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《霧影獵人》試玩報(bào)告:搜打撤新方向


廉頗

2025-04-29

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作者:廉頗

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暗黑+魂+塔科夫

關(guān)注游戲領(lǐng)域的玩家都知道,自《逃離塔科夫》橫空出世以來,搜打撤玩法已經(jīng)成了目前最火熱的游戲類型之一,不少國(guó)內(nèi)廠商也看到了這一玩法類型的潛力,前有《暗區(qū)突圍》PC端于今日正式公測(cè),后有《三角洲行動(dòng)》日活破一千兩百萬(wàn)后再創(chuàng)新高,就連毫不相關(guān)的《和平精英》也在版本更新中加入了搜打撤玩法。但這些搜打撤游戲,多數(shù)沒有跳出原有的“類塔科夫”框架,本質(zhì)還是在《逃離塔科夫》的基礎(chǔ)上進(jìn)行或多或少的創(chuàng)新。


緊接著,將搜打撤玩法結(jié)合冷兵器戰(zhàn)斗,跳出FPS框架的《Dark and Darker》才會(huì)顯得如此與眾不同,這款西方魔幻地牢“塔科夫”上架Steam沒多久,就擁有了超過十萬(wàn)的玩家在線。它的爆火讓廠商意識(shí)到,搜打撤并不是一定要拘泥于戰(zhàn)術(shù)射擊,結(jié)合其他游戲類型也有著不小的潛力,但過于硬核的玩法和稍顯簡(jiǎn)陋的畫面,讓其在國(guó)內(nèi)一直處于一個(gè)比較小眾的地位。

以射擊為主的搜打撤游戲,大多數(shù)有著極短的TTK和極高的槍法要求,在這一基礎(chǔ)上,護(hù)甲能給玩家更高的容錯(cuò),武器能讓玩家更輕易地命中敵人,一切局外資源都圍繞著對(duì)槍這一核心元素。冷兵器動(dòng)作搜打撤這一類型則不同,更多注重于玩家角色的成長(zhǎng)以及裝備BUILD的玩法驗(yàn)證,隨機(jī)生成稀有度和不同詞條的裝備以及不同的職業(yè)劃分,讓玩家在以賺錢為目的的短線目標(biāo)驅(qū)動(dòng)下,增添了裝備構(gòu)筑的長(zhǎng)線目標(biāo),也解決了游戲后期因經(jīng)濟(jì)溢出而導(dǎo)致游戲樂趣缺失的痛點(diǎn)——因?yàn)樨泿刨I不到完美的裝備。

另一方面,這還能夠擺脫以往搜打撤游戲的痛點(diǎn):高額的失敗懲罰讓玩家舍不得起好裝備,一身破爛裝又讓玩家打得非常憋屈。這是因?yàn)楦呦∮醒b備的玩家往往會(huì)前往最為危險(xiǎn)的區(qū)域,而這些區(qū)域的怪物不僅會(huì)爆出更好的裝備,也會(huì)通過數(shù)值上的差距驅(qū)趕低等級(jí)的玩家,而裝備強(qiáng)度和玩家等級(jí)的差異也讓以小博大的困難程度指數(shù)上升。


因此,近日開啟二測(cè)的冷兵器搜打撤游戲《霧影獵人》,成功吸引了我這名愛好者的視線。在戰(zhàn)術(shù)射擊類搜打撤游戲中,玩家在探索地圖的過程中不斷地獲取地圖資源,并在與其他玩家和AI怪物的遭遇戰(zhàn)中搜刮戰(zhàn)利品,將成功撤離后獲得的資源用以局外養(yǎng)成要素和下次進(jìn)圖的裝備升級(jí),而《霧影獵人》同樣采用了這樣的玩法循環(huán)。


在此基礎(chǔ)上,《霧影獵人》做出了明確的職業(yè)劃分,玩家可以從五種職業(yè)中選擇一個(gè)進(jìn)行游玩,這些職業(yè)有著專屬的技能和獨(dú)有的機(jī)制——擅長(zhǎng)刺殺的影梟、精通遠(yuǎn)程射擊的黑箭、可以BUFF隊(duì)友的先知、攻擊動(dòng)作勢(shì)大力沉的傭兵,以及玩弄法術(shù)的巫師。

有的職業(yè)還擁有著完全不同的兩套武器,可以隨時(shí)根據(jù)情況切換。例如,傭兵的大錘可以在釋放技能時(shí),擁有不可打斷的霸體狀態(tài),另一種武器則是劍盾,可以格擋招架敵人的攻擊。


豐富的職業(yè)選擇,讓不同的三人隊(duì)伍產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng)——玩家不僅可以組成網(wǎng)游中最常見的“戰(zhàn)法牧”體系,還可以采用三位黑箭把游戲玩成制敵于千里之外的“狙擊精英”。

除此之外,隨著玩家角色等級(jí)的提升,解鎖的天賦樹系統(tǒng)則進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家職業(yè)的差異性。而這些天賦,大多有著改變玩法的強(qiáng)力效果:例如,巫師天賦樹中的“活力之誦”,可以讓巫師的閃避不會(huì)打斷技能的吟唱,即便是被貼身也能快速釋放法術(shù)回?fù)簦辉俦热纾皸n天賦樹種的“蟄伏”,可以讓影梟在不移動(dòng)的情況下完全無(wú)法被任何技能所偵測(cè)到,成為嚇飛別人鼠標(biāo)的老六。


同時(shí),玩家的每一個(gè)攻擊動(dòng)作在命中敵人頭部時(shí),都可以打出更高的傷害,稍顯嚴(yán)格的攻擊判定,又讓技能的釋放銜接需要一定的熟練度,玩家需要時(shí)刻調(diào)整鏡頭來糾正技能的擊打角度,以確保傷害的最大化。

另外,玩家在受擊兩次后就可以不消耗精力進(jìn)行閃避的“二擊脫離”系統(tǒng),又讓戰(zhàn)斗不會(huì)陷入劣勢(shì)方一邊倒的搓招局面——你完全可以在敵人的一招一式之間,及時(shí)閃避并重整旗鼓。


而在這些職業(yè)中,擁有遠(yuǎn)程輸出手段的職業(yè)能與怪物保持安全距離作戰(zhàn),往往處于一個(gè)比較健康的血量狀態(tài),同時(shí)也能在遇敵中先行發(fā)起攻擊。因此,為了限制遠(yuǎn)程進(jìn)攻的頻率,制作組為游戲增添了精力條的設(shè)計(jì),絕大多數(shù)遠(yuǎn)程的普通攻擊都需要消耗精力條來完成,近戰(zhàn)的普通攻擊則不需要,這也意味著一旦被貼近距離,這些擅長(zhǎng)火力覆蓋的角色就會(huì)在無(wú)情連打中直接暴斃。

當(dāng)然,精力條的作用遠(yuǎn)不止如此,所有職業(yè)都需要消耗精力條來釋放技能和閃避敵人攻擊,如果玩家在行動(dòng)中不小心將精力條消耗殆盡,就會(huì)進(jìn)入一個(gè)非常危險(xiǎn)的虛弱狀態(tài)——無(wú)法做出任何動(dòng)作直到精力條完全恢復(fù)。在實(shí)戰(zhàn)中陷入虛弱狀態(tài),那就成了砧板上的魚肉,只能任由敵人宰割。如何正確地規(guī)劃精力條,是《霧影獵人》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心課題。


不可否認(rèn)的是,這些系統(tǒng)對(duì)一款動(dòng)作游戲來說,十分基礎(chǔ)且有些常見,但《霧影獵人》作為一款搜打撤玩法的PvPvE游戲,優(yōu)秀的動(dòng)作演出以及稍顯硬核的系統(tǒng),使其擁有了截然不同的全新體驗(yàn)——這對(duì)玩家的操作技巧和判斷局勢(shì)的能力,提出了極高的要求。

圍繞著優(yōu)秀的動(dòng)作系統(tǒng),《霧影獵人》設(shè)計(jì)了極其豐富的怪物種類供玩家進(jìn)行挑戰(zhàn)。有趣的是,游戲的怪物設(shè)計(jì)頗有些近年來流行的“魂”味——瘋狂的攻擊欲望結(jié)合霸體快慢刀,讓玩家在危險(xiǎn)區(qū)域舉步維艱。實(shí)際上,在玩家前期探索的過程中,因?yàn)榫⒐譁珀?duì)的情況,往往比遭遇真人玩家多得多。說出來不怕您笑話,我就常常拼盡全力無(wú)法戰(zhàn)勝路邊野怪,而被一腳踢死。


而中央大廳存在的最終BOSS“暴食者”,不僅有著龍車、多重爪擊和鎖定砸地,在進(jìn)入二階段后還會(huì)頻繁地對(duì)地形施加燒灼效果,讓本就逼仄的BOSS房變得無(wú)處下腳,稍有不慎就會(huì)落得殞命的結(jié)局。

即便是順利擊敗BOSS,玩家也不一定能成功從地牢中撤離出來——因?yàn)椋婕抑荒芡ㄟ^擊敗隨時(shí)間出現(xiàn)的歸返林精,獲取對(duì)應(yīng)的撤離道具,否則只會(huì)被逐漸縮小的“金霧”(大逃殺中的毒圈系統(tǒng)),奪去身上的所有資源。

這同時(shí)也是搜打撤玩法的核心魅力所在——玩家需要權(quán)衡每一次戰(zhàn)斗的難度和風(fēng)險(xiǎn),是以小搏大還是穩(wěn)扎穩(wěn)打,是在邊緣區(qū)域狠狠撿垃圾,或是進(jìn)核心區(qū)域享受密集的高級(jí)資源,面對(duì)更加激烈的爭(zhēng)奪與更加危險(xiǎn)的怪物。

而《霧影獵人》中絕大多數(shù)玩家的進(jìn)圖動(dòng)力,都來源于搜刮更好的資源。游戲中的資源主要分為兩類,一種是更好的裝備,一種是更稀有的素材。在《霧影獵人》中的裝備分為白、綠、藍(lán)、紫、橙五個(gè)品階,每提升一級(jí)裝備數(shù)值就會(huì)有所加強(qiáng),同時(shí)也會(huì)多出一個(gè)詞條。近似于“怪物獵人”中的寶珠系統(tǒng),玩家只要湊夠同名的詞條數(shù)量,就可以在一定等級(jí)引起數(shù)值和功能的巨變。


還記得上文提到的精力條耗盡導(dǎo)致的虛弱狀態(tài)嗎?假如玩家身上的裝備的“活力”詞條到達(dá)四級(jí),就可以獲得每六十秒一次的免疫虛弱BUFF,這讓本就瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)場(chǎng),又多了一層詞條的變數(shù)。


同時(shí),玩家還可以花費(fèi)釀酒材料制作不同等級(jí)的凱旋之酒,每提升一級(jí)就能在入局時(shí)多擁有一個(gè)常駐詞條。在Build完全成型后,玩家的職業(yè)爆發(fā)可以達(dá)到一個(gè)照面就秒殺的恐怖程度。


而搜索獲得的素材,則可以用來提升基地設(shè)施的等級(jí),讓玩家可以在商店中買到更好的裝備、在交易行中上架更多的物品、在對(duì)局中攜帶更多的資源等等。


是的,《霧影獵人》將搜打撤玩法、刷裝備詞條、基地建設(shè)這三種最容易令人上癮的機(jī)制結(jié)合在一起,讓玩家一旦適應(yīng)它的操作邏輯,就會(huì)如癡如醉地沉迷其中。總體來說,《霧影獵人》在對(duì)《Dark and Darker》玩法簡(jiǎn)化的基礎(chǔ)上,通過上文所述的幾個(gè)系統(tǒng)構(gòu)筑了豐富的Build,并隨著角色等級(jí)逐步解鎖全新的構(gòu)筑體驗(yàn),讓玩家可以在強(qiáng)度極高的戰(zhàn)斗中驗(yàn)證玩法思路。


誠(chéng)然,《霧影獵人》還有許多的不足之處,像是不夠清晰的交互設(shè)計(jì)、難以擺脫的怪物仇恨和時(shí)不時(shí)的掉幀卡頓,都會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn)。但對(duì)一款尚且處于測(cè)試階段的游戲來說,在這些小地方上綱上線,未免顯得我有些過于嚴(yán)苛。


一頓操作不小心把自己關(guān)在怪房里

至少就現(xiàn)在的游戲體驗(yàn)而言,《霧影獵人》絕對(duì)是一款瑕不掩瑜的搜打撤佳作。

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