當《星際爭霸2》在五年前停止付費更新后,RTS這個品類便正式陷入了青黃不接的窘境。盡管這期間不斷有新作問世,但它們要么全盤復刻經典玩法,要么在機制創新上畏首畏尾,都難以在當今快節奏的游戲市場激起水花。
正因如此,當由前《星際爭霸2》平衡負責人David Kim,也就是大家熟知的“大維京”領銜開發的RTS新游《Battle Aces》正式發布后,我是既期待又懷疑:從暴雪出來的老兵,真能做出跟上新時代的RTS嗎?
前段時間,這款游戲正式開啟了首次測試,我們也是終于得以一睹大維京腦海中的“新時代RTS”究竟是什么樣子了。
十分鐘一把的RTS
傳統RTS的衰落,很大程度上源于與當代玩家習慣的脫節。不管是星際,紅警還是其他經典RTS游戲,都需要在對局中投入大量時間練習,還需同時兼顧資源采集、科技升級、兵種生產與戰場指揮等多線操作。多重壓力下,新手往往未體驗到策略的樂趣,便已被操作和多線運營的門檻嚇到棄坑。
對此,《Battle Aces》的解決方案是在保留策略的同時,對操作部分進行了大幅度的簡化,并同時通過簡化運營與壓縮地圖,將游戲重心從“資源管理”和“臨場操作”轉向快節奏的“即時決策”。
例如,游戲徹底取消了傳統RTS中手動分配單位采集資源的設定,采集單位會自行生成,玩家僅需通過快捷鍵即可自動擴建資源點。
同時,開局給予的資源足以支撐玩家進行擴展資源點、解鎖高級單位等行動,同時獲取資源的速率也顯著高于那些經典的RTS游戲,讓玩家能跳過漫長的發育時間,直接上手開干。
而建筑、科技與兵種的生產與研發都被集成到了一個固定的面板上,無需切屏或編隊,只需要按下對應快捷鍵就能完成所有的操作,這種設計直接剔除了傳統RTS中的切屏、編隊、運營等大量機械操作,大幅減少了游戲對操作、運營能力的需求。
戰斗方面,《Battle Aces》也遵循了快節奏的原則。游戲目前僅提供一張固定地圖,且每局限時十分鐘。雙方資源點位置與擴張路線完全對稱,地圖中沒有中立建筑、野怪點以及能供玩家拉扯的廣闊空間,雙方的大規模戰斗基本都集中在唯一還稱得上寬闊的地圖中央區域。
此外,所有玩家的兵種列表、資源點擴建、單位解鎖等行為全都實時公開,兵種列表上甚至還提供了專門的克制提示,告訴玩家場上所有單位的克制關系。
可以說,《Battle Aces》對操作的大幅簡化與增強信息透明度的設計都加快了游戲的節奏,讓操作不再成為阻擋玩家上手的門檻。
從“拼手速”到“拼腦力”
盡管大幅簡化了操作的分量,但《Battle Aces》并未犧牲策略深度,反而通過兵種體系與地圖設計,將策略博弈的重心轉移到了戰前布局與臨場決策上。
游戲將兵種分為核心、鑄造廠、星鍛廠三類,在大多數情況下,它們分別對應著基礎單位、地面單位與空中單位。玩家需要在戰斗開始前從30多個不同類型的兵種中選取8個組成自己的出戰陣容(核心2個、鑄造廠與星鍛廠各3個)。
這些兵種不僅有著自己獨特的定位、能力甚至主動技能,有陸地與空中單位的區分,同時還存在“小型→高傷→巨型→濺射→小型”的循環克制。
比方說,在通常情況下,“核心”單位都是廉價的“小型”類單位,它們便宜海量,不僅是戰斗的主力,同時也十分克制傷害高但攻速低的“高傷”單位,但貧弱的血量和抱團行動的特性又會讓它們被自帶AOE傷害的“濺射”類單位克制。
除了克制關系之外,兵種的搭配策略也相當關鍵。
例如在前面的分類之外,《Battle Aces》還可以根據是否需要升級解鎖進一步分成高中低階層的單位,并分別對應中高階的鑄造廠、星鍛廠升級。
由于解鎖全部單位需完成四次科技升級,玩家必須根據兵種克制關系與科技樹順序,提前規劃戰斗陣容。一個合理的陣容不僅要分配好應對前中后期戰斗的單位,同時還要搭配出一整套涵蓋近程、遠距、空軍與對空單位的完整體系。
對此,游戲也有著完善的新手推薦與引導
一旦兵種配置有缺陷,就會因為缺乏克制的兵種而在戰場上被瞬間平推,若科技解鎖順序不當,玩家可能在高級兵種(如后期決戰單位)成型前,因戰力不足被對手壓制。進而陷入空有科技而沒錢出兵的窘境。
如果說兵種策略與搭配是《Battle Aces》的靈魂,那么地圖設計則是承載策略的戰場舞臺。雖然游戲的地圖并不大,但其卻留有非常多的岔路,方便玩家的偷襲與繞后,同時,游戲還在陸地之外留下了相當大的空域,方便玩家的空中單位進行進攻與撤離。
在這樣的設計下,傳統RTS游戲中的種種戰術策略得到了保留:盡管資源點擴張的路線固定,但戰爭迷霧依然存在,多面包夾、分兵拆基地、偷襲采集單位等RTS游戲中的經典策略依舊適用,甚至可以說更為重要了。
總之,兵種的搭配、地圖的緊湊設計放大了策略的重要性,玩家不僅需要在局外搭配合理的陣容,同時還要在局內集中注意力,對對手的出兵做出反應,實時施行正確的戰術與策略。
搭配上多線運營、復雜微操門檻的降低,原來RTS游戲長時間的運營、拉扯、戰斗過程被壓縮到十分鐘之內,玩家所要關注的不再是各種機械操作,而是一個又一個的臨場決策,而這也是《Battle Aces》作為一款RTS游戲最大的樂趣。
結語
從體驗來看,《Battle Aces》在保留了策略樂趣的同時,優化了運營和操作部分,讓一場對局的時長被迅速的縮減,為我們呈現出了新時代快節奏RTS的一種新穎解法。
也許對于某些RTS玩家而言,減少了“運營”和“操作”樂趣的《Battle Aces》似乎不那么像是一款RTS了,但對于如今的RTS游戲來說,與其抱守殘缺,不如主動突破求新。而從這個角度來說,不管《Battle Aces》最后的結局如何,這種游戲的出現,本身就已經對RTS游戲現代化的一次有益嘗試與探索了。
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