究竟是什么樣的一款游戲,和一字并肩王的世界首富上演了糾葛的愛恨情仇?
廉頗
2025-04-28
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作者:廉頗
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讓刷刷刷再次偉大。
我知道,標題里每個字看起來都很扯。
但更扯的是,這些都是真的。
著名樂子人,人稱“護國公”“一字并肩王”的埃隆·馬斯克(Elon Musk),平生最喜歡做的事情,除了在互聯網上指點江山,就是給自己摁造“游戲高玩”的人設,而且還是最硬的那種。但他的“高玩”人設,總是透著一股濃濃的注水味兒。
去年11月,他在播客節目上說自己是《暗黑破壞神4》(Diablo IV)最頂尖的玩家,排名能進全球前20。隨后,在面對大家的質疑時,卻又很直接地承認了自己找代練,否則競爭不過亞洲人,給大伙都整不會了。
后來,《流放之路2》(Path of Exile 2)開啟了搶先測試,他又開始高強度炫耀自己游戲打得好,還暗示自己因為APM過高而導致服務器把他Ban了,讓人摸不準這個本不該有那么多時間打游戲的全球首富,到底是真懂還是假懂。
結果不久前,《流放之路2》新版本上線,他準備用游戲展示自家的“星鏈”(Starlink)的效果,在私人飛機上直播起了《流放之路2》的專家難度,直接原形畢露。
這游戲的專家難度本身難度就不低,對操作、Biuld理解等都有要求,超級老炮來了都得捏把汗,何況是水分充足的“高玩老馬”。果不其然,馬斯克在直播中的操作表現突出一個樸實無華,仿佛剛剛“花十分鐘完全了解這個游戲”。BOSS技能全吃、資源管理稀爛、技能循環莫名其妙,整個直播流程始終卡在游戲第一章,不是原地暴斃就是空藍被迫“開火車”。
打了一個多小時,老馬沉默了,觀眾破防了,圍觀他直播的一眾游戲主播全紅溫了,節目效果頂級得不能再頂級。
最后,還是仰賴“星鏈”出色的“向上管理”能力,及時斷網挽救了這場直播災難。
聯想到馬斯克在游戲還沒上線前,就瘋狂催更Grinding Gear Games(下文簡稱GGG,“流放之路”系列的開發商),不僅曬出了自己曾經賽季前三的“好成績”,還在游戲“搶先體驗”版本發售的第一時間,對游戲給出了“《艾爾登法環》與《暗黑破壞神》的愛情結晶”這種抽象評價,不知道算不算是一種“又菜又愛玩”。
不過,這不能怪馬斯克想拿這個游戲標榜自己,只能說《流放之路2》對過去一年的游戲業,尤其是“刷刷刷游戲業”來說,都有些過于重磅了。
主觀的評價你可能會說我吹噓,但即使是客觀的數據,這個游戲也能“報個菜名”。
《流放之路2》在搶先版本發售后,足足在Steam的暢銷榜霸榜了好幾周,即使趕上了Steam的冬季大促,它的霸主地位也沒怎么被動搖。隨后,它還拿下了2024年度Steam平臺的多個獎項,比如年度新品鉑金級、最熱玩游戲鉑金級、最暢銷游戲黃金級等等。
僅在發售當天,游戲的同時在線人數就超過了45萬,發售第三天,更是接近58萬。它不僅成了當時Twitch直播榜全球第一的游戲,也成了Steam歷史上排名第15位的熱門游戲——
就這,還僅僅是內容未開發完全的“搶先體驗”階,段所掀起的游戲熱潮。
從馬斯克一邊參加特朗普總統就職典禮,一邊還在偷偷玩《流放之路2》這種抽象活上,你就能看到這游戲到底有多熱。
能讓當初買下推特就炒掉大半員工的世界首富馬老板,一邊破防一邊埋頭狠玩,某種程度上,也足以說明游戲能夠帶來如此熱潮的原因。
對喜好裝備驅動類游戲——或者說“暗黑Like”ARPG的玩家來說,“流放之路”一直都是個很特殊的系列。它回歸了一些讓玩家熱血沸騰的系列起源,又做出了難以撼動的獨創性進步。
基于裝備驅動類游戲玩家動輒成百上千個小時的游玩時長,他們對游戲一些表面內容的呈現,都多少有些脫敏。
華麗出色的畫面表現?有固然好,但能看就行。
無限膨脹,全屏秒怪的爽感反饋?這是目的之一,但也只是之一,更何況數值膨脹在很久之前,他們就已經用各種手法給玩爛了。
于他們而言,這類游戲玩到中后期,評價標準往往都會返璞歸真成每個游戲最核心的屬性——可玩性。這是許多刷子游戲老玩家對《暗黑破壞神4》乃至《暗黑破壞神3》評價不佳的原因。
關于“簡單、直接、無止境的爽快”,“暗黑破壞神”系列的幾部新生代作品都可謂做到了登峰造極的程度,乃至于呈現出了一種“路徑依賴”的狀態。
“奧日”系列開發商Moon Studios的主創曾說:“我們希望《暗黑破壞神4》不會嘗試和《惡意不息》相同的東西。但《暗黑破壞神4》基本上成了《暗黑破壞神3》的另一個修正版”
可這些正反饋,有些時候對從《暗黑破壞神2》一路玩過來的骨灰級玩家而言,卻未必是他們需要的——他們更希望在游戲中看到“無限的可能性”,看到豐富且能夠被鉆研的Build空間。
然后,他們看到了《流放之路》。
可以毫不夸張地說,《流放之路》可能近些年來,唯一一個改變了品類未來發展的“暗黑Like”游戲。
GGG用近乎執拗的態度,讓這部作品一定程度上違背了“無腦爽刷”的類型發展大潮。他們在各個游戲的機制細節中,都在企圖加入更多的花樣、更多的玩法,來讓玩家更大程度地體驗到游戲的樂趣。
細節與內容豐富到讓人眼花繚亂,是《流放之路》最突出的特色。它的每個大地圖,都有不同的獨立機制,技能會根據技能寶石類型的不同而改變形態,多數技能沒有職業限制,野蠻人也能掄起法杖當“法爺”。玩家從很早期的游戲開始,就需要去摸索核心技能組、裝備與天賦樹之間的相互搭配,這種探索會一路持續到游戲的大后期,且常玩常新。
最為夸張也最為著名的,是《流放之路》所開辟的宛若星辰大海一樣的天賦樹系統——這個系統的出現,讓每個玩家的角色構筑自由度,幾乎被頂到了“暗黑Like”的頂峰。在它之前,沒有任何一款裝備驅動類游戲,能夠給出一個兼具了廣度和深度的,擁有無限探索空間的角色構筑系統。
因這個系統的存在,《流放之路》也成了刷刷刷游戲中只此一家的作品,以至于后續有些ARPG,在品類上都更應該被歸為“流放Like”,而非傳統的“暗黑Like”。
而全方位繼承了《流放之路》優點的《流放之路2》,在游玩體驗上又有了些“青出于藍而勝于藍”的意思。
從游玩形態上,《流放之路2》做出的最明顯的改動,是GGG對游戲動作性的強化。雖然此前“暗黑Like”一直被歸類為ARPG,但這類游戲的動作表現,往往只是“能動就行”,動作設計、敵人設計、敵我交互不是這類動作需要去表現的內容,玩家也更享受Biuld成型后一鍵清屏的快樂。
這種體驗在《流放之路2》并非沒有,但《流放之路2》的動作性改動,讓玩家通往“一鍵清屏”的道路,多了不少“翻滾”和“閃避”。游戲初期,從精英敵人開始,玩家就不那么容易借助數值的增長去應對敵人的機制了,對敵人動作的解讀、在合適時機釋放技能、如何更恰當地打出技能循環,成了更被強調的體驗。直到玩家習慣了這種體驗,并對游戲中的機制與Biuld內容有足夠的了解后,那種“爽刷”的快樂才會逐漸回歸——但到了這時,這份快樂也會因“驗證Biuld”的正反饋,而變得更加甘美。
除此之外,主動技能之間的聯動也被加強,BOSS狀態隨著“破盾”“元素異常”這類DEBUFF的起伏,也讓玩家多了很多技能搭配的思路——不過,這也同樣是游戲強化動作性后,所帶來的敵我交互強化。
在前作游戲最核心的Biuld構筑體驗上,本作也做了一定體驗上的優化。在《流放之路》中,雖然天賦樹、技能石等設計讓Biuld的可能性巨幅上升,但也同時帶來了大量的理解成本——《流放之路》之所以被玩家稱為“考研之路”,便是這個原因。
而在《流放之路2》中,游戲不僅內置了詳盡的內容百科,對每個技能、天賦點也給出了詳盡的描述,同時還做了一個初期的引導系統,隨著玩家等級的提升,而不斷解鎖一些角色構筑的建議,讓新玩家有比前作更出色的開荒體驗。
也因此,索尼前高管吉田修平會對《流放之路2》給出“這是一款ARPG玩家不容錯過的年度大作”的評價。
從這些改動中,能夠非常明顯地看出,GGG與《流放之路2》的逐步進化。如果讓我用夸張一些的語氣來說,那“流放之路”這個系列的發展之路,便是GGG正在締造屬于自己的“黑暗之魂”與“怪物獵人”的道路——只要他們繼續迭代優化自《流放之路》初代以來便一直被強調的核心體驗,這便不會是個遙遠的目標。
而從GGG多年以來在運營方面表現出的態度來看,他們始終在這么做。很多方面來說,GGG都很像是個玩家愛好者組成的團隊,他們總是很熱情地對玩家們的建議給予反饋,在游戲更新上,也始終不遺余力地在試圖“整些新活”。
在《流放之路》中,幾乎每個賽季更新,游戲都會因為新技能石、新地圖、新玩法、新機制的加入,而變成一個體驗大不相同的“新游戲”。
這種內容更新上的慷慨,同樣延續到《流放之路2》里。在《流放之路2》開啟“搶先體驗”階段僅僅4個月的時間里,他們就推出了一個包含了新職業、新地圖等多種足以供玩家體驗20小時以上的新內容。
不過,雖然GGG仍然保持著過往的習慣,不斷地在推出新的內容,但也需要正視《流放之路2》大幅改變戰斗交互邏輯,所帶來的一些明顯問題。
對需要長時間游玩、探索、驗證的裝備驅動游戲來說,GGG強化游戲的動作性與敵我交互機制,究竟是增加了操作成本,還是提升了游玩樂趣,在玩家群體中已經出現了比較分裂的意見。
另外,由于游戲秉持的“高風險高收益”的掉落邏輯,當玩家需要挑戰高難地圖時,游戲對動作性的要求,會不會反而變成負面反饋,也是需要被長期觀察的——并非所有玩家都愿意與被詞綴加速了500%的小怪玩動作交互。
同時,游戲對裝備爆率的限制,以及對死亡懲罰的增加,也在一定程度上讓裝備驅動類玩家感到疑惑。
這些問題,或許正是游戲自初上線的熱度后,游玩人數便不斷下滑,直到新版本推出后才回升的原因所在。
當然,基于GGG過往運營給玩家留下的好印象,在長期發展上,《流放之路2》仍然是個值得被寄予厚望的游戲。
這點從游戲拿下國服版號,正式定名為《流放之路:降臨》,并公布全新宣傳片后的玩家反饋中,也有諸多體現。
在此前的騰訊游戲發布會上,《流放之路:降臨》的新預告片,展示了研發中的游俠、僧侶、魔巫、戰士、女巫、傭兵等多個職業,同時也展示了部分BOSS戰斗效果、全新天賦樹系統,以及技能機制。
這支預告片下方,玩家的反應幾可以用“熱烈”來形容。既有對游戲本身的期待,也有對游戲終于推出國服可以方便游玩的感慨,也有許多“國服專屬交易行”“更好的本地化翻譯”等期許。
這種強烈的反應其實不難理解,其背后既有游戲本身質量的原因,也有環境帶來的情緒積累。《流放之路:降臨》國服的開啟,不僅給國內玩家帶來了更多游玩上的便利,騰訊過往在《流放之路》的長線運營中表現出的良心做派,也與諸多因素共同促成了這次對《流放之路:降臨》的期待熱潮。
在過去,“暗黑Like”一直都有一些“一家獨大”的味道——提起“暗黑Like”,大家往往都只會鎖定“暗黑破壞神”。但實際上,過往這類作品出過不少佳作,像是多年之前的“火炬之光”系列,以及《泰坦之旅》與《恐怖黎明》,而去年也有爆火過一陣子的《最后紀元》,甚至曾開發過“奧日”系列的Moon Studios,在他們的最新作品《惡意不息》中,也一直有嘗試做自己的“暗黑Like”玩法。
《最后紀元》
只是這些作品,不得不說都有些被“暗黑破壞神”系列的榮光給蓋過了。即使在一些玩家看來,如《泰坦之旅》《恐怖黎明》等,已經稱得上是相當著名,但每隔一段時間,你都仍然能看到相關游戲的推薦里,這些游戲像“滄海遺珠”一樣出現。
而《流放之路》初代的出現,卻最大程度上打破了許多玩家“暗黑Like”只有“暗黑破壞神”的認知。這多少讓人感到感慨與欣喜——無論好與壞,改變總歸會帶來進步,而《流放之路》帶來的改變,大家有目共睹。
事實上,在《流放之路》出現,并以獨一無二的游戲體驗,贏得玩家們的鮮花與掌聲后,我們已經能夠看到它對“暗黑Like”的撼動——這個在二十幾年來一直遵循“暗黑破壞神”道路的游戲品類,被一條鯰魚撞得天翻地覆。《流放之路》對裝備驅動類ARPG的玩法探索,已然出現在許多同類游戲當中。去年火爆一時的《最后紀元》,之所以為玩家們津津樂道,背后也有著他們對《流放之路》獨特玩法的借鑒。
《最后紀元》的天賦技能頁
如今的“流放之路”,早已超出單純的“暗黑破壞神模仿者”范疇,雖然GGG仍然在致敬著他們心中的“白月光”——《暗黑破壞神2》,但從很多角度說,他們已經在這個品類里,做出了一個影響力同樣卓越,并走出自己道路的作品。
現在,全新的變化將在《流放之路2》中延續。
有趣的是,這個吸引了世界首富與日本索尼互動娛樂全球工作室總裁的《流放之路2》,即將迎來一個全新的節點——《流放之路:降臨》。國服玩家向來是個人員極其多樣化且數量龐大的群體,當這個群體加入《流放之路2》的玩家社群中,必然會帶來許多新鮮的東西。
很顯然,國服必然會有更穩定的服務器,以及更完善的本地化和玩家討論環境。而當玩家社群能夠扎根于國服營造自己的生態時,蘊藏在《流放之路:降臨》中無限的玩法自由度,也將徹底釋放它的潛力——
至少,廉頗老師已經迫不及待地要抄國服大手子的作業了。
大膽暢想一下,或許在不遠的將來,“流放Like”游戲,也將成為一個獨特的,能夠與“暗黑Like”比肩,甚至超越的游戲品類——在“暗黑Like”的老大哥越發怠惰的當下,這未必沒有可能。
當然,關于《流放之路:降臨》后續究竟會如何,尚且難以蓋棺定論。但作為玩家的我們,仍然能如游戲預告片中制作人Jonathan Rogers用中文說出的那句話一般——
敬請期待。
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