到底能不能打
射擊搜打撤的舞臺(tái),正輪番上演新劇。
近日,由沐瞳科技旗下大肥羊工作室研發(fā)的俯視角搜打撤《代號(hào):撤離》,開啟了全新版本的“重塑測(cè)試”。相比早期版本,本次游戲在原有玩法基礎(chǔ)上,加入了類似《彩虹六號(hào)》的“干員”系統(tǒng)以及《異形地帶》的武器天賦機(jī)制。
說實(shí)話,在體驗(yàn)過市面上多款射擊搜打撤產(chǎn)品后,我與很多玩家對(duì)《代號(hào):撤離》產(chǎn)生了相近的感受。即在“俯視角”這一不同切入點(diǎn)之外,《代號(hào):撤離》的體驗(yàn)可能綜合了當(dāng)前市面上熱門的搜打撤產(chǎn)品。與此同時(shí),在游戲看似休閑的外表之下,實(shí)則也有著趨向信息博弈、硬核交互機(jī)制的設(shè)計(jì)。
這從《代號(hào):撤離》體驗(yàn)調(diào)查問卷多次提及相關(guān)產(chǎn)品,也能得出一二。
不過就產(chǎn)品定位而言,相比近幾年主流迭代的搜打撤游戲,《代號(hào):撤離》還是有差異化的地方。尤其是在騰訊游戲等大廠,用產(chǎn)品矩陣收割了最核心的一批射擊搜打撤玩家后,其他廠商要想繼續(xù)驗(yàn)證,只能另辟蹊徑。
俯視角設(shè)計(jì)下,不同的搜打撤體驗(yàn)
從理論上來講,任何一款游戲產(chǎn)品所謂的“特色”,大多是基于團(tuán)隊(duì)過往項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)、玩法偏好而形成。
就好比Bungie《失落星船:馬拉松》,弱化了塔科夫式的策略生存,推崇“高戰(zhàn)斗密度”的搜打撤。這多少與Bungie在《命運(yùn)》《光環(huán)》系列產(chǎn)品中深耕“打”有著一定聯(lián)系。
按照《代號(hào):撤離》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人肥羊的說法,他們的靈感則源自團(tuán)隊(duì)對(duì)生存射擊游戲的熱愛和對(duì)競技玩法的思考探索。同時(shí)制作團(tuán)隊(duì)非常喜歡《哈迪斯》、《鴉衛(wèi)奇旅》和《無間冥寺》等精品獨(dú)立游戲。
或也因此,《代號(hào):撤離》在塔科夫玩法基礎(chǔ)框架上,構(gòu)建了偏美漫、廢土的視覺風(fēng)格,游戲戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上也能看到俯視角ARPG的元素。這為玩家們帶來了相對(duì)獨(dú)特的射擊搜打撤體驗(yàn)。
聚焦產(chǎn)品本身,《代號(hào):撤離》整體體驗(yàn)流程,其實(shí)與大多數(shù)搜打撤游戲接近。大致可總結(jié)為:玩家備戰(zhàn)投入(帶裝備、道具,或零成本“跑刀”)——>選擇冒險(xiǎn)方式(選擇難度地圖,單人或3人組隊(duì))——>游戲內(nèi)探索、搜刮物資、PvEvP、選擇性完成任務(wù)——>收集物資到撤離點(diǎn)撤離——>局外養(yǎng)成(武器、裝備、道具等)——>準(zhǔn)備下一局。
粗暴點(diǎn)說,與游戲標(biāo)注的特色點(diǎn)說明一樣,它就是一款俯視角操控下的射擊搜打撤。可也正因?yàn)楦┮暯窃O(shè)計(jì),游戲體驗(yàn)與常規(guī)的3D 第一人稱或第三人稱射擊產(chǎn)品,打出了差異化,尤其是在局內(nèi)戰(zhàn)斗層面。
首先,《代號(hào):撤離》采用俯視角,其實(shí)就等同于降低了操作門檻。游戲內(nèi)雖然有著款式豐富的步槍、雙槍、霰彈槍、狙擊、榴彈等武器,但除開狙擊槍需要輔助瞄準(zhǔn)外,其他武器基本都不需要瞄準(zhǔn),只要在射程之內(nèi),武器攻擊會(huì)自動(dòng)覆蓋攻擊目標(biāo)。同時(shí),每種武器都有著“奧義”。
用一些玩家的話來說,游戲的射擊戰(zhàn)斗更趨向“寫實(shí)化的荒野亂斗”。不過,要說游戲完全沒有操作性,其實(shí)也并非如此。例如通過草叢隱藏身形、靜聲(靜步)擴(kuò)大視野,玩家用狙擊槍蓄力,也能打出高額傷害。又或是近距離槍械玩家,利用電磁雷(持續(xù)區(qū)域傷害)、位移(翻滾)靠近遠(yuǎn)距離槍械敵人,實(shí)現(xiàn)近身擊殺。
而在“搜撤”層面,《代號(hào):撤離》似乎也在根據(jù)用戶需求不斷調(diào)整。游戲內(nèi)搜索資源豐富,有小型的醫(yī)療包、彈藥箱、飾品盒(甚至衣服、馬桶也藏了東西)等,有大型的道具柜、武器庫以及需要鑰匙打開的小地圖標(biāo)記“寶箱”等。除此之外,玩家也能通過PvEvP打敗地圖中的人機(jī)或其他玩家,搶走他們的物資。
當(dāng)然,《代號(hào):撤離》讓我產(chǎn)生不錯(cuò)搜刮體驗(yàn)感受的地方,還在于游戲并沒有將稀有資源全部集中在“寶箱”或戰(zhàn)斗密集區(qū),哪怕是地圖邊緣一些不起眼的小箱子也能“爆紅”(我的首個(gè)“天使金像”就是這么來的)。
與此同時(shí),在15分鐘的對(duì)局時(shí)間里,玩家可以選擇搜到背包裝不下,也可以見好就收提前撤離。而在來到撤離點(diǎn)后,需要先開啟撤離倉,在等待期間因?yàn)閾?dān)心被偷襲,玩家們的緊張感可能會(huì)被瞬間拉滿。
不過,你也不用擔(dān)心。如果你的高價(jià)值稀有物品都在安全箱里,就算沒有成功撤離,也能帶出來。
或許正如開發(fā)團(tuán)隊(duì)所言,他們希望打造一款既能讓玩家感受到緊張刺激的戰(zhàn)斗,又能享受策略經(jīng)營樂趣的游戲,同時(shí)提供輕松爽快的上手體驗(yàn)。
加入干員、核心系統(tǒng),豐富戰(zhàn)斗維度
若按照前述的描述,那是否意味著《代號(hào):撤離》很休閑?其實(shí)并不然。就好比,游戲中的保險(xiǎn)箱、背包都有格子設(shè)計(jì),搜索物資也有檢索的過程等。
此外,從當(dāng)前市面上主流的射擊搜打撤迭代策略來看,有人聚焦“打”,有人側(cè)重“搜撤”,還有人強(qiáng)調(diào)信息博弈。那沐瞳科技又會(huì)是哪種解法或定位?說實(shí)話,這也是我在《代號(hào):撤離》中略感到迷茫的地方。
僅就個(gè)人感受來說,我覺得《代號(hào):撤離》什么都想要,但它同時(shí)也存在一些問題。
首先在“打”的層面上。除開前述提到的戰(zhàn)斗體驗(yàn),本次《代號(hào):撤離》“重塑測(cè)試”最大的特點(diǎn),就是加入了“干員”和“核心”系統(tǒng)。
當(dāng)前游戲中有三位干員。他們的定位、技能分別呈現(xiàn)為:“盧卡斯”主打支援,能在扶起隊(duì)友時(shí)進(jìn)行額外治療,同時(shí)有主動(dòng)釋放的回血技能;“洛倫佐”側(cè)重控場,對(duì)墻體能夠造成額外傷害,主動(dòng)技能“電磁障壁”能夠?qū)橙嗽斐沙掷m(xù)傷害;“林弦”定位偵查,被動(dòng)技能可增加聽覺范圍,同時(shí)能釋放共享事業(yè)的探測(cè)器。
“核心”方面,游戲中的武器設(shè)有“奧義”、“被動(dòng)”、“增益”三大改造系統(tǒng)。例如“超頻槍管”能大幅提升步槍攻擊速度,“擴(kuò)散構(gòu)建”能讓狙擊槍子彈命中后造成范圍傷害和范圍減速,“冷卻核心”能減少榴彈武器奧義技能冷卻。這有點(diǎn)類似《螢火突擊》射擊RPG化的“戰(zhàn)術(shù)芯片”設(shè)計(jì)。
結(jié)合游戲中豐富的槍械、投擲道具以及翻滾、草叢隱蔽、建筑物阻擋等,本次《代號(hào):撤離》其實(shí)通過“干員”和“核心”系統(tǒng),較大提升了戰(zhàn)斗爽感和策略性。與此同時(shí),游戲中的“聲波提醒”功能,本就提高了玩家在對(duì)局中的“信息收集”能力,像“林弦”這類干員顯然更合適進(jìn)行“信息戰(zhàn)”。
綜合這些內(nèi)容,也解釋了為什么我說“《代號(hào):撤離》什么都想要”,因?yàn)樗捏w驗(yàn)維度確實(shí)很豐富。不過,要想做好這類體驗(yàn),我認(rèn)為該作還得解決好“數(shù)值驅(qū)動(dòng)”的問題。
從游戲當(dāng)前的養(yǎng)成體系來看,似乎是“裝備驅(qū)動(dòng)”。例如游戲中槍械遞進(jìn)分為“白裝”、“綠裝”到“金裝”、“紅裝”等品階,此外“核心”、“護(hù)甲”、“防彈衣”、“耳機(jī)”、“背包”、“鞋子”等也有品階劃分,同時(shí)都有不同屬性設(shè)計(jì)。
玩家通過這些裝備養(yǎng)成,能夠挑戰(zhàn)更難的地圖。可問題在于,游戲本身做了很多裝備組合、戰(zhàn)術(shù)搭配的內(nèi)容,但在進(jìn)入對(duì)局中后,基本是就演變?yōu)椤把b備壓制”。被碾壓的玩家?guī)缀鯖]有任何操作空間,更別說獲得以少勝多、以小搏大的快感了。
需要給予玩家更長期的游戲目標(biāo)
從游戲目標(biāo)上來講,玩家中前期主要以解鎖更多倉庫格子、養(yǎng)成裝備為主。目前還沒看出游戲在長期體驗(yàn)上,有什么明確的方向。
此外,我發(fā)現(xiàn)游戲在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)上似乎有點(diǎn)怪,也有可能是本次測(cè)試版本沒有釋放全部內(nèi)容的原因。一方面,通過跑刀+保險(xiǎn)箱的形式,玩家本就可以積累很多金幣(金幣可在商店購買武器、核心、護(hù)甲、道具等);另一方面,交易站可每天出售120件物品,以比商店更高的價(jià)格獲取金幣。但交易站暫不提供玩家間交易。
原本,交易站應(yīng)該是低裝玩家以更低成本獲取稀有裝備的重要渠道,當(dāng)下卻成為“獲取更多金幣的出口”,進(jìn)而再轉(zhuǎn)向商店固定交易。
在我看來,這樣的流程會(huì)引導(dǎo)玩家通過獲取更多金幣,走向前述提到“數(shù)值養(yǎng)成”,而忽略“挑戰(zhàn)”本身的樂趣。
與此同時(shí),游戲地圖在難度設(shè)計(jì)上,主要體現(xiàn)為更強(qiáng)悍的人機(jī)、更嚴(yán)苛條件且數(shù)量受限的撤離,以獲得更豐厚的回報(bào)。但游戲本身并沒有像《獵殺:對(duì)決》一樣,有著Boss奪寶戰(zhàn)的體驗(yàn)。
那后期驅(qū)動(dòng)玩家持續(xù)養(yǎng)成的目標(biāo)是什么呢?是在更高級(jí)的地圖中,獲得謹(jǐn)慎的PvE刷子體驗(yàn),又或是換個(gè)地方碾壓敵對(duì)玩家?
個(gè)人認(rèn)為,《代號(hào):撤離》缺少局外長線驅(qū)動(dòng)力。例如,游戲可以嘗試加入收集系統(tǒng)(賽季神器等)、榮譽(yù)系統(tǒng)、裝備展示墻(社交輻射)等,進(jìn)而讓玩家有持續(xù)打造裝備、研究戰(zhàn)術(shù)搭配、不斷進(jìn)入地圖“搜打撤”的欲望。
在養(yǎng)成之于局內(nèi)驅(qū)動(dòng)力方面,游戲本身降低操作門檻,不應(yīng)該成為數(shù)值比拼的入口。如何弱化PvP競技的數(shù)值比拼感,同時(shí)又讓裝備驅(qū)動(dòng)有表演舞臺(tái),是該作需要關(guān)注的問題。可能Boss奪寶等合作PvE是一個(gè)不錯(cuò)的出口,這既能夠增強(qiáng)游戲的社交屬性,同時(shí)也能為玩家提供不一樣的“搜打撤”戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
不過,正如我前面提到,可能是因?yàn)楫?dāng)前版本并非《代號(hào):撤離》完整內(nèi)容。項(xiàng)目組也表示,未來會(huì)不斷完善,加入更多的內(nèi)容和玩法。我相信,隨著游戲越來越完善,沐瞳科技憑借俯視角+搜打撤的不同解法,能趟出一條差異化之路。
當(dāng)然,這一切也有待《代號(hào):撤離》正式上線后,讓玩家們共同評(píng)定。
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