位于法國的Sandfall Interactive擁有一支由才華橫溢的開發者組成的精干團隊,并即將推出游戲行業最受期待的作品之一:《光與影:33號遠征隊》。盡管開發歷程跨越了過去五年時間,但對于如何在深受玩家喜愛的回合制RPG游戲類型中進行創新,這支團隊有著獨特而清晰的構想,這使他們能夠始終專注于打造獨具特色且令人難忘的游戲體驗。
為了實現目標,他們選擇了虛幻引擎,因為這款引擎豐富的功能集和實用工具使這種小型團隊能夠突破自身規模的限制。最近,我們采訪了Sandfall Interactive的聯合創始人兼首席程序員Tom Guillermin,深入了解項目的靈感來源,以及藍圖、MetaHuman、MetaSounds、世界分區、Lumen、Nanite等UE5工具和功能在開發過程中發揮的作用。
感謝抽出時間與我們交流!《光與影:33號遠征隊》看起來令人驚嘆。能否簡要介紹一下游戲的劇情和核心玩法體驗?
Sandfall Interactive聯合創始人兼首席程序員Tom Guillermin:感謝邀請我們參與對話!我們的故事設定在受法國美好時代啟發的奇幻世界中。沉睡的繪母每年蘇醒一次,在她的紀石上畫下一個被詛咒的數字,誰的年齡與這個數字相同,誰就會煙消云散。她首次現身于67年前,年復一年,這個數字不斷變小。游戲開始時,她蘇醒并畫下了“33”。
玩家將與古斯塔夫和他的遠征隊員一起踏上征程,徹底終結繪母的死亡循環。
就玩法而言,這是一款反應式回合制RPG游戲。玩家需在戰斗中掌握進攻技能和魔法能力,并實時閃避、格擋和反擊敵人的攻擊。這是對該游戲類型的一種革新,通過高度沉浸式的設計,使玩家在每場遭遇戰中都能感受到變化和代入感。
《光與影:33號遠征隊》世界的靈感源于法國歷史上的一個特定時期:美好時代。那個時代有哪些特點,使你們對圍繞它創作故事產生了興趣?
Guillermin:在電子游戲(尤其是我們希望制作的回合制RPG游戲)中,很少展現這個時代的風貌。但對于法國而言,這是一個重要的歷史節點,在很大程度上代表著我們國家的發展和文化,所以我們非常希望以一種玩家未曾見過的方式,將它呈現在玩家眼前。
能否談談游戲的靈感來源,例如其他電子游戲,或是電影和文學等領域的作品?
Guillermin:有許多靈感來源影響了我們對這個世界的塑造。例如,在世界外觀的構建上,裝飾藝術運動給了我們很大的啟發。你可能在《恥辱》甚至是《生化奇兵》等游戲中見過類似的元素。但我們認為,《33號遠征隊》在此基礎上做了一些不同的嘗試:將裝飾藝術運動與奇幻題材融合在一起。
此外,美好時代本身也擁有精致華麗的建筑和藝術,這顯然有助于更生動地描繪這個世界,并呈現出一種不同于其他任何作品的獨特原創感。
我認為許多粉絲也可以看到它的游戲玩法與《女神異聞錄》、《最終幻想》或《失落的奧德賽》等日式RPG游戲具有相似之處。我認為這些游戲,以及《只狼》等動作游戲,共同啟發了我們對戰斗系統的設計:將傳統回合制戰斗與更注重反應時間的反擊和格擋相結合。
在故事方面,一本名為《逆風部落》的法國小說也對我們有所啟發。這是一部關于一群探險家周游世界的奇幻小說,在創作這個講述人們踏上危險冒險之旅,探索未知領域的故事時,我們的游戲也從中汲取了靈感。
所有這些(以及許多其他)靈感來源共同塑造了我們對游戲的最初構想,幫助我們開發出對玩家而言完全獨特的作品。
“光與影”指的是什么,它與游戲有什么關聯?
Guillermin:“光與影”指的是十七到十八世紀在法國興起并流行的現實世界藝術和文化運動,它影響了游戲的美術方向,同時也泛指游戲的整體世界觀。
這個標題將在游戲的故事中具有重要意義,我們期待粉絲親自探索其中的含義。
盡管這款游戲在很大程度上偏向于成熟的黑暗奇幻風格,但似乎也有輕松愉快的角色互動和環境探索時刻。在整個體驗中實現這種平衡是否困難?
Guillermin:在游戲制作中,我們從陪伴自己成長的日式RPG游戲中汲取了一些靈感。在這些游戲中,我們非常喜歡的一點是,它們將嚴肅的故事與歡快的角色互動時刻和場景融合在了一起。
當一款游戲擁有風格黑暗、情感豐富的故事線時,偶爾使用輕松時刻打破這種氣氛是一種不錯的做法,這將緩解緊張感,讓角色和玩家有機會喘息,然后再重新投入游戲。在這兩者之間找到適當的平衡具有挑戰性,但我們認為,通過一些極富幻想色彩的角色(如莫諾柯和埃斯基耶),我們已經實現了這一點。
他們都是非人類,并且生活在大陸上,生活經歷與我們的主要人類角色不同,因此能夠為故事帶來許多全新的視角和古怪幽默感,相信粉絲們一定會非常期待見到這些角色,并深入了解他們……以及他們的怪癖!
在項目初期,評估要使用的引擎時,你們有什么經歷,最終為何選定了虛幻引擎?
Guillermin:在為首個項目選擇游戲引擎時,引擎向用戶提供的工作流程和用戶所要創作的內容之間的契合度是一個重要考慮因素。
Sandfall Interactive的創立歷程就是一個很好的例子:Guillaume(Broche,《33號遠征隊》的創意總監)最初在臥室里擺弄幾款游戲引擎,因為他的腦海中已經有了要講述的具體故事。他感覺虛幻引擎非常順手,因為Sequencer、動畫系統,甚至當時的級聯等工具,都能讓用戶快速創建有意義的內容。此外,通過深度集成在引擎中的藍圖可視化腳本,即使不是程序員,也能夠輕松為內容添加邏輯,這使得虛幻引擎非常容易上手。
在那時,整個虛幻生態系統也發揮了重要作用,有大量插件、資產,甚至模板項目可供選擇,為嘗試不同事物提供了良好的起點。
之后不久,我開始了這個項目的工作,事實證明,選擇虛幻引擎是非常正確的。由于當時團隊只有我們兩個人,我們一直使用藍圖來實現游戲的核心邏輯,因此,盡管Guillaume沒有編程背景,我們依然能夠輕松協作,并共同開發相同的功能。
后來,隨著Fran?ois的加入,我們成立了Sandfall Interactive,團隊開始壯大。這時,虛幻生態系統的其他部分變得重要起來,比如能夠訪問虛幻引擎以及Epic為其開發的許多工具(包括我們團隊現在每天都在使用的Unreal Game Sync)的源代碼。
《光與影:33號遠征隊》通過實時機制強化了回合制戰斗,這種獨特創新是游戲體驗的核心。在開發這些戰斗機制時,你們遇到了哪些挑戰,又如何判斷游戲玩法是否達到了理想狀態?
Guillermin:在項目早期,Guillaume和我創建了反應式回合制戰斗系統的原型,將用于進攻的實時玩法(例如施展魔法時的快速反應事件,或自由瞄準機制)與包含閃避和格擋系統的防御機制相結合。即使在基礎原型階段,我們也感受到這為回合制游戲類型帶來了新鮮感。將這些實時元素調整到恰當的平衡狀態耗時良久(特別是閃避和格擋的時機判定),但我認為如今我們已經達到了最佳狀態(連續成功格擋后成功發動反擊的感覺真是太棒了?。?/p>
我還記得第一次與團隊試玩這些功能時的情景,那是在很早的時候,我們專門制作了一個演示,用來展示戰斗系統。團隊成員輪流嘗試擊敗Boss,失敗后便將手柄傳遞給下一名成員。那一刻,我們感到一切完美地契合在了一起,我們成功創造出了能夠定義這款游戲的獨特元素。
我們最終設計的方案允許擅長實時操作的玩家承擔更多風險,而其他玩家仍可通過特定道具和策略進行制衡。
戰斗采用了電影化鏡頭,為與敵人的互動增添了視覺上的多樣性。這項設計是如何開發和實現的?
Guillermin:我們希望對戰斗中的動畫、攝像機移動和視效進行高度打磨。即使只是在瀏覽菜單,屏幕上也總有事情在發生!
為了確保在創作所有這些元素時,能夠擁有最高的靈活性,我們使用了虛幻引擎的Sequencer,將所有技能當作小型過場動畫進行處理,并在其中動態綁定戰斗Actor。這種方法為團隊提供了極大的靈活性,使我們能夠創造出史詩級鏡頭。
由于我們正在制作的是回合制游戲,戰斗場景本質上是可控環境,但我們的系統仍然允許關卡設計師根據具體情況進行調整(例如敵人的位置)。我們遇到的一個難題是將動態動作整合到關卡序列中(例如,敵人從任意位置跳向隊伍中的角色)。為了實現此類功能,我們通常會將某些Actor屬性公開給Sequencer,并在專用軌道中通過關鍵幀控制它們,這樣一來,我們就能夠始終在美術方面掌控玩法屬性的變化歷程。
考慮到游戲玩法的深度和發布前所展示的質量水平,很多人很難相信這是Sandfall Interactive的首部作品。開發團隊的規模有多大,虛幻引擎如何幫助你們實現游戲目標?
Guillermin:我們的核心團隊不到30人,分布在蒙彼利埃的辦公室(大約25人)和巴黎的一個較小辦公室(5人)。
考慮到項目的范圍,就玩法功能和內容量而言,這確實是一個相當小的團隊。盡管這是Sandfall多數成員的首部作品,但團隊才華橫溢,同時虛幻引擎賦予了我們強大的能力,使我們能夠實施這種規模的團隊在幾年前無法實現的構想。
我認為我們還特別幸運,我們的開發時間表正好與虛幻引擎5的發布時間契合,它具有許多突破性的新渲染功能,對我們來說具有顛覆性意義。
我之前還提到了藍圖,我認為在玩法開發方面,它對這個項目至關重要,即使是我們這種不是每個人都懂C++編程的小型團隊,也能夠非常敏捷地創建許多功能和內容。
在編程團隊擴大到四人之前,在幾年時間里,我都是唯一的程序員。在那段時間里,我們的理念是盡可能多地使用藍圖可視化腳本,因為它為非程序員提供了極大的自由,使他們能夠理解游戲邏輯、自主嘗試并提出修改建議,或進一步打磨現有的功能。
對我們這種小型團隊而言,至關重要的是確保每個人都能訪問項目的大部分內容,而不被代碼這道屏障阻攔。當然,這也帶來了生產和審核流程方面的挑戰,但總體而言,這對我們今天的玩法深度做出了巨大的貢獻!
《光與影:33號遠征隊》的視覺效果驚艷,呈現出了令人難忘的美麗世界。這種美術風格是很快就形成的,還是隨著時間逐漸演變而成的?
Guillermin:我們的美術總監Nicholas Maxson-Francombe花費了大量時間與Guillaume協作,統一了美術風格,并讓它逐步演變成了如今的形式。由于故事設定在法國的奇幻世界,因此我們非常期待能夠設計出一些獨特的內容,成為我們游戲的專屬特色。
我記得Nicholas經常說,他的設計流程是“畫他認為酷的東西”!他首先會與Guillaume確定核心想法,然后在此基礎上進一步完善。我認為,正是這種與Guillaume共同研究和開發美術風格的獨特方式,讓我們的作品形成了如今的風格。
《光與影:33號遠征隊》中的角色非常迷人。你們是否使用了什么特定的UE功能或工具,才將他們創造得如此令人難忘且逼真?
Guillermin:虛幻引擎5發布后,我們立即將整個角色創作管線切換到了MetaHuman。我們的過場動畫是通過動作捕捉表演的形式錄制的,這其中就包括由全新MetaHuman Animator處理的面部動作捕捉。我們還使用動畫藍圖做了許多細節處理,例如添加眼部微動作,以及當隊友在戰斗中被攻擊時觸發動態“注視”效果。
我們的首席角色美術師Alan和我們的視效美術師Léo還在角色的主材質中創建了一個系統,用來動態管理污垢、血液、汗水和淚水的級別,使我們能夠在故事中為玩家創造更加難忘和震撼的關鍵時刻。由于角色要在未知領域遠征,我們認為在某些時候,他們的臉上和衣服上必然會沾上污漬!我們還在戰斗中使用該系統的血跡模塊,當角色生命值低下時,通過此功能突顯當前局勢的緊迫性。
玩家可以探索世界地圖,這讓很多人興奮不已。在開發這方面的體驗時,你們是否遇到了任何特殊的技術或創意難題?
Guillermin:世界地圖本質上是一個小型開放世界,因此我們必須使用虛幻引擎為此類關卡提供的大部分工具,這顯然包括世界分區,其中,調整網格大小和加載范圍是一個重要步驟。我們的技術美術師Alexandre專門為該關卡設置了HLOD生成,在確保實現遠距離視野的同時,控制了內存占用,這對于在低端硬件和游戲主機上呈現內容豐富的關卡至關重要。
這個關卡還允許玩家與埃斯基耶(我們友好的可騎乘氣球生物,順便說一句,他喜歡巖石)一起導航。這給關卡導航帶來了一系列新的挑戰,尤其是,考慮到玩家可以與埃斯基耶在世界地圖中自由飛行,并在任何地方降落。為此,我們專門針對埃斯基耶的體型調整了次級導航網格體,并開發了生成可定制碰撞形狀的工具,以確保導航和從空中到地面的過渡平滑且連貫。
游戲引人入勝的音景也不容忽視,它包含動人的原聲配樂和戰斗時極具沖擊力的音效設計。MetaSounds在開發和實現游戲音效方面是否發揮了作用?
Guillermin:《33號遠征隊》的音頻完全通過虛幻引擎音頻管線實現。音頻團隊利用了所有可用的工具,充分擁抱了MetaSounds、Submix架構、音頻調制等功能帶來的全新可能性。他們還強烈主張每當有新音頻功能發布時,盡快更新引擎!
互動音樂系統是一個最具代表性的例子,在這款幾乎全程有音樂相伴的游戲里,它成為了音頻體驗的基石。這個系統依賴于由我們的玩法程序員Florian基于藍圖構建的音樂管理器,可管理多種音樂情境(每種玩法類型,如探索、戰斗、過場、菜單、對話等,都對應著一種音樂情境)。每種情境都像一臺磁帶播放機,一次只能播放一首音樂。當其他磁帶播放機需要接管時,每條音軌(之前的音軌和新音軌)都會執行相應的淡入淡出效果。
這正是MetaSounds發揮作用的地方。每首音軌都是基于預設構建的MetaSound,由音樂管理器接收的觸發信號驅動。我們創建了數量有限的預設,所有預設都基于相同的架構,便于對大量音軌進行修復和更新。播放列表是核心,它使音軌能夠以線性或隨機方式,循環或不循環地播放片段。這些都是我們創建交互式音樂所需的基本結構元素。
每個播放列表都包含兩臺播放機,因此我們可以重疊它們的前奏與尾奏,實現平滑過渡。這些播放列表隨后會像預設中的積木一樣,串聯在一起,構建出更復雜的結構,例如前奏段落后接三個隨機部分。
從一個播放列表到另一個播放列表的過渡可以是自動的(在每個段落結束時觸發),也可由觸發器控制(在下一個節拍點觸發過渡)。節拍本身源自波形文件中內嵌的標記點,這使我們能為每條音軌創建自定義節拍網格(當像作曲家Lorien那樣在同一音軌中頻繁改變節奏型時尤其有用?。?。
得益于虛幻引擎處理多聲道音頻文件的能力,我們甚至能為每個音樂段落制作多達四種不同的混音,從而以實時、完美同步的方式平滑切換混音。
在開發過程中,虛幻引擎5的哪些功能讓團隊印象特別深刻?
Guillermin:幾乎所有功能!新推出的渲染功能Lumen和Nanite對我們創建關卡與資產的方式產生了最顯著的積極影響。
尤其是Lumen,它徹底改變了我們的工作流程,使我們能輕松迭代并嘗試新想法。光照在我們的游戲中至關重要,因為我們會像繪制畫作一樣雕琢每個地形,通過構圖、陰影和高光共同引導玩家的視線。實時全局光照提升了我們在場景光照方面的創造力和效率。
我們還全面采用了MetaHuman構建角色管線,它使我們能夠制作逼真的人類角色,并結合動作捕捉技術為過場動畫注入豐富的肢體與面部表現力。
虛幻引擎5中還有許多其他渲染功能和優化,例如我們大量使用的虛擬紋理、虛擬陰影貼圖和PSO預緩存,這些功能也為我們順利完成項目提供了極大的幫助。
Niagara在定義游戲視覺特征方面同樣功不可沒。作為一款擁有專屬魔法類型(我們稱之為“靈光點”)的RPG游戲,視效是傳達我們宇宙獨特性的重要手段(尤其是在過場動畫和戰斗動作中)。
我們的視效美術師Léo早在團隊切換到UE5之前,就已經開始專門使用Niagara了,當時它在UE4中還只是實驗性功能。無論是效果最強烈的咒語,還是像淚水這樣更細膩的過場動畫元素,Niagara都能夠完美實現所有類型的效果。我們也一直在尋找新功能來創造新的效果。
在整個開發過程中,團隊是否利用了虛幻引擎的在線文檔、學習資源或生態系統中的其他組成部分?
Guillermin:雖然我們顯然花了很多時間在在線文檔中學習各個系統的知識,并按照指南進行操作,但我想說,團隊中的許多人也熱衷于觀看Epic的直播回放或Unreal Fest講座的錄像,尤其是那些涉及技術美術、優化和通用最佳實踐的內容。我們覺得,這些資源通常聚焦于當下熱點議題,而這些議題往往也與我們息息相關。
虛幻開發者網絡(UDN)對我們也同樣極具價值。作為一家小型工作室,我們當前的編程團隊僅有四名程序員。知道能夠從Epic員工那里獲得針對特定引擎議題或問題的直接幫助后,我們得以在開發過程中繼續推進項目,并確信在需要時將獲得安全后盾的支持。
我們使用的另一個重要信息來源是GitHub上提供的源代碼。我們能夠瀏覽代碼變更或查看特定文件的歷史版本,這不止一次地幫助我們將引擎未發布版本中的修復補丁整合到了我們自己的代碼庫中。
對于正在為首部作品選擇引擎的新工作室,你們有什么建議?
Guillermin:在為首個項目選擇游戲引擎時,首先考慮要創作的內容類型,并研究每款引擎如何幫助你創建這些內容。
如果是小型團隊,請花時間理解并充分利用你選擇的引擎,避免逆流而上,強迫引擎去做超出其設計范疇的任務。你可以創新,但必須始終與引擎協作,而非對抗。我們在這個項目上投入了超過五年時間,并盡全力遵循虛幻引擎倡導的工作流程,我認為正是這種做法使我們實現了超越自身能力范圍的成果。
最后,還需要考慮引擎的生態系統,包括:學習資源、示例項目、隨引擎提供的文檔,以及支持它的社區和商城。這一切將是項目取得成功的重要因素。
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