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舊時代的饋贈——《祇:女神之路》

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2024年12月28日,Gamespot發(fā)了一篇文章,以非常個人化的方式盛贊了《祇:女神之路》,說它是大型開發(fā)商已經不會再去制作的那類游戲:

“整款游戲仿佛因某種原因被推遲了20年,如今才得以面世……當我聯(lián)想到《祇:女神之路》這款游戲的實體版時,我覺得它的封面上印著的并不是PS5或者Xbox Series X的標志,而是PS2或PS3、甚至搞不好是GameCube的標志。我似乎正身處自己最早租住的那套公寓里,玩這款游戲一路到半夜,第二天一早還得趕著出門上早課。雖然它是一款全新的游戲,但它更像是來自舊時代的饋贈,穿越時空來到了我的面前。”

這篇文章給我留下了很深的印象,一方面是因為它字里行間流露出的欣喜之情是如此真摯,另一方面是因為我在玩到這個游戲之后,也有類似的感受。只不過我的參照物年代要更近一些,那便是2011年發(fā)售的《獸人必須死》。

當時,《獸人必須死》就被認為是一個頗為有趣的小品游戲。它的底子是塔防,也就是敵人會從出生點源源不斷地涌出,沿著幾條固定的道路沖鋒,而玩家要在道路上布設各種陷阱機關,把敵人都消滅在半路上,防止他們沖到終點的游戲。在這個過程中,玩家對敵人施加影響的方式非常有限,只有布設陷阱機關一種,有些老派的塔防游戲在敵人開始沖鋒之后甚至不允許玩家隨機應變調整陷阱機關的位置和種類。因此,這個類型的游戲玩的就是事先的規(guī)劃,以及眼睜睜看著敵人突破自己防線時的無奈感。

《獸人必須死》正是在“無奈感”上做出了突破。這個系列里,玩家可以直接操控一個角色加入戰(zhàn)斗,配合陷阱機關消滅敵人。這么一來,策略上的變化多出不少,還增加了爽快感,并且非常容易配合聯(lián)機,成為多人同樂的舞臺。正因如此,它成了那個年代大學宿舍常見的合家歡之選。這個系列后來又出了幾部續(xù)作,最新一部是今年1月發(fā)售的《獸人必須死:死亡陷阱》,也算是活得不錯了。

本文的主角,《祇:女神之路》正是和《獸人必須死》類似的游戲。只不過在主角的戰(zhàn)斗方式上,得益于它那有著“動作天尊”之名的開發(fā)商,《祇:女神之路》選擇了帶連招的刀劍近戰(zhàn)。在題材和總體風格上,以日本民間鬼怪傳說為底,美術風格也完全是和風的《祇:女神之路》更有幾分《大神》的味道。

《祇:女神之路》確實是來自舊時代的饋贈。在它身上,你能看到如今已經越來越罕見的“中型制作”的種種氣質,無論是短小緊湊但充滿精心設計的流程,還是同樣鮮明的優(yōu)點與缺點,都能讓人想起第七甚至第六世代的作品。


這不比獸人好看么?


設計感的種種體現(xiàn)

和《獸人必須死》類似,《祇:女神之路》也是內容很集中,或者說很單薄的游戲。

它的底子也還是塔防,所有關卡都是圍繞著這個玩法設計。游戲的關卡可以分成兩類,一類是主角宗和巫女世代一起去解放山間各個被鬼怪污染了的村落,救出村民,把村民武裝起來,給他們轉職,讓他們幫助主角戰(zhàn)斗;另一類則是專門的Boss戰(zhàn),還是主角與村民一起面對Boss,直到把Boss干掉,解鎖可供村民使用的新職業(yè)。

所以這就是個“從頭打到尾”的游戲。在解放了村落之后,玩家可以指揮村民去修復村里的一些建筑物,并獲取獎勵。除此之外,游戲就沒有任何內容了,玩家在戰(zhàn)斗間歇沒有任何事可做,只能接著進入下一場戰(zhàn)斗,連著玩的話還是有些累的。

雖說看起來比較單薄,但《祇:女神之路》在核心內容方面做得很不錯。作為一個線性流程游戲,它很好地把握住了線性流程游戲最關鍵的設計要點:以適當?shù)墓?jié)奏不斷給玩家新東西。

作為一個動作加塔防游戲,玩家用于防衛(wèi)的資源有3種:一是直接由玩家操控的主角宗,二是那些能幫著打鬼的村民,三是地圖上的一些可利用的防衛(wèi)設施。游戲在這三者上都做到了“不斷給玩家新東西”:最初的一兩個關卡,游戲會帶著玩家熟悉村民轉職系統(tǒng)的操作。主角宗的強化則要到打完魃之后才開放,此時主線進度已經完成了三分之一,正是難度開始上升的時候。防衛(wèi)設施的出現(xiàn)比主角的強化要早,但存在感變強也要到主角強化開放之后。尤其是總進度大約一半時的“無緣冢”關卡,這一關沒有村民協(xié)防,只有主角一個人死頂,能否充分發(fā)揮防衛(wèi)設施的功用對過關的體驗影響極大。

這就又引出了另一個“不斷給玩家新東西”的層面——塔防游戲的玩法和模式都比較固定,所以最怕的就是幾關過后,有變化的只剩下地圖,導致玩家很快感到膩煩。這方面的通用解決辦法就是在敵人或怪物類型上做文章,多做些不同種類、不同特性的敵人來考驗玩家。

《祇:女神之路》自然也采用了這個通解,而更令人驚喜的是,它在關卡模式上也做出了相當多的變化。最初幾關基本上都是白天玩家先偵查地形,開辟道路讓巫女先往終點走著,再在村里收集資源解救村民,到天黑的時候開戰(zhàn)。戰(zhàn)斗結束之后再讓巫女往終點走,只要能在白天到達終點(通常是被鬼怪污染的鳥居),玩家就能下令,大家一起跳起奇妙的舞蹈凈化鳥居,順利完成這個關卡。

然而沒過幾關,到幽暗洞就開始有了變化。幽暗洞是個黑暗的山洞,助戰(zhàn)的村民只能瞄準被光照亮的鬼怪,所以偵查階段要找到所有石燈籠的位置,并派村民把燈籠點亮。之后緣離村巫女被附身,主角也被靈體化不能參與戰(zhàn)斗,只能指揮村民戰(zhàn)斗并收集結晶去凈化巫女。又過了幾關到弓鳴湖,這關不需要主角開路,而是白天收集好資源救完村民,到天黑就直接上船渡湖,在船上迎戰(zhàn)從四面八方撲上來的鬼怪,并注意清除貝類敵人吐到船上的腕足,讓船不會被掀翻。

仔細觀察的話就可以發(fā)現(xiàn),游戲真的每一關都在給玩家一些新東西。除了新敵人類型之外,還有機制上的變化。但變化又都不大,核心玩法與規(guī)則自始至終都保持一致,只是一些可互動元素在不斷變化。在我看來這個幅度算是恰到好處,既做到了關關有新感覺,又不會讓玩家覺得過于跳躍,難以適應。


“我將帶頭沖鋒”

除了關卡模式上的新意,相比起“獸人必須死”系列,《祇:女神之路》在核心系統(tǒng)上還有一個更重要的新嘗試。《獸人必須死》在傳統(tǒng)塔防游戲的基礎上加入了由玩家操作,可以輸出更多戰(zhàn)斗變化的主角,但它的防御設施(各種陷阱)和防衛(wèi)對象(玩家守衛(wèi)的終點)也還是固定的。尤其是防衛(wèi)對象,每一關的終點在哪就始終在哪,不會有任何變化。

但《祇:女神之路》把防御設施和防衛(wèi)對象都變成了動態(tài)的。擔負起防御設施職責的村民可以移動,可以轉職成擁有不同能力的戰(zhàn)斗人員,可以列不同的陣型,甚至還有一些特殊情況要求玩家注意變陣——游戲中期開始,有鬼怪能感染一個村民,被感染的村民會向周圍輻射鬼怪的瘟疫之力,讓這個范圍里的友軍全都逐漸掉血(其實就是《星際爭霸》里人族科學球“輻射”技能的效果。唯一的區(qū)別在于,這個被感染的村民自身不掉血)。這種情況下你就得把這個村民從陣中拉出去,讓他周邊沒有友軍才行;同時因為他還能繼續(xù)戰(zhàn)斗,你又得考慮把他放到哪里既能不傷及隊友又保證他自身存活,同時還能發(fā)揮戰(zhàn)斗作用。這樣一來,變化就很多了。

作為防衛(wèi)對象,巫女的移動與選位也非常考驗玩家。玩家可以給巫女下命令,要求她前進或停步,但不能要求她后退。巫女只能在白天移動一段距離,而從中期開始,從一個關卡的起點移動到終點需要不止一個白天。這就意味著,如果巫女的移動過于激進,那她可能白天走到了鬼怪涌出的鳥居(即關卡的終點)附近,但又還沒有到達,無法直接凈化鳥居過關;到了晚上,巫女就會直接面對涌出的鬼怪,玩家根本沒有足夠的空間逐步消滅它們。一旦巫女被鬼怪群毆,生命值降到零,玩家也就失敗了。

但移動得太保守,就意味著巫女在關卡里要多度過一個甚至幾個晚上,玩家還得多守幾輪。這個過程中巫女的生命值是不能恢復的,連續(xù)戰(zhàn)斗過程中受到的傷害也會累積,耗得越久,被干倒的可能也就越大。所以這整個過程都是動態(tài)的,需要玩家權衡利弊再做出選擇。

此外,游戲的操作邏輯也很有趣。游戲中的所有互動都要求玩家移動到互動對象旁邊才能進行。玩家想讓某個村民轉職,就得首先找到這個村民,跑到他身邊去,或者通過戰(zhàn)術菜單通過指定站位的方式把這個村民叫到身邊來。同樣,在據(jù)點里想要讓村民修復某個地標的時候,也必須自己跑到地標跟前才能打開菜單選村民過來干活。也就是說,它并不像RPG或者SLG一樣有綜合性的菜單和縮略圖供玩家直接在那上面操作,一切都必須主角親力親為。

這個設計我覺得是故意的。尤其是在戰(zhàn)斗當中,它會增加不少操作量,讓塔防本身緊張的過程又多了幾分挑戰(zhàn),只不過這挑戰(zhàn)還是可以接受的——畢竟動作游戲,沒有操作量也就沒有樂趣了。


扣1加入請愿主角露臉直播


同樣鮮明的不足之處

和所有的中型制作游戲一樣,《祇:女神之路》有亮點,也有同樣鮮明的不足之處。

最明顯的不足是它居然突出了“越能吃苦就越有吃不完的苦”。塔防部分每次只有一個固定的時間段,對應游戲里的夜晚。只要撐到天亮,就可以迎來喘息的機會,或是讓巫女移動到關卡終點,直接過關。而在塔防期間,鬼怪是一撥一撥刷出來的,前一撥如果沒有被全滅,后一撥就不會出來。

在意識到這一點之前,我都打得很有侵略性。每一撥鬼怪中那些血厚攻高、甚至有特殊能力的大怪被干掉之后,我還會非常曼巴精神地主動出擊,前壓到鬼怪的出生點附近,把那些剛從門里走出來的小怪一一砍翻。然而這么一來,下一撥鬼怪就立馬刷出來了。前期還好,大怪數(shù)量有限,沒那么吃力,但從中期開始,每一撥里大怪數(shù)量陡然提升不說,品種還豐富得很,血厚的、飛天的、瞬移的、自爆的、上Buff的、遠程開炮還帶AOE的……讓人眼花繚亂,扛下一撥之后,主角、村民、巫女多半已經人人掛彩,這個時候再緊著來一撥,就很窘迫了。

這個時候我突然想起十多年前沉迷《使命召喚5》僵尸模式聯(lián)機的經歷。那會兒我和小伙伴清完一撥僵尸之后,總要留一只在場地里不打,找個人遛它,給其他人爭取時間去抽槍。于是我觀察了一下,發(fā)現(xiàn)《祇:女神之路》也是這樣。自此之后,打完大怪我就要考慮調控剩下的怪的數(shù)量,不再親自壓上前去追擊殘敵,而是讓它們慢慢自己走到我的陣地,等村民出手,這樣就能多拖不少時間,如果把握得好,每晚甚至能少打一整撥鬼怪。

除去敵人批次的設計比較生硬之外,能這么搞的另一個重要原因是游戲對戰(zhàn)斗本身幾乎沒有獎勵。游戲有3種資源——產靈、食糧和結晶。其中產靈是最珍貴的,升級主角或者各個村民職業(yè)都需要它,而產靈只能通過復興各個據(jù)點和完成各關卡的額外挑戰(zhàn)獲得。

第二珍貴的是食糧,食糧能夠在戰(zhàn)斗中給主角或村民加血,非常有用。但食糧的獲取是通過在據(jù)點里追打凈化被鬼怪之力污染的小動物,也和戰(zhàn)斗無關。和戰(zhàn)斗唯一有關的資源是結晶,被消滅的任何敵人都會掉落,但結晶的用途僅限于在戰(zhàn)斗中拿來給村民轉職,而且攜帶量還有上限,超出上限的量根本無法帶到戰(zhàn)斗之外。從這個角度來說,個人覺得《祇:女神之路》的戰(zhàn)斗與回報設計還是有些不平衡,“越能吃苦就越有吃不完的苦”這種事在現(xiàn)實里已經令人遺憾,在游戲里還是盡量避免比較好吧。


綠水青山就是金山銀山

《祇:女神之路》的另一個問題是美術設計有點用力過猛。為了營造百鬼夜行的感覺,很多物件都有著非常復雜的紋飾,可互動的物件、不可互動的裝飾物都是如此。這么一來,難免讓人感覺重點不夠突出。要知道這個游戲白天的時間是相當緊的,玩家要控制著主角幫巫女開路,要不斷指揮工匠修理關卡中的防衛(wèi)設施,還要尋找可凈化的污穢和被污染的、包成蟲蛹一樣的村民。這個過程中一旦污穢或村民跟令人眼花繚亂的背景物件被放在了一起,找起來就格外費眼。

當然,搞不好這也是故意設計的。有可能制作者就是希望通過這個方式來給玩家增加一點考驗——也不是不能理解,但我個人并不喜歡。這很明顯就是想拖長游戲時間,而且還毫無技術含量。事實上,游戲本身也是鼓勵玩家打二周目的,這一點從獎杯設置就能看出來。


我無所畏懼,因為我知道輸了還能二周目

游戲最“值錢”的兩個獎杯,一是完成所有關卡的額外挑戰(zhàn),這個一定要重玩關卡才能做得到,因為有些挑戰(zhàn)需要主角的特定技能,不升級的話根本沒法完成;二是20分鐘內拿下所有Boss,這同樣需要把主角和村民都強化到比較高的水平才能做到。既然本就鼓勵玩家打二周目,那設置像這兩個獎杯的挑戰(zhàn),讓玩家既有動力練級又能迅速看到練級的成果,感受到成就感才是正道。在本就令人緊張,每個關卡都是初見的一周目,非要考驗玩家的眼力就實在沒什么意思了。

不過,雖說有著如此鮮明的缺點,我還是很愿意推薦這個游戲。眼下時常能聽見有玩家感慨:3A游戲越來越保守,只會打安全牌了,那么像《祇:女神之路》這樣的游戲,理應給這些玩家?guī)眢@喜。


感謝這個游戲

至于同樣突出的優(yōu)點和缺點,這正是第六和第七世代那些中型制作游戲的共性。一個玩家成長的過程,正是通過這些游戲來提升自己對于優(yōu)點的鑒賞力和對于缺點的包容力,一邊拓展自己的接受面,一邊弄清楚自己真正的喜好,學著從客觀和主觀的角度生成自己對游戲的評價。

感謝《祇:女神之路》,讓我們從各個角度再次窺見了那個似已遠去的舊時代。

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