2025開(kāi)年,就有不少游戲于運(yùn)營(yíng)翻車,有策劃跟玩家們干起來(lái)的,也有因?yàn)楦@粐ィ黄鹊狼傅模屓锏耐婕覀?,吃瓜吃了個(gè)飽。
到處都是玩家們的攻擊,力度還都不低
《永劫無(wú)間》也不怎么太平,早在今年的3月份,就節(jié)奏不斷,有不少玩家?guī)е髯缘膯?wèn)題質(zhì)問(wèn)官方。
在過(guò)去的一個(gè)月中,玩家們的積怨就像被突然點(diǎn)燃了一般,四處可見(jiàn)對(duì)于永劫端游的“討伐”。
遙想曾經(jīng)永劫取得的璀璨成績(jī),仿佛還歷歷在目。兩年時(shí)間,玩家突破4000萬(wàn)大關(guān),今年開(kāi)年,更是宣布成功入選2026年愛(ài)知·名古屋亞運(yùn)會(huì)的電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目。從天胡開(kāi)局,到如今節(jié)奏不止,《永劫無(wú)間》端游到底是怎么了?
就在前兩天,永劫找了一批玩家開(kāi)了個(gè)直面會(huì),回復(fù)了一些玩家們的核心“噴點(diǎn)”。同時(shí)根據(jù)端游的策略和定位,敲定了把“硬核、競(jìng)技、深度”作為未來(lái)的發(fā)展方向。我們也借這個(gè)機(jī)會(huì),給大伙捋一捋,這一切究竟是怎么個(gè)事。
手游才是基本盤?
這應(yīng)該是玩家們抗議最多的話題,畢竟相較于端游,手游短期推出了多個(gè)新英雄及原創(chuàng)皮膚,摸金玩法也正式上線。對(duì)比之下,玩家有怒氣自然不難理解。
但如果從更新頻率上看,絕大多數(shù)端手游都有的游戲,都是手游比端游進(jìn)度快,更新猛。
一來(lái)是除了極少數(shù)的產(chǎn)品外,絕大多數(shù)游戲都是先端后手。手游在設(shè)計(jì)時(shí)也好,更新時(shí)也好,都有端游作為參照模板,哪怕是原創(chuàng)內(nèi)容,也必不是從零開(kāi)始。有了參考答案,更新效率自然不必多言。
端游本賽季的“宋詞企劃”系列時(shí)裝
其次是受眾問(wèn)題,就像策劃在直面會(huì)上所說(shuō),相對(duì)于手游,永劫端游的用戶要更加硬核。
這意味手游端的玩家,對(duì)休閑娛樂(lè)玩法的接受度更高。打開(kāi)手游,或許大家就是沖著放松來(lái)的,娛樂(lè)兩把也很開(kāi)心。但在端游玩家這可就不一樣了,我想要的是更好玩的戰(zhàn)斗爽,你給我整個(gè)摜蛋充數(shù),那我肯定是不買賬的。
結(jié)合這種情況,端游肯定就需要認(rèn)真打磨核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)玩法深度,多挖掘一些更符合端游玩家們游戲習(xí)慣的創(chuàng)新內(nèi)容。由此來(lái)看,所謂的資源傾斜之說(shuō),似乎并不能站住腳。
策劃也在直面會(huì)上,明確了端手游,是由兩個(gè)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)的,并且給出了端手游各自的發(fā)展方向,讓玩家們徹底放心。由于端游玩家相對(duì)硬核,未來(lái)主要的發(fā)展方向是開(kāi)發(fā)更多原創(chuàng)、有深度的玩法內(nèi)容。同時(shí)調(diào)整戰(zhàn)局節(jié)奏,利用新的玩法機(jī)制和現(xiàn)有玩法的調(diào)整,豐富對(duì)局的策略。
除此之外,官方將開(kāi)啟24夜玩家交流企劃,讓一線的開(kāi)發(fā)組成員傾聽(tīng)玩家的真實(shí)需求,防止方向跑偏,可以說(shuō)是面面俱到了。
只要在未來(lái)的更新中,永劫的官方團(tuán)隊(duì),能做好內(nèi)容規(guī)劃,并及時(shí)公示給玩家們,相信這種厚此薄彼的說(shuō)法,應(yīng)該就不會(huì)再出現(xiàn)了。
那么永劫端游真的有問(wèn)題嗎?
2021年,憑借著獨(dú)特的武俠動(dòng)作體驗(yàn),《永劫無(wú)間》成功開(kāi)辟了一條全新的賽道。尤其是簡(jiǎn)單明了的猜拳式博弈機(jī)制,更是讓動(dòng)作苦手們,也能享受動(dòng)作游戲的樂(lè)趣。足夠低的門檻,吸引了大量玩家,一時(shí)間聚窟洲里叮當(dāng)聲不絕于耳。
但隨著時(shí)間推移,操作套路被不斷開(kāi)發(fā),不少玩家們發(fā)現(xiàn)入門確實(shí)簡(jiǎn)單,但臺(tái)階卻在門里頭。雖然操作就是那么幾個(gè)按鍵,但要掌握的技巧卻很多。藍(lán)頂、長(zhǎng)短閃、抓確認(rèn),拆火,很多操作都需要反復(fù)練習(xí),才能在實(shí)戰(zhàn)中打出來(lái)。
解除對(duì)蓄快速脫戰(zhàn),素材來(lái)源自B站UP主夜行明月刀
也許是官方也發(fā)現(xiàn)了這一問(wèn)題,在新英雄的技能機(jī)制上,進(jìn)行了一定補(bǔ)足。從岳山開(kāi)始往后的英雄,有不少都有機(jī)制,來(lái)提供猜拳博弈這一核心機(jī)制外更多的游戲樂(lè)趣。
有人自帶格擋,有人不怕振刀,有人能鎖血,主打個(gè)個(gè)身懷絕技。雖然本質(zhì)上大家的戰(zhàn)斗,還是要主要依靠武器,但對(duì)于剛開(kāi)服的老英雄來(lái)說(shuō),無(wú)異于三體人暴打原始人。畢竟在高強(qiáng)度的對(duì)抗中,用技能保證一次猜拳博弈成功,足夠一套連招打到破甲,優(yōu)勢(shì)相當(dāng)明顯。
這樣一來(lái),新入坑的玩家就更頭疼了,那邊一堆操作還沒(méi)學(xué)會(huì)呢,這邊又來(lái)了一堆英雄技能需要學(xué),想上手那不就更難了。老玩家那邊也不樂(lè)意了,自己幾百上千個(gè)小時(shí)練習(xí)的連招,結(jié)果不如新英雄一個(gè)技能,那自己的努力算什么?
真正的矛盾點(diǎn)出現(xiàn)了,作為一款長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲,想要給玩家們新鮮感,新英雄是必須要出的,這是基礎(chǔ)內(nèi)容。但新英雄的出現(xiàn)和老英雄的調(diào)平,又會(huì)給新老玩家?guī)?lái)各種各樣的問(wèn)題,如何平衡這一點(diǎn),或許是破局的關(guān)鍵。
官方自然也洞悉到了這一點(diǎn),單純的削弱技能,或者調(diào)整博弈思路,都不是最好的解題辦法。在昨天的直面會(huì)上,官方公布了新的解決辦法,調(diào)整某些英雄的同時(shí),引入新的博弈機(jī)制,并用張起靈進(jìn)行了演示,可以看出新的機(jī)制,甚至可以振小哥的奧義。
如果振刀成功,雙方會(huì)獲得相同的硬直和霸體效果,且成功一方也沒(méi)辦法釋放振刀反擊。其實(shí)這就是用振刀操作,進(jìn)行了一次拼刀,但對(duì)于技能克制的效果還是相當(dāng)明顯的。不過(guò)官方表示這一機(jī)制還在探索中,或許我們可以期待下會(huì)對(duì)現(xiàn)有的戰(zhàn)術(shù)體系,帶來(lái)怎樣的提升。
在直面會(huì)上,還曝光了全新同源技機(jī)制,在戰(zhàn)斗中切換武器時(shí),若是同源武器之間的切換,新增一個(gè)“易武”招式。招式命中敵人有僵直,白藍(lán)刀出手瞬間,切同源武器還能精準(zhǔn)彈刀,接一套絲滑小連招。
斬立決三個(gè)字,把招式的帥氣程度,提升到了另一個(gè)高度
一方面調(diào)整英雄,一方面加強(qiáng)武器博弈的比重,希望這招雙管齊下,也許能讓永劫重回那個(gè)快樂(lè)拼刀的時(shí)代。
拋開(kāi)游戲的英雄更新之外,游戲本身的機(jī)制,也帶來(lái)了不少問(wèn)題,比如惡意組隊(duì)和掛機(jī)。
和射擊類短TTK的吃雞游戲不同,永劫的TTK相當(dāng)長(zhǎng),一輪戰(zhàn)斗加上相互拉扯,打個(gè)幾分鐘實(shí)屬正常。但這同樣也帶來(lái)新的問(wèn)題,有人掛機(jī)或者惡意組隊(duì)要怎么辦。
這事如果放在射擊類的游戲中,有不少人都能接受,3打4的劣勢(shì),或許就因?yàn)樘种苯用氲粢粋€(gè)對(duì)手,直接抹平。但永劫不行,人數(shù)上的差距,以及沒(méi)辦法瞬間減員的TTK設(shè)計(jì),讓少數(shù)選手一方,劣勢(shì)比天大。
如果實(shí)力相當(dāng),或者差別不是特別大,人數(shù)多的一方正常發(fā)揮,就能把人少的一方按在地上打。這就像一場(chǎng)猜拳游戲,對(duì)方商量好,一個(gè)出剪刀,一個(gè)出石頭,你再怎么努力,也很難同時(shí)戰(zhàn)勝兩個(gè)人。
但目前的永劫,對(duì)于惡意組隊(duì)和掛機(jī)的舉報(bào)方式,還是過(guò)于繁瑣,正反饋很少。當(dāng)被“群毆”之后,想狠狠的舉報(bào)一波出口惡氣,結(jié)果得不到一點(diǎn)動(dòng)靜,換成是我,早就紅溫,甚至直接卸載游戲了。
對(duì)于舉報(bào)這事,其實(shí)絕大多數(shù)游戲都沒(méi)辦法。一來(lái)是大家遇到的情況千奇百怪,光審核就是需要大量時(shí)間,而反饋落到實(shí)處,大多數(shù)游戲只能扣個(gè)信譽(yù)分,對(duì)被舉報(bào)者來(lái)說(shuō)不疼不癢,只能給舉報(bào)人一點(diǎn)情緒價(jià)值。
在直面會(huì)上,永劫策劃也給出了游戲未來(lái)針對(duì)舉報(bào)的規(guī)劃。游戲未來(lái)會(huì)引入AI預(yù)警以及專職的人工審核小組,提升舉報(bào)和監(jiān)督的效率,這是“治標(biāo)”。其次是游戲會(huì)從機(jī)制上,減少惡意組隊(duì)的可能性,比如陽(yáng)極地脈儀,就是在加快中后期節(jié)奏,鼓勵(lì)玩家們戰(zhàn)斗,這則是“治本”。
被玩家們吐槽很多的,還有游戲的幀數(shù)問(wèn)題。
在永劫這個(gè)動(dòng)作精確到幀的游戲中,高幀數(shù)打低幀數(shù),確實(shí)有明顯的優(yōu)勢(shì)。
但幀數(shù)不對(duì)等這一問(wèn)題,在很多游戲中都有存在。像CS2等競(jìng)技游戲中,幀數(shù)高的一方,在repeek時(shí)也會(huì)占盡優(yōu)勢(shì)。情況就是明明反應(yīng)過(guò)來(lái)開(kāi)了槍,但先死的大概率是幀數(shù)低的一方。
永劫的制作團(tuán)隊(duì),也曾考慮過(guò)是否要鎖幀,但在進(jìn)行了大量調(diào)研之后發(fā)現(xiàn),還是不能鎖。
首先,高幀率玩家的占比沒(méi)有想象中那么高,據(jù)官方統(tǒng)計(jì),目前玩家呼聲比較高的鎖200幀,其實(shí)幀率達(dá)到這個(gè)水平的玩家只占總活躍不到8%,在單排玩家中占比也只有9.1%。而再低一點(diǎn)的120幀,總活躍中占比也只有44%,單排52%。
其次,你把幀數(shù)鎖到200,那不到200的玩家就會(huì)想辦法去提升自己的設(shè)備,還要額外掏一筆硬件錢。但你把幀數(shù)鎖得更低了,就會(huì)讓很多連招不流暢,直接影響游戲體驗(yàn)。以犧牲體驗(yàn)為代價(jià)的公平,多少有點(diǎn)弊大于利。
當(dāng)然,也并不是沒(méi)有解決方案,永劫官方給出了兩個(gè)解決辦法,其一是官方持續(xù)優(yōu)化游戲,把低配和中配玩家?guī)瑪?shù)拉起來(lái),這樣大家就站到了同一起跑線。其次是修正幀數(shù)對(duì)游戲體驗(yàn)的影響,降低高低幀之間的差距,達(dá)成更公平的環(huán)境。
昨天的直面會(huì)上,永劫的還曝光了一大批更新內(nèi)容,包括飛刀新魂玉,答應(yīng)好的火男重做,征神之戰(zhàn)減負(fù)等等。這并不是亂出拳,而是真正的有備而來(lái),仔細(xì)看一下就能發(fā)現(xiàn),解決的都是前一段時(shí)間節(jié)奏中,玩家們提到最多的問(wèn)題。
不論如今這套方案是否可行,又是否真的能解決問(wèn)題,官方這種不擺爛,有問(wèn)題面對(duì)問(wèn)題,解決問(wèn)題的態(tài)度,還是值得肯定的。
在這波節(jié)奏中,除了真正的玩家之外,還有有一批人屬于落井下石,硬蹭這波熱度,努力忽悠路人玩家,把事情搞大。安利永劫玩家們退游去玩別的游戲,哪怕那個(gè)游戲和永劫玩家八竿子打不著關(guān)系,什么成分可想而知。
虛假的商戰(zhàn):大家對(duì)著卷,你出新玩法,我送大福利。真實(shí)的商戰(zhàn):在對(duì)方玩家的視頻下,猛猛鋪?zhàn)约覐V告
還有一波人,屬實(shí)是認(rèn)準(zhǔn)了永劫這波節(jié)奏帶來(lái)的熱度,準(zhǔn)備猛炫“人血饅頭”。有些作者根本不清楚其中的來(lái)龍去脈,只是一味的跟著節(jié)奏開(kāi)團(tuán)攻擊,絲毫不考慮背后的各種因素。畢竟夸官方的視頻沒(méi)人看,還要被人說(shuō)水軍洗地,罵官方的視頻,別管內(nèi)容真不真實(shí),流量可是到手的。
除了看熱鬧不嫌事大,和被帶節(jié)奏的路人玩家,以及別有用心帶節(jié)奏的節(jié)奏大師之外。還有人在努力把水?dāng)嚮?,妄圖從中牟利。比如在永劫的直播和視頻下,唱衰游戲,試圖低價(jià)收號(hào)再高價(jià)轉(zhuǎn)賣。各種節(jié)奏疊加在一起,才有了逐漸控制不住的這波“大節(jié)奏”。
一堆1級(jí)小號(hào)在吆喝收號(hào),想必大伙已經(jīng)能猜出是哪來(lái)的
要知道,大多數(shù)真玩家,基本都在提中肯意見(jiàn),畢竟愛(ài)之深責(zé)之切,現(xiàn)在吐槽的老玩家,又有哪一個(gè)不曾在永劫中奮戰(zhàn),樂(lè)此不疲?
結(jié)語(yǔ)
永劫這波節(jié)奏冤嗎?
其實(shí)不算很冤,雖然有人推波助瀾放大節(jié)奏,但游戲是真的有一些問(wèn)題。如果官方能保持如今的態(tài)度,未來(lái)多和玩家們溝通,開(kāi)發(fā)更多玩家們想要的玩法,或許它會(huì)再次重回國(guó)產(chǎn)武俠之巔。
畢竟未來(lái)如何我們很難揣測(cè),只有時(shí)間會(huì)給我們一個(gè)答案。
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