最近半個月來,我向身邊很多同事朋友安利了一個有點奇怪的Steam游戲,說它奇怪,是因為它并不能算是一款真正的游戲,但幾乎每一個被安利的對象,都很快地下載了它,并且每天都樂此不疲地向我炫耀TA又在這個游戲里有怎樣的新收獲。
這款游戲名為《Bongo Cat》,從3月5日發(fā)行后熱度就一路走高,好評率超過了97%,而且同時在線人數(shù)達到了十幾萬。乍一看這個數(shù)字簡直要讓Steam上一票多人在線游戲都汗流浹背,但實際上,玩家在這款游戲里要做的就僅僅是掛機。
每一次敲擊鍵盤,
都會給賽博小貓攢出帽子錢
喜歡掛機放置類游戲的玩家都知道,這類玩法的輕松之處在于不需要和其他玩家競爭攀比,可以慢慢攢資源悠閑地成長;但如果自己是個急性子,那放置類游戲一點也不悠閑,會忍不住隔一會就打開游戲收割一圈,好盡快完成各種建筑產(chǎn)出的升級,推動劇情關(guān)卡等系統(tǒng)向前發(fā)展。可謂是勤有勤玩法,懶有懶玩法。
但是《Bongo Cat》的掛機就是真的什么都不需要做,也沒什么可做。打開游戲后,電腦桌面上會出現(xiàn)一只小貓,在玩家敲擊鍵盤或者點擊鼠標(biāo)時,小貓也會做出打鼓的動作,給計數(shù)器加1點,每隔半小時,小貓頭上就會彈出一個寶箱,扣除1000點數(shù)能隨機換到一頂帽子或者皮膚。
圖:貓貓很萌,貓貓的帽子也很萌
以一個靠電腦吃飯的打工人工作效率來算,半小時時間足夠給計數(shù)器續(xù)上三五千點,小貓也就會源源不斷地得到新帽子。這就是《Bongo Cat》的樂趣所在:游戲本身是免費的,又沒有任何多余玩法干擾注意力,卻能讓人在眼角余光中看到一只可愛的小貓學(xué)著自己的動作奮力敲打,這不就是妥妥的賽博擼貓嗎?
同時,這些用點數(shù)換到的帽子也和常規(guī)游戲的裝備一樣,可以分為普通、罕見、稀有、史詩和傳說級別,掉率也各不相同。按照Steam商店頁面里的介紹,傳說級的帽子掉率只有50萬分之一。玩家可以用10頂同級別的帽子兌換成1頂高一級別的帽子,因此《Bongo Cat》其實也具備游戲基本的核心特點:收集、升級。
更有趣的是,《Bongo Cat》還推出過道具交換系統(tǒng),玩家可以給自己收集的帽子進行定價出售。這類系統(tǒng)在Steam平臺上很多放置類游戲中都有涉及,但絕大多數(shù)都屬于虛擬幣的擊鼓傳花,目前《Bongo Cat》也已經(jīng)謹(jǐn)慎地停用了這個系統(tǒng)。
從電子寵物到桌面寵物,
玩家們的需求在陪伴和游戲之間搖擺
年長一點的玩家可能都還記得,在上世紀(jì)90年代,曾經(jīng)流行過一種由日本萬代公司推出的“電子寵物蛋”,載體是一個不到巴掌大的電子游戲機,玩家可以給屏幕上顯示的黑白像素寵物進行喂食、清潔和玩耍幾種互動,由于寵物的饑餓衛(wèi)生心情這些指數(shù)下降比較緩慢,所以互動也需要間隔很久,基本上沒有什么沉浸感。但全球玩家都玩得興高采烈,讓這種寵物蛋成了一代人的童年回憶。
圖:當(dāng)年這玩意在中小學(xué)生中風(fēng)靡一時
以現(xiàn)在的眼光去看,寵物蛋具備了“寵物會成長、成長過程讓玩家有參與感、但對玩家的投入時間卻要求很低”的特點,也就等于在精神上提供了陪伴感,但玩法上又相當(dāng)佛系,不會像常規(guī)游戲那樣和玩家的日常工作生活有明顯的交集。
到了網(wǎng)絡(luò)時代,具備這種特點的“賽博電子寵物”也應(yīng)時而生,中國玩家最熟悉的當(dāng)然要數(shù)騰訊在2005年推出的QQ寵物,早期的QQ寵物屬于簡單的桌面應(yīng)用,玩家能做的也只有喂食、洗澡、玩耍,以及讓Q寵出去打工賺錢,很多玩家那時是將它作為計時器來使用:寵物打一次工要30-120分鐘,這段時間用來集中精力工作,等寵物回來自己也跟著休息一會,陪它玩耍互動,放松一下精神。
圖:很多玩家不小心給Q寵養(yǎng)死了,還會付費去復(fù)活它
后來QQ寵物增加了更復(fù)雜的系統(tǒng)玩法,甚至做出了一整個寵物樂園可以讓玩家?guī)е鴮櫸镌诶锩骟w驗各種小游戲和玩家間社交,雖然看起來“更好玩了”,但它相當(dāng)于變成了一個更“專業(yè)”的游戲客戶端,卻淡化了那種簡單的陪伴感,也讓很多Q寵老玩家有些無所適從。
這也可以解釋為什么電子寵物類游戲很難在手游時代找到自己的位置:玩家會希望“寵物”能更便捷地出現(xiàn)在自己的世界里,而“拿起手機-解鎖屏幕-點開游戲”這一串操作首先會勸退很大一批玩家。另外,既然做成了手機游戲,空有掛機,很難保證用戶留存,又有多少廠商能忍住不加入更多玩法呢?如果要把“畫面可愛、掛機養(yǎng)成、有成長曲線”作為前提,可能最適合手游時代的“電子寵物”應(yīng)該是一款二游產(chǎn)品。
那么,在陪伴和游戲之間能夠找到玩家需求平衡點的“桌面寵物”,有沒有更大的探索空間呢?
看似摸魚,實際提升工作效率的桌面游戲
在線率、留存率,這些參數(shù)幾乎都在強調(diào),要讓玩家留在游戲里,如果游戲不能吸引玩家關(guān)注,那它就是一個失敗的產(chǎn)品。但有一位游戲開發(fā)者卻致力于讓自己的游戲反其道而行之,“玩家的注意力集中在游戲里,那游戲的設(shè)計就失敗了”。這款游戲名為《Rusty's Retirement》,在Steam上架一年后得到了“好評如潮”。
它的畫面看起來有點像《星露谷物語》,但在電腦屏幕上僅占據(jù)最下面的一條位置,玩家要打理的農(nóng)場全靠自動化工作,并通過一點經(jīng)營策略來把作物換成收益。和那些鼓勵玩家不停點擊收割來利益最大化的放置游戲不同,《Rusty's Retirement》中作物的生長、自動化系統(tǒng)的效率都被開發(fā)者設(shè)計得非常低速,玩家仍然能獲得“眼看著數(shù)字不斷增長”的樂趣,但并不需要去格外關(guān)注游戲。電腦屏幕下方這一片小農(nóng)場更像是打工人們“歸園田居”的精神按摩,讓他們在工作的間隙里獲得一點摸魚的快樂,然后轉(zhuǎn)化出更高的工作效率。
在《Rusty's Retirement》大獲成功后,這種獨特的桌面游戲也成了很多獨立游戲團隊的創(chuàng)意來源,像是國內(nèi)團隊CaveLiquid制作的《動物欄:桌面牧場》就創(chuàng)下了萬人在線的良好成績,登上了Steam的熱門新品榜單。
《動物欄:桌面牧場》很了解玩家對萌寵的喜愛,因此直接放出了令人無法拒絕的貓咪、柯基、小鹿、羊駝、小熊貓和水豚等一大堆可愛動物,并且給它們做了相應(yīng)的動畫,讓人看了就很想上手rua一下,極大地舒緩了工作時的緊張情緒。在玩法上,游戲也采用了簡單的模擬經(jīng)營,除了喂食、清潔外,還加入了繁殖系統(tǒng),讓玩家將抽卡得來的隨機稀有度寵物“生”出更高稀有度的寶寶。
但比起《Rusty's Retirement》,《動物欄:桌面牧場》的放置屬性要更薄弱一些,對喂食、清理糞便等工作頻率有要求更高,但萌寵陪伴的感覺彌補了這一項不便,整體來看玩家還是非常喜歡“疲憊的心死灰復(fù)燃”的感覺的。
從幾十年前書包上掛著的寵物蛋,到電腦屏幕上開機啟動的桌面游戲,對打工人來說,寵物的外在也許只是一種表現(xiàn)形式,而他們真正需要的,是一個隨時可以提供“工作很辛苦,我來陪著你一起面對”的情緒慰藉。而隨著時代的發(fā)展,這種陪伴型的游戲方式,也許可以借助AI等技術(shù)得以進一步探索,從而成為未來市場上的新賽道。
作者:芥末君
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