在為波蘭游戲公司CD Projekt Red工作的5年里,雅各布·羅克斯(Jakub Rokosz)的職位一路晉升至高級任務設計師,參與過《巫師2》和《巫師3》的開發。然而,羅克斯始終覺得自己入職CDPR太晚了。“我一直對錯過初代《巫師》這件事耿耿于懷。”羅克斯說,“我希望有機會回到過去,把那款游戲打磨得更好。”
幾年后,作為波蘭初創工作室Fool’s Theory的創始人兼首席執行官,羅克斯與一些前同事見面,聽他們聊了聊開發初代《巫師》時的樂趣。短短幾周后,CDPR主管亞當·巴多夫斯基(Adam Badowski)致電羅克斯,提出了一個令他無法拒絕的提議:CDPR希望羅克斯和他的團隊負責開發初代《巫師》的重制版。
這件軼事頗有浪漫色彩,羅克斯將與CDPR的合作描述為“緣分”。然而,他對Fool’s Theory接下來的任務有著清晰的認識。“首先,我們需要對《巫師1》進行一次誠實、腳踏實地的分析,找出游戲里哪些部分比較糟糕、過時或者太復雜,需要我們重新制作。”塔說,“與此同時,我們也得找到游戲里的哪些部分足夠優秀,應該保留,或者是不可或缺的關鍵支柱。”
在此基礎上,Fool’s Theory就可以開始重新設計初代《巫師》了。“我們需要完成的工作包括移除原作中糟糕的部分,重新安排出色的部分,從而創作出一款既保留原作精髓,又能讓玩家滿意的新游戲。”
擁抱緣分
在游戲開發中,開發者既需要創造新事物,有時也不得不放棄已有成果。羅克斯很早就明白了這個道理,因為他曾經和Fool’s Theory聯合創始人兼美術總監克日什托夫·馬卡(Krzysztof Maka)參與過一個被稱為Bourgeoisie的社區項目。起初,一群《輻射》玩家打算制作一款以核浩劫后的末世為背景的等距視角RPG游戲,但隨著時間推移,該項目逐漸演變為一款生存恐怖游戲,獲得研發資金,并于2011年以《劫后余生:瘋狂》(Afterfall: Insanity)為名稱發布。
“那段經歷給我上了一課,讓我第一次真正體會到了管理項目規模的重要性。”羅克斯回憶說。不過,Bourgeoisie團隊的部分成員仍然懷有制作老式RPG的夢想,于是他們在華沙為CDPR、Flying Wild Hog等公司工作幾年后重聚,在羅克斯的家鄉別爾斯科-比亞瓦創辦了新工作室Fool’s Theory。“我們都厭倦了大城市生活,不想把大把寶貴的時間浪費在通勤上。”別爾斯科-比亞瓦的生活節奏與華沙完全不同:這座城市位于波蘭南部森林密布的貝斯基德山脈之中,人口比波蘭首都少一個數量級。
Fool’s Theory的5人團隊構思了《七:遠去的日子》(Seven: The Days Long Gone)。與之前的Bourgeoisie項目類似,這是一款以末世為背景,采用等距視角的動作角色扮演游戲,靈感來源于羅克斯“對系統化游戲設計的癡迷,以及《輻射》系列所提供選擇的自由度”。由于團隊人手不足,Fool's Theory與發行商IMGN.PRO合作完成了游戲的開發。“巧合的是,IMGN.PRO的開發人員是我童年時的朋友,我早就想和他們一起制作游戲了。”羅克斯回憶說,“這確實是緣分。如果你有機會在家鄉與兒時玩伴一起,制作一款自己夢想中的游戲,怎么可能不同意呢?”
羅克斯承認,《七:遠去的日子》更像是他“童年幻想、科技和賽博朋克元素的丑陋混搭產物”,“故事主要作為玩法系統的背景”。游戲縫合了各種不同玩法,包括沉浸式模擬風格的潛行、屋頂跑酷等,玩家還可以通過入侵交通系統,在游戲的開放世界里解鎖快速旅行……并非所有元素都很出彩,但它們卻完美地融合到了一起,使《七:遠去的日子》成為了一款相當獨特,人們在市場上很難找到同類產品的游戲。“從某些方面來看,這是一款極其混亂的游戲。但我們仍然愛它,玩家們至今仍然對它大加贊賞。”
《七:遠去的日子》未能在商業上收獲成功,卻讓Fool’s Theory吸引了一些志同道合,擁有雄厚財力的工作室的關注。例如,比利時拉瑞安工作室委托Fool’s Theory為《神界:原罪2》開發免費DLC,并完善《博德之門3》的代碼。前一項任務相當棘手,因為在《神界:原罪2》的Rivellon大陸,拉瑞安幾乎沒有為任何支線故事或戰斗場景預留空間。不過,這家波蘭工作室巧妙地將包含支線任務的DLC融入了游戲:當玩家在《神界:原罪2》的戰役中做支線任務時,甚至很難發現它們是后續被塞進去的。
“我很高興有機會從拉瑞安CEO斯溫·溫克(Swen Vincke)那里了解業務,那真是一次令我大開眼界的經歷。”羅克斯說。
機會不斷
《七:遠去的日子》還獲得了另一家波蘭公司11 Bit Studios的關注,后者是《這是我的戰爭》、《冰汽時代》等高口碑游戲的發行商。憑借生存管理模擬游戲《冰汽時代》所取得的巨大成功,11 Bit設立發行部門,并簽約了Fool’s Theory的下一款游戲《奇喚士》(Thaumaturge)。與《極樂迪斯科》類似,這是一款故事驅動的角色扮演游戲,以20世紀初、充滿了超自然色彩的華沙為背景。11 Bit后來還加大對Fool’s Theory的投資,收購了其40%的股份,幫助這家工作室“從狂野的獨立時代,轉型成為一家管理完善的公司”。
隨著時間推移,Fool’s Theory逐漸將公司規模擴大到了80人,并保留了創作自由。
“《奇喚士》就像《七:遠去的日子》的兄長,更聰明,也更善于表達。”羅克斯說,“《奇幻士》不僅擁有更成熟的敘事,角色塑造也更加出色。”《七:遠去的日子》受到馬克·勞倫斯(Mark Lawrence)、斯科特·林奇(Scott Lynch)等科幻小說家作品的啟發,而《奇喚士》則取材于波蘭歷史上的真實事件,以及20世紀初的文學作品。設計總監卡羅琳娜·庫奇亞-羅科什(Karolina Kuzia-Rokosz)帶領團隊進行了廣泛的研究,并在此基礎上設計了貼合游戲世界觀的俄國士兵、猶太商人、波蘭城鎮居民,以及與人類宿主相關的神秘生物。
庫奇亞-羅科什指出,《奇喚士》與《七:遠去的日子》有一些共同主題。“我們喜歡詼諧的幽默和(塑造)厚臉皮惡棍。”她說,“我們的故事通常圍繞道德抉擇、內心沖突,以及人性的本質展開。”兩款游戲都包含陣營,并且會通過這種設定來探索人類的智慧和沖突。庫奇亞-羅科什補充說:“任何事情都不是非黑即白,人類角色的不完美驅使著我們講述復雜故事,希望每個故事都能讓玩家明白一些道理,或者與角色產生共鳴。”
近年來,從《奇喚士》到以斯拉夫神話為背景的城建游戲《戈德》(Gord),越來越多的波蘭游戲開始從本國歷史、文化和傳說中汲取靈感。這在很大程度上是因為《巫師》(以及原著小說《獵魔人》)系列風靡全球,使得世界各地的玩家們對波蘭故事產生了濃厚興趣。對Fool’s Theory來說,這種轉變也帶來了機會,使工作室不必再在奇幻游戲里設計迎合刻板印象的翼龍、身披盔甲的騎士等角色。
“普普通通的龍本身沒有問題,但我們始終致力于創作能夠反映并延展我們自身經歷,以及我們所處環境的內容。”羅克斯表示。在這一原則的指引下,Fool’s Theory自然而然地目光轉向波蘭的民間傳說和動蕩歷史,“那些元素最終塑造了我們作為開發者的形象”。
羅克斯說,他仍然懷念波蘭游戲開發的“車庫時代”——那個年代沒有開放引擎或在線教程,人們很難獲得開發游戲所需要的工具和知識。“你要么學會克服看似無法克服的挑戰,要么轉行……說實話,這是與我們同一時期入行的許多波蘭游戲開發者的共同想法。”
在《劫后余生:瘋狂》開發期間,Fool’s Theory的幾位創始人認識了一些朋友,如今他們當中很多人經營著自己的公司,正在制作可能推動波蘭游戲業閃耀國際舞臺的游戲。
“我想,我們在職業生涯早期就意識到,只要準備充分并充滿自信,我們就能實現偉業。”羅克斯說。他提到了《俄羅斯方塊》之父阿列克謝·帕基特諾夫、宮本茂和約翰·卡馬克等游戲業內的先驅。“從這個角度來看,我們就像站在那些巨人肩膀上的嬰兒。想想前輩們所取得的成就,你就會意識到,除了雄心壯志之外,我們還需要做更加充分的準備。”
隨著《奇喚士》2024年發售,Fool’s Theory將所有注意力轉向了下一個項目,也就是初代《巫師》的重制版。2022年,CDPR主管亞當·巴多夫斯基宣布Fool’s Theory將參與開發該作,這既讓羅克斯的團隊備受矚目,又給他們帶來了不小的壓力。巴多夫斯基當時說:“他們非常了解原作,知道玩家們對重制版的期待,也知道如何制作精彩絕倫、雄心勃勃的游戲。雖然我們還得等待一段時間,才能分享關于《巫師》重制版的更多消息,但我相信等待是值得的。”羅克斯則將《巫師》重制項目視為工作室發展歷程中的下一步。“很顯然,我們需要擴大規模,包括團隊規模和技術能力。”
Fool’s Theory計劃在未來幾年招兵買馬,將員工數增至140人左右,并且工作室的研發部門和其他部門都將增添人手。羅克斯不打算將工作室的辦公地點搬到華沙,不過他承認,別爾斯科-比亞瓦“與世隔絕”的環境給Fool’s Theory招聘員工帶來了挑戰。幸運的是,疫情后游戲從業者的心態轉變,以及遠程辦公模式有助于解決這個問題。“我們不需要任何人搬家。”羅克斯說,“但我們強烈建議新員工這樣做,以為這里的山景很棒。”
如今,Fool’s Theory所面臨的挑戰是既要滿足《巫師》系列玩家的期望,又要維持自己的風格。從某種意義上講,這家工作室的特質與《七:遠去的日子》里的主角Teriel非常相像:擁有大膽的野心、幽默感,以及超水平發揮的制勝能力。
原譯文https://www.gamesradar.com/heres-how-a-secluded-polish-studio-was-called-upon-for-the-witcher-remake-baldurs-gate-3-and-divinity-2/
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