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思考很久,我終于弄懂了《永劫無間》

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文丨果脯

4月13日,《永劫無間》公眾號發布了玩家直面會的招募推文。

推文中提到,自3月開始游戲社區傳出了不少失望的聲音,工作室的想法和玩家的需求出現了偏差,工作室將進入“緊急狀態”,認真聆聽玩家的聲音。

這也是《永劫無間》的真實現狀。自年初開始,游戲的平均在線人數就在逐漸下降,即使它兩個月前宣布入選亞運會電競項目,也仍舊無法挽救數據下跌的趨勢。


數據來源于“小黑盒”App

這兩個月來,我刷到了不少指責《永劫無間》的視頻,有人抱怨策劃不做事,有人指責版本沒內容,還有人已經開始直接宣泄負面情緒。偶爾開黑,我也能從朋友口中聽到對游戲的不滿。

偶爾好不容易看到一個幫忙說話的,往下一看本質是在玩賣號梗。


出號梗

每個人心中此刻想必都會冒出這個疑問,包括我。畢竟昔日《永劫無間》上線時,3個月賣出600萬份,不到1年銷量就突破千萬,創下了國產買斷游戲的新紀錄,一時也是風光無兩。

我在網上也看到過不少推測。比如有人認為工作室現在的重心完全放在了手游上,有了更掙錢的二胎,端游自然失寵了;有人覺得是最近官方過分關注一些看似性價比更高的內容,用博眼球的做法維持游戲內容,反而丟掉了初心。

作為開服玩家,我不禁回顧自己過去600多小時的游戲經歷,這兩天才終于想明白這個問題——24工作室現在需要解決的問題,可能從游戲一開始就存在,即《永劫無間》的長線迭代到底該怎么做。

這個問題得從游戲的玩法迭代聊起。

《永劫無間》的核心框架,可直接分為動作博弈、英雄設計和大逃殺玩法三部分。經過3年的迭代,這三者的比重逐漸轉變、失衡,才導致游戲體驗也慢慢變得跟最初截然不同。

其中,動作博弈是《永劫無間》最底層的玩法架構。它使用的是格斗游戲設計思路,并在操作層面做了大量簡化,即采用“剪刀石頭布”的模式。在對戰時,玩家往往需要圍繞普通攻擊、蓄力攻擊和振刀三者之間互相克制的關系,進行反復的出招博弈,從而獲得戰斗優勢。


振刀

在這種模式下,格斗游戲的門檻大幅度降低,初上手的玩家也能迅速享受到博弈的樂趣。

同時,高熟練度的玩家也依舊能基于自由的戰斗場景、技能、戰斗技巧,嘗試更多的戰斗可能性。比如玩家們經常提起的主播“克烈”,就憑借對重刃武器的深度、英雄技能理解,以及超高的遠程武器熟練度,打過許多驚為天人的操作。


抖音“克烈”的精彩操作集錦

遺憾的是,《永劫無間》這套框架雖好,但在長年缺乏變化和深度研究的情況下,大部分玩家已經找到了個中的漏洞——游戲存在一套不講道理的博弈通解,那就是閃避和連招。

游戲現在的閃避操作比打出蓄力攻擊、振刀等操作的收益高了不止一個檔次。最初,閃避的缺點是無法形成有效反例,在博弈選擇中最多相當于一個“不虧不賺”的選項。如果操作得當,玩家甚至可以閃過對手的所有攻擊。

但如果算上連招,其中的博弈邏輯就變了。

最初大家對游戲的研究還沒那么深,連招可能還只是限定在“民工三連”,或是中間穿插升龍等攻擊。這樣一來,受到攻擊的玩家不會一直處于僵直無法操作的狀態,有繼續博弈,試圖反擊的空間。

而隨著“真連”,即能穩定打滿輸出的連招相繼出現,純粹的剪刀石頭布收益降低,變成了互躲傷害抓僵直。比如最基礎的連招“鉤索百裂”,就能穩定打出一次普通攻擊、一次升龍和一次蓄力傷害。離譜的時候,玩家還可以一套連招直接擊敗對手。


鉤鎖百裂

當然,格斗游戲存在連招本身很合理,也很正常,連招也相當于玩家深度訓練后收獲的成果。但如今連招的重要性早已蓋過“剪刀石頭布”的博弈收益,最明顯的案例就是高分段玩家成功振刀后,往往更傾向于借助此次僵直起手打連招,而非使用處決。

《永劫無間》在此暴露的根本問題,本質在于缺乏體系化的戰斗動作標準和持續迭代思考,該系統在內部的評判優先級也不高,最終才導致“博弈黨”和“連招黨”之間的矛盾。

這個情況的一種直接表現,是游戲許多玩法細節很長一段時間都停留在原地,修改動機也相對被動。比如振刀后短閃接處決的設計,能保證玩家振刀后順利打出處決傷害,在前年底手游試玩會上經由玩家提出后才正式改動。

而全方位振刀設計,則來源于英雄迦南大招引起的爭議。改版后,迦南開啟大招可以遠距離蓄力然后閃現到對手身邊釋放。盡管它對提升游戲的動作深度有幫助,但一定程度上,這個設計也是回應社區呼聲,防止迦南太過無解。


改版后迦南技能

不難看出,動作系統本身在內部評判體系中缺失優先級,這和游戲最初格斗博弈的定位形成了相互矛盾的關系。

“剪刀石頭布”的簡化體系框架被打破,游戲重新回到了傳統格斗游戲拼招式、抓僵直連招的即時戰斗模式。而現有的動作系統,又沒有豐富深厚到足以撐起大逃殺玩法場景,最終才呈現出了如今基礎玩法薄弱的結果。

這個問題官方或許也有感知,比如推出閃避也能保留蓄力的拳刃,可以自由調控攻擊方向的飛刀,都是在機制層做新嘗試,想用更加多樣的武器內容來覆蓋玩法。

而與之相對應,更明顯的是他們這兩年優先將迭代重心放在了英雄身上。

這當然是一種解法。一方面,英雄能豐富游戲的內容背景,給玩家提供更加多元化的選擇。而且在長線運營背景下,不斷推出新英雄本身就是件“必須去做”的事情。另一方面,足夠有趣的英雄技能,也能補齊動作系統薄弱的短板,說白了,持續更新英雄可以保證下限,提高上限。


游戲英雄界面

那么答案自然顯而易見——《永劫無間》從最初英雄技能打輔助的定位,慢慢變成了技能為主、動作為輔的模式。

然而,這其中又衍生出了新的問題。《永劫無間》的英雄概念和傳統格斗游戲的角色并不一樣。在傳統格斗游戲中,角色和游戲的玩法、博弈思路息息相關,不同的角色對應不同的連招和解法。每出一個新英雄,就是一套新玩法。

但《永劫無間》不是。它把傳統格斗游戲的角色內容,拆分成了武器、英雄兩大體系,英雄決定特殊技能,武器決定招式變化。

這點在早期游戲中還好,兩者表現相對平衡。當時英雄的技能更多圍繞提供控制、治療回復等效果展開,整體更多偏功能性,輸出重心并不算多,整體感受還是動作博弈和武器招式為主。

其中,最接近格斗游戲質感的,就是迦南和季滄海兩位英雄。

比如季滄海的大招能提供霸體和精力回復,由此衍生出了“顛勺”玩法,即借助大招提供的精力恢復,不斷用太刀升龍挑飛對手,直到對方血條清零。當然,由于這個操作太過無腦且強,季滄海也一度成為玩家游玩的主流英雄。


火男顛勺

而迦南擁有多樣化的位移技能,大招還能隱身,與各類身法結合能不斷拉扯對手,因此也是高玩比較常用的英雄。

游戲公測后,技能的設計似乎開始轉變。比如首個新英雄岳山明顯和其他人不太一樣,技能的重要性開始直線上升。

同為大招提供“變身”的角色,岳山與開服角色天海的設計邏輯明顯不同。后者明顯更為笨重,想要造成傷害必須像射擊游戲那樣瞄準并抓住角色,更大的作用是為隊友提供站場威懾。而前者模型更小,不吃僵直,還非常靈活,在多排游戲里能輕松左右戰場。因此,時至今日岳山也依舊是多排游戲里比較常見的角色之一。

后續更新的崔三娘,擁有的瞬發強力團控,更是直接催生出了游戲首套無解的“大招流”陣容。玩家使用寧紅夜、天海、崔三娘,可以在對手從始至終都無法反抗的情況下獲勝。唯一需要的操作,就是崔三娘玩家的大招需要覆蓋2個以上的對手。

盡管現在理解閃避重要性的玩家,基本能夠借助閃避躲開,防止被一波帶走,但大招流陣容,在當時玩家圈子里無疑擁有著絕對的統治力。


一波流的大佛雙抓

經此一役,《永劫無間》后續很長一段時間都沒有推出大招是強時間硬控的英雄,直到后續的玉玲瓏。

而上線后的這些時間里,游戲的英雄技能方向可謂百花齊放。妖刀姬、武田信忠等大招具有強力攻擊傷害的英雄接連出現,無塵能夠傳送隊友或對手,殷紫萍為所有人提供一次免死,能在天上亂飛的哈迪,把對手當寶可夢收起來的劉練……

不可否認,多元化的英雄設計給《永劫無間》提供了很多意想不到的樂趣,但也削弱了動作博弈的占比,算是優劣參半。

基于這點,玩家這兩年還創作了一段“戰斗口訣”,口訣每段末尾對應英雄大招語音。


口訣

如果英雄設計得足夠有趣,那倒還好。但偶爾也會出現一些比較極端的案例,比如經常受到玩家吐槽的季瑩瑩和張起靈。

他們的大招類似于變身,但英雄形態不會發生變化,機動性沒有受到限制,只是替換出一套更加強力的武器——無法被振刀,優先級更高,玩家除了閃避或者短時間逃離戰場,基本很難與之形成有效對抗。

在部分玩家眼里,喜歡游玩這兩個英雄的人還被打上了“殘手黨”“拒絕博弈”的標簽。

舉個極端一點的比喻,那種感覺有點像《守望先鋒》里面士兵76的大招(自動瞄準)跑到了《Apex》里面。你當然可以通過卡掩體、卡對手視角,或是用身法拉扯反殺,但不影響它對游戲整體底層玩法邏輯造成破壞。

而這種情況,在上一個新英雄席拉出來后,更是變得無比明顯,以至于讓不少玩家叫苦不迭。“博弈全贏,因為大招輸了”的情況屢見不鮮。

技能主導儼然是游戲目前的核心發展方向。比如最初大家小技能都優先選擇“受擊”,能提供一次規避連招的機會,但這樣一來英雄差異化就無法體現。于是,非受擊技能的使用占比在逐漸擴大。


英雄技能

只是,當技能的主導功能越來越強,主流動作玩法持續轉變,《永劫無間》最初“剪刀石頭布”博弈樂趣,究竟還能剩下多少?

而如果游戲想實現技能博弈和英雄主導,現有的設計似乎又太過薄弱了。大多情況下,同水平玩家不過是在做純粹的大招互換——你開大,我也開大,或者是你開大,那我就跑。

想不清楚這些問題,《永劫無間》后續的迭代思路恐怕會依舊受限,并且越來越難得抓住玩家的心。這也是他們在玩法迭代中暴露的最根本問題:只是強調不斷做出新東西,卻缺乏一套足夠明確的設計規范限制和迭代思路方向。

核心玩法之外的長線迭代問題,主要來源于《永劫無間》一口氣將盤子鋪得太大,以團隊目前的體量難以支撐。比如他們目前除了推出大逃殺玩法,還設計PvE模式,舉辦持續性的電競賽事,以及開發迭代手游。

如此之多板塊,細分下來,最終留給《永劫無間》大逃殺PvP部分的又有多少——網上不滿的聲音,很多都來自這部分玩家,同時他們也是游戲最初起步的基本盤。

站在這部分玩家的視角,游戲上線3年來的變化確實有可圈可點的部分。

比如除了玩法和英雄迭代,游戲的大逃殺地圖也在持續推陳出新。這些新地圖的設計可圈可點,圍繞場景做了很多有趣的設計,比如加入機關陷阱、天氣系統、解謎內容,或者是一些場景限定的裝備(紅甲和紅長劍)。


紅長劍

2022年11月更新的回陽境機制,更是迄今來看都很完美。它允許兩隊人能在獨立場景中對抗,更是增加游戲的節奏和趣味性。其中,回陽境的勝者會獲得限時的強力Buff,而敗者會變成“陽虛”狀態,如果不能在一定時間內淘汰他人獲取返魂花,那么就會當場殞命。

也就是說,參與回陽境對戰后,不論勝負,玩家都會更加積極在地圖上尋找對手,有效促進了游戲早期節奏慢的問題。

而缺點可能是內容更新問題了。對這部分玩家而言,游戲內容更新無非四點:武器、英雄、地圖和活動。

其中,前三者近半年來都依舊保持原來的更新節奏,整體變化不大,而賽季整體的迭代速度也并不慢。真正和玩家當下的游玩體驗高度掛鉤的,其實是活動內容。

過去幾年,《永劫無間》其實推出過不少有意思、有情懷的活動,比如聯動李小龍、聯動整個武林等等,實打實展現了中國武術文化傳承的魅力。在與文濤坊古兵器博物館的合作中,數百萬玩家更是擠爆了文濤坊官網。

2023年周年慶,《永劫無間》還借助物理掃描技術,在游戲的等待大廳“蓬萊島”還原了整幅《富春山居圖》,玩家可以通過乘坐紙鳶,來回觀賞。當時直觀感受到的文化沖擊,恐怕很難用文字直接描述出來。


富春山居圖

讓我印象比較深刻的,是游戲和《斗羅大陸》、“尼爾”IP等作品的聯動。這兩次活動除了推出對應角色的外觀,還在游戲中額外加入了特殊內容。

比如在“尼爾”聯動中,玩家可以通過拾取“月之淚”,與埃米爾交換魂玉。大地圖的一些場景,也替換成了月之淚盛開的花田。偶爾在路上撿到的輔助機,還能持續幫玩家恢復護甲。


尼爾聯動

而2025年來,游戲不論是文化內容,還是IP聯動,似乎都很難比肩游戲過去做出的事情,活動更加集中于“收集道具-獲取獎勵”的反復循環。既不有趣,也對玩法毫無影響。

這其實也是《永劫無間》在內容迭代層面的困境,只不過當缺乏有趣IP、文化內容的支撐,才徹底暴露出來。

拋開這兩點回過頭看,游戲整體活動明顯在玩法層面的趣味性相當貧瘠,沒有娛樂玩法,也很難給游戲提供限定性的創造性內容。原因可能也不難猜:在做好已有內容的情況下,工作室沒有那么多的額外產能再去做新東西了。

《永劫無間》手游其實同樣面臨著相同的問題,甚至手游玩家對娛樂性內容有著更高的追求。相同的情況,放在手游里面只會爆發得更早,更直接,官方如今也已經到了避無可避的情況。

究竟該怎么做好下一步迭代,持續的玩家運營又該怎么做,《永劫無間》如今已經無法忽略這個持續數年的問題。

結語

《永劫無間》過去的成績,得益于每個工作室成員的共同努力。他們對待玩家的態度一直都是謙虛與敬畏的,大家反饋的大多問題他們都相當重視,一如此次沒有選擇沉默而是站出來發布道歉信。

但只憑“聽勸”,很難讓游戲走得更久更遠。或許當局者迷旁觀者清,但比起我,比起玩家,工作室的成員應該對游戲的設計、發展思路與現狀都有更加明確的感知。

比如隨著玩法比重變化,早期的迦南現在早已改版,而季滄海的重做也提上了日程。此次道歉信中,官方也提到會邀請相關玩家參與見面、討論。究竟該如何處理這位早期英雄,想必見面會之后就會有答案。

每款成功的長線運營游戲,都離不開持續性的挑戰和新嘗試,起起落落也很正常。只不過,《永劫無間》這次面臨的問題比以往都大,他們需要面對的是游戲從一開始就存在的問題,并且要在短時間內就拿出一套可行的解決方案。

下周一就是官方舉辦見面會的時間,而到了5月,策劃也計劃將和玩家們再度討論游戲現狀。作為玩家之一,如今我也只能希望《永劫無間》此次依舊可以如它“我身無拘”的slogan那般,打破桎梏,沖破瓶頸。

本文首發自“36氪游戲”。

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