作者:童冠
《藍途王子》以一個男孩被指認為Mount Holly的繼承人的故事作為引子,開啟了其解密巨著的序幕,為了完成遺囑真正繼承莊園,他需要找到隱藏的46號房間,以及背后的更多謎底。
本作是一個摒棄傳統解謎游戲的線形流程,將roguelike玩法融入到隨機生成式迷宮探索,作為主軸玩法的解密神作。但是除了這些淺表的定性詞匯,我發現我無法準確形容這款游戲,那個適合它的形容詞不是創新,不是復雜,不是困難,不是深奧。這就是為什么我擬下這個糊弄玄虛的標題:體驗這個游戲需要美德,這是我能想到的最精準的概括了。
想要真正享受它,你既不能執著于通關,也不能滿足于通關,不能因缺乏耐心而失去觀察力,也要保有一定的急切去持續優化路線,快進那些重復的體驗 。這是一款非常非常挑人的游戲,但是相應的,對于喜好這種口味的玩家來說,這會是一份不亞于星際拓荒,動物井等神作的完美禮物。
最典型的例子就是棋盤D8,這里需要英語母語者的敏感性將D+eight為Date的基底謎面挖掘出來,才可以進行下一步的解密;又或者在一個非常后期的關卡,謎面單詞的線索是通過找到“每個詞語都使用了多出一個字母的錯誤拼寫”中的多余字母拼出來的,這根本不可能進行本地化翻譯。翻譯這種謎題的唯一方法大概是連著游戲內容一并重新設計,這顯然是不可能的。
誠然,大部分的劇情文本并不直接涉及解密,但是為了隱藏樹林中的樹,必須全部翻譯或者全部不翻譯,如果只留有謎題相關的文本為英語無疑會暴露謎題,毀掉解密的根本樂趣。唯一的,權宜的解決之道,大概也是如同極樂迪斯科先前那樣,做一個游戲內快速切換原文的功能。
核心玩法:在變化的莊園中繪制你的道路本作對于傳統解密游戲有著拓寬類目體驗邊界的重大意義,說本作是品類的里程碑多少有點夸張,但是毫無疑問的是,本作這套rogue解密的創新性和體驗獨特性毋庸置疑。
游戲的核心機制圍繞著房間不斷變換的 Mount Holly 莊園,從前廳開始進入一個9x5的迷宮,嘗試找出第46個房間。你每天只有有限的步數在府邸中串行。每次開門,你都可以從三個不同類型的房間中選擇一個“繪制”,決定下一個房間的類型和布局 。房間類型多樣,獎勵、懲罰、關鍵道具、門的數量和方向各不相同,玩家需要在這些特性中進行取舍 。例如,四通八達的走廊可能無法提供補給,儲藏室能補充庫存卻會堵死路徑,未升級的盥洗室則兩者皆無,但跳過它又可能錯過關鍵線索 。
這套選擇機制的核心在于使用無數的試錯,學習如何選擇,比如前期在R5前應該傾向選擇哪些房間,哪條路徑是解鎖另一個房間謎面的謎底;這一切哪怕用文本記敘也難以通篇言傳,最好的方法就是先花上十天試錯,在豐富你的筆記本的同時形成自己的理解。
游戲用以控制你進度和肉鴿保鮮期的另一個系統,正是先前提到的資源管理系統,骰子,鑰匙,寶石,金幣,以及步數。老實說,我認為這套資源平衡和轉換是整個游戲完美的遞進解迷體驗中體驗最薄弱的那個環節,甚至可謂是不諧之音。每次進出房間都會消耗步數,金錢可以在廚房,展覽館,工具房換取助力,鑰匙在北向的高Rank房間幾乎總是開門的必需品,寶石則能讓你打開某些稀有度高的獎勵房間。有不少房間的核心都是圍繞資源的轉換作為功能設計的,但是這份資源管理拉長的游戲流程和策略考量本身并未讓游戲增色多少,更多是一種前期制衡玩家探索進度,迫使你在更有限的空間更細致探尋的工具性系統。
雖然本作包含roguelite游戲常見的局外成長成長的要素,但是本作的制作組顯然不會不解風情到,給你一種單獨不重制的局外貨幣在一個菜單內的商店UI,進行局外升級;不,那太不優雅了,本作的全局升級項也都隱藏在解密中,而且不僅涉及開局資源的補強,也包含某些永久的隨機房間升級,這需要你找到升級軟盤,并將其帶入終端機所在的房間,這會為你帶來一個隨機房間的三選一升級,包含資源,門,甚至關鍵道具的解鎖。
在中期開始,幾乎每一次探索都能為你帶來至少一次這樣扎實的全局提升,這會在變得枯燥的重roll流程中為你帶來一點驅動和慰藉。除此之外,你還能在宅邸各處的雕像前通過投入硬幣,獲得持續數日的各種祝福,來潤滑接下來幾局的流程,其中一些極為強大,比如允許你使用鉆石代替骰子來刷新房間選項的舞者祝福。
謎題設計和體驗
《Blue Prince》的謎題設計是其靈魂所在。它并非簡單的point and click那套“找到鑰匙開門”套路,許多謎題的解決需要你結合在不同房間、不同探索輪次中收集到的線索,進行觀察、推理和聯系。這個過程幾乎必然是具有重復性和挫敗感的,但是這種陣痛如同高塔的影子,影子越長,塔亦越高,登頂塔頂的反饋也越能讓你感到飽足和豐盈。
游戲保證了每次探索足夠的新鮮感,并非所有的答案都會在下次回訪這個房間時保持一致,比如飛鏢真謊話盒子房間,其內容和裝有獎勵的盒子會在下次進入時改變,觀星室每次見到的圖樣也不相同。
但當部分你過往的經驗都能活用在日后的旅程,并加速后續的解迷速度。比如當你摸清一次電閘開關對各房間的影響后,你就不會需要特意在無關的情況下選擇刷出它了;而當你最終靠著前幾次,甚至前幾十次的嘗試中積累的知識和熟練帶來的不可言說的直覺解開環環相扣的謎題中的重要一環時(我從不敢說這個游戲有什么最后一環),其帶來的成就感會如同浴缸中的溫水一樣浸潤你的全身;是的,即使不問結果,這一切從一開始就值得。
大部分的謎題并不簡單,但是這更多是出于對觀察力的超高要求導致的,游戲不會用白邊高亮可交互物品,也并不是所有含有重要信息的內容都是可以放大觀看的貼紙,告示,或是書信。你在府邸中看到的哪些內容是純粹的風味裝飾,哪些是解開另一個毫不相干房間的謎題的關鍵?你需要在長程的重復探索中一直保持觀察力和集中;好在為了平衡難度,游戲給出的線索一般都是過飽和的,多重證據會鏈接到同一條路徑。
本作最大的魅力在于幾乎無盡的,環環相扣的謎題和完全藏在謎題中的碎片化敘事,完成門廳的那封遺囑只是你第一步的目標,了解得越多你只會發現自己對這個莊園的秘密所知甚少,之后的八門,藍圖迷宮展現了更為宏偉的謎題設計和敘事也行;游戲通過散落在各處的信件、筆記和過場動畫,逐步揭示莊園主人的家族、這片土地乃至背后涉及的地緣政治等宏大背景故事 。
對解密體驗同樣重要的是社群探索和交流,這也是為什么我推薦盡早入手。被劇透不是最大的問題,和一批同進度的玩家交流線索,回頭在自己的游戲中驗證,這種分享帶來的喜悅會調劑單調的rogue流程,會讓你在因為山窮水盡而喪失恒心和觀察力的時候為你重新帶來激情,這是這個游戲的體驗中的那種“可選但是絕對值得”的環節,如果你不是那種只能接受自己獲得的線索帶來的成就感的人,我希望你至少可以試試。海外discord和reddit社群目前進度較快,建議在其中找到步調更一致的小聊天室進行同階段的交流。
總評:9/10,而今我見證了解謎游戲的另一座豐碑總體而言,本作高超的謎題設計,創新玩法融合贏得了業界的高度贊譽。它無疑是一款為熱愛深度解謎、樂于探索、不畏挑戰和重復嘗試的玩家量身定做的最佳禮物,個人私心評分9/10 。我不希望接下來的推薦人群的描述顯得很電玩婆羅門,但是就如標題所說,這個游戲的真正目標玩家非常有限,其對玩家的耐心、觀察力、邏輯推理能力乃至英語水平都提出了極高要求,而為了服務好這部分核心解密愛好者,它不惜把流程設計到堪稱得罪其他玩家的地步,但如果你自忖是目標玩家群體的一員,就盡快入手吧。
推薦給:
1.解密類目的挑剔食客:這個游戲環環相扣的謎題仿佛沒有終點,如果星際拓荒,艾博拉丁的回歸等作品能在你最喜歡的游戲列表榜上有名,那購入本作對你而言絕對物超所值。
2.尋求新奇解迷體驗的玩家:解迷是個上限極高創作空間廣闊的類目,但是過去,即使是一些謎題設計優秀的頂級作品,也被困在步行模擬器或是point and click的無聊玩法中,本作的rogue解密革新將會為這個固步自封的品類帶來新風。
3. 喜愛本作藝術風格和神秘氛圍的玩家:它的美術造詣和敘事野心都和它的謎題一樣沒有止境,你永遠都能找到下一處驚喜。
不推薦給:
1. 尋求快節奏體驗的玩家:耐心是體驗本作的必要美德,劇透會讓你失去太多,而本作rogue基礎的解密體驗注定了你從初見到找到46號房間會經歷數次甚至十數次失敗,大部分的社群玩家反饋首次通關花了10小時以上的時間。
2. 容易因重復性感到厭倦和挫敗感的玩家:雖然前文提到過本作為了減緩rogue玩法帶來的重復性,本作做出的種種努力,但是玩法底子決定了這種體驗的不可避免。
3. 不喜歡模糊指引或開放式謎題的玩家:游戲雖然有著飽和的線索,但是幾乎沒有明確的指引,幾乎所有謎題都需要玩家自行領悟或進行邏輯跳躍,容易卡關并感到沮喪的玩家可能不太適合本作。
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