,和原理類似,定下之后,在這個項目完成前,是不能去改變的。接下來所有設計的好壞,都以能否最小的代價把頂層意圖最好的實現為標準。
三、發散創意
這一步我認為是最簡單的,“有趣的創意”是廉價的,寶貴的是高可行性,高拓展性的創意,以及落地創意的能力。一些天賦,加足夠的輸入,以及合適的方法,每天可以產出海量的點子。
這里值得注意的是,憑感覺,聯想,排列組合,是相對初級的發散方式。好的方式,是能夠對抗我們的思維陷阱,梳理我們混沌的心智,結構化的思維方式,每個人有不同的技巧,我的方式是基于分治思想的樹形意圖結構方法,具體可以參考我的上一篇文章:游戲設計左道,設計師思維。
四、評價篩選
這一步又很難了,總結來說,如何客觀的評價上一步想到的那些方向。整體思路上,我們主要是用分治的思路,將我們的方案拆為足夠細的維度,來進行評分,這些維度足夠細,就可以讓我們的主觀更趨近客觀。這種方式有三個意義:
- 拆分具體的細節來評判,我們可以避開光環效應,也就是因為喜歡某個局部,導致對整體評價不客觀。
- 分而治之,有些相對客觀的部分,可以拆出來,防止和主觀部分混在一起,減少誤差。
- 方便排序,我們其實不追求絕對數值準確,而是評出相對高低即可,因此拆的越細,越適合比較。
評分的大原則就是來源我們第二步定點,以更小的代價,對定點實現更到位的,分數更高。
具體如何評價,這里提幾個比較重要的維度和方法:
1.高光上限試探
當我們去思辨一個方案的時候,先想它最好玩的典型情境是什么,就是高光體驗上限。然后當想的時候,往往會冒出一些有意義的問題,比如說達成最好玩的這個情境頻次非常低,或者說非常難,要求非常高,還可能發現它最高光的情境,其實也沒有那么好玩,也就是常見的高光體驗上限不夠高。
這一步是簡單但很重要的評判,接下來,是設計空間試探。
2.設計空間試探
設計空間是判斷一個核心機制好壞的重要標準,也就是一個玩法的拓展性,拓展性就是基于這個核心機制,我們能做多少衍生的設計,來給玩家提供有意義的體驗變化。
這個設計空間非常重要,它決定了這個核心機制的上限,長期更新的難度等等。很多創意非常獨特有趣,但只能支撐做一個小品游戲,撐不起一個大型游戲,這就是拓展性不夠。
設計空間可以用限時build設計的方式來試探:
build的本質是展現核心機制的某個切片,代表游戲中一種特定的體驗,特定的游玩方式。我們可以用一定時限內設計build的數量來驗證設計空間的大小。例如一小時內,能想出多少有意義的build,思考過程中也會很明顯感受到難易程度,也可以作為評判標準之一。
值得注意的是,設計build有三大核心:
和核心機制緊密結合的才算有效build
例如流浪方舟的核心機制,如果加個火焰元素設計個火焰流派,不叫有效build。改變速度,摩擦的流派,利用碰撞數量的流派,就是有效build。設計的時候不要騙自己,有效build才算,湊數的可以設計一萬個,沒有意義。
拉大體驗方差
體驗差異足夠大的build,才算是新build,只有有效改變玩家目標,策略,交互,反饋其中一個或者多個,才能帶來真正的新體驗。其中策略和交互一般是設計的重點,目標相對來說設計空間不大,而反饋是不論何種設計,都最好帶上。實際改變不一定很大,但對玩家感知來說,需要特別強,例如涉及到QoL的常常玩家感知會很明顯。
塑造足夠豐富的驗證場景
驗證場景是build設計的重要一環,驗證場景的核心是:
- 塑造目標,創造需求,促進玩家去追求不同的build來應對不同驗證場景;
- 給玩家反饋,玩家嘗試的build需要給予足夠的反饋,讓玩家的嘗試有意義,同時檢驗玩家的build。
3.可行性驗證
可行性驗證,最好的方式就是紙面原型驗證,或者說實物原型驗證,因為它不一定用紙筆,所有東西都行。我們一般常用的材料是:紙,筆,撲克,骰子,戰棋里面的計數器。然后紙的話一般會用那種硬的小紙片,而且會準備兩種,一種是像撲克牌那樣的長方形的,一種是正方形,正方形可以用做棋盤格等等,來做很多比較有意義的操作。下圖是我們之前的某次原型:
紙面原型驗證的好處:
- 低保真的紙面原型可以幫助設計師剝離掉游戲表面的元素(聲光電表現等),從而更加直接地審視游戲的核心機制。
- 紙面原型驗證有助于簡化和優化設計,紙面原型的低成本只是表面,核心是高速迭代,足夠輕量,隨時可修改。
- 紙面原型由于各種限制,反而往往比正常設計要更難,需要對核心機制進行合理的抽象,很多時候,這個設計過程就會暴露問題,甚至不需要做出紙面原型。
紙面原型設計需要注意:
- 紙面原型理論上可以模擬任何核心機制,不只是回合制的游戲,包括FPS這種即時制游戲,連續過程可以用節拍器等方式抽象成離散過程。但如果成本過高,也可以適當用一些技術手段,不用太原教旨,核心還是為了快速驗證。
- 時刻保持最簡最小原則,在原型驗證設計過程中,保持最小可玩版本的原則是至關重要的。設計師要約束自己,避免過早地添加額外的設計元素。如果最基礎的版本不好玩,那么添加更多元素可能只會讓游戲在表面上看起來更有趣,而無法改變其核心機制的本質。
- 明確驗證目的后再設計原型。雖然紙面原型驗證成本較低,但在創意設計階段,設計師也需要先確保已經想清楚核心機制,核心循環,核心樂趣來源等等基礎定點,再開始紙面原型驗證或者下一步驗證,原型驗證不是銀彈,并不能解決一切問題,更不能替代設計師思考,原型驗證和所有設計一樣,最重要的是設計目的。紙面原型驗證重點是帶著目的去驗證,而不是探索,漫無目標地嘗試,只是在撞大運。最好的方式是帶著疑問,帶著待確認的設計點去進行原型驗證,這是最合理高效的。
- 小心隨機性陷阱和社交陷阱。做過原型設計的小伙伴知道骰子是一個非常好用的工具,它能用來實現各種的規則。但是要小心,隨機性是自帶一些樂趣的,所以有時候原型的部分樂趣是來自于隨機性,而不是原型真的好玩。所以作為設計師,可以用隨機性做工具,但是一定要小心剝離開隨機性樂趣,要客觀地評判自己的原型。社交陷阱類似,一般原型做出來會跟別人一起玩,很多時候好玩,是因為熟悉的兩個人間的社交樂趣,也要注意剝離。
五、反芻階段
在上述過程中,我們可以排除掉大部分不合格的方案,最后往往只剩兩三個評分最高的備選,這時候有趣的來了,我們可以拋開評分,憑直覺感受一下自己最“喜歡”哪個方案,看看和評分是否一致,如果一致,恭喜,如果不一致,更恭喜,成長機會來了,這時候只有兩種可能:
- 前面的評分細則中有不合理的地方,可以利用自己的直覺探針,反過來去找到之前過程中的問題。
- 自己的直覺有謬誤,借由前面的分析過程,找出自己的直覺偏差在哪里。
大多數時候,其實是后者。
六、總結
絕大多數項目的失敗,不是實現能力不行,而是不重視立項過程,沒想清楚就開始干了,或者憑經驗直覺,邊干邊調。
引用一下之前工程能力文章中的一段:
“最重要的是立項,大多數項目的立項過于草率,之前項目用了接近三個月立項,各種原型進行驗證,砍掉了無數選型,不斷推敲,最后才定下核心玩法。現在看來,還是不夠,當時隱隱也有感覺,有些細節沒有完全推敲到滿意,然后結果就是,這些細節都在未來讓我們花了至少10倍以上的代價去解決,具體可以參考之前的設計復盤。
立項如果能多花一天時間,多想清楚一分,多驗證一點,后面省下的時間可能是10天,100天,更可能是成與敗之分。
有朋友問如何避免另一個極端,在立項時長期過度打磨,怎么樣才算思考清楚?
首先我定義的立項,是核心玩法的立項,這個階段最少只需要一個設計師,如果沒有程序經驗,最多再加一位程序員。這個核心機制的立項階段,我還沒見過哪個團隊有耐心做的足夠久的,遠談不上過度打磨。絕大多數情況,反而是跳過了這個階段,直接拍腦袋一個想法就拉起團隊開始搞了,或者做了大半年,美術資產一堆,核心玩法還沒想清楚。”
“博觀而約取,厚積而薄發。”
共勉。
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