4月27日下午,曾榮獲世界冠軍的T1戰(zhàn)隊(duì)在與聯(lián)賽墊底隊(duì)伍BRO的對(duì)決中,以1-2的比分遺憾落敗。當(dāng)一支隊(duì)伍連續(xù)遭遇失利時(shí),顯然不能將責(zé)任單純歸咎于某一位選手,T1整個(gè)隊(duì)伍都暴露出了問題,他們?cè)诋?dāng)前版本中表現(xiàn)出明顯的不適應(yīng)。上單選手Zeus的離開,使得隊(duì)伍不得不重新調(diào)整輸出位置的布局。此前,T1試圖通過輪換下路選手來解決問題,然而這一舉措并未取得理想的效果。此外,無(wú)畏征召模式的出現(xiàn),也對(duì)T1戰(zhàn)隊(duì)的英雄池產(chǎn)生了影響,隊(duì)伍中雙C能夠依賴的拿手英雄變得有限,他們不得不去嘗試許多并不擅長(zhǎng)的戰(zhàn)術(shù)體系。
若要剖析T1戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力下滑的原因,首先需要探討2025賽季上路在游戲中的重要性。近期,上路的重要性和影響力顯著提升。用一句話來概括當(dāng)前上路的局勢(shì),那便是“不再允許投機(jī)取巧的打法”。也就是說,在當(dāng)下的游戲版本中,玩家和戰(zhàn)隊(duì)無(wú)法再像以往那樣,選用斯卡納、烏迪爾和奎桑提等相對(duì)偏混子的英雄,輕松度過上路對(duì)線期。如今的游戲環(huán)境,更傾向于擁有實(shí)力強(qiáng)勁上單選手的戰(zhàn)隊(duì)。
奎桑提的沒落是一個(gè)關(guān)鍵因素。如今,奎桑提的出場(chǎng)頻率大幅降低,這從他在韓國(guó)LCK聯(lián)賽的數(shù)據(jù)中便可窺見一斑。目前,他的戰(zhàn)績(jī)僅為2勝6負(fù),戰(zhàn)隊(duì)不僅不再像過去那樣頻繁選用他,而且在這些比賽中,他輸?shù)袅?5%。安蓓薩的情況同樣不容樂觀,她輸?shù)舻谋荣悢?shù)量之多令人咋舌,目前戰(zhàn)績(jī)?yōu)?勝17負(fù),勝率僅為22.7%。
經(jīng)過篩選,上路如今形成了杰斯、蘭博和格溫的“鐵三角”組合,而這一組合恰恰是問題的關(guān)鍵所在。具體而言,不同戰(zhàn)隊(duì)對(duì)這三個(gè)英雄之間的平衡理解各異。有些戰(zhàn)隊(duì)樂于在對(duì)陣杰斯時(shí)選用格溫,而有些戰(zhàn)隊(duì)則堅(jiān)決不會(huì)做出這樣的選擇。這種差異的產(chǎn)生,并非僅僅源于戰(zhàn)隊(duì)對(duì)英雄選擇的理解不同,實(shí)際上,它與戰(zhàn)隊(duì)各自的實(shí)力水平密切相關(guān)。一切都取決于己方上單選手相較于對(duì)手的實(shí)力強(qiáng)弱,以及由此引發(fā)的上路對(duì)線的不平衡程度。
不妨假設(shè)我與一位朋友進(jìn)行杰斯對(duì)陣格溫的對(duì)局,并且我在兩邊都參與游戲。客觀來講,如果我的朋友在各方面都是更出色的上單選手,那么可以得出這樣的結(jié)論:無(wú)論對(duì)線情況如何變化,我的朋友使用杰斯和格溫都能在對(duì)線期擊敗我。這種現(xiàn)象正是問題的核心所在。即便對(duì)線情況不斷變動(dòng),實(shí)力更強(qiáng)的上單選手往往更有把握取得勝利。也正因如此,當(dāng)前擁有較弱上單選手的戰(zhàn)隊(duì)常常面臨這樣的困境:他們?cè)诩t色方時(shí),英雄選擇策略往往會(huì)徹底失敗。
仔細(xì)分析便會(huì)發(fā)現(xiàn),在紅色方時(shí),戰(zhàn)隊(duì)通常需要為蔚和卡莉絲塔預(yù)留兩個(gè)禁用名額。更為糟糕的是,許多戰(zhàn)隊(duì)還開始將阿茲爾作為藍(lán)色方的首選英雄。游戲中存在太多不能讓藍(lán)色方對(duì)手拿到的英雄。這就導(dǎo)致戰(zhàn)隊(duì)不僅在禁用英雄時(shí)捉襟見肘,而且在各種可能的情況下,都注定會(huì)失去上路的優(yōu)先選擇權(quán)。
然而,這個(gè)問題在藍(lán)色方也未能得到有效解決。如果己方戰(zhàn)隊(duì)擁有較弱的上單選手,敵方戰(zhàn)隊(duì)就可能會(huì)在紅色方讓杰斯和格溫都處于可選用狀態(tài)。他們這樣做,實(shí)際上是故意不禁用這兩個(gè)英雄,因?yàn)樗麄兦宄约焊鼜?qiáng)的上單選手在與這兩個(gè)英雄的對(duì)線中都能占據(jù)上風(fēng)。
作為處于劣勢(shì)的戰(zhàn)隊(duì),此時(shí)便陷入了兩難的境地。在藍(lán)色方同時(shí)禁用杰斯和格溫并非明智之舉,因?yàn)檫@樣做會(huì)在英雄選擇階段陷入劣勢(shì)。但如果不禁用這兩個(gè)英雄,己方上單選手在對(duì)線時(shí)又會(huì)感到力不從心。由此可見,各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的表現(xiàn)與他們上單選手的個(gè)人實(shí)力緊密相關(guān)。隨著聯(lián)賽進(jìn)入第五周,戰(zhàn)隊(duì)的排名也大致與上單選手實(shí)力的高低順序相符。
出現(xiàn)這種情況的原因在于,如今上路已無(wú)法再依靠“偷巧”的打法,而且上路的資源投入效率相對(duì)較低。這里所說的“效率低”,是指與其他路相比,對(duì)上路進(jìn)行資源投入所獲得的預(yù)期回報(bào)十分有限。除非出現(xiàn)像T1對(duì)陣DK的第二場(chǎng)比賽那樣,杰斯和格溫正面對(duì)決的特殊情況,否則打野選手和戰(zhàn)隊(duì)往往會(huì)選擇忽略上路,將其視為“孤島”。
這也就解釋了為什么在上單英雄選擇階段,上路具有極高的優(yōu)先級(jí),而在游戲?qū)嶋H進(jìn)行中,上路的優(yōu)先級(jí)卻較低。正如前文所述,效率低等問題使得在游戲中很難對(duì)上路局勢(shì)產(chǎn)生有效影響。因此,戰(zhàn)隊(duì)甚至?xí)谟螒蜷_始前的英雄選擇階段就試圖解決上路的問題,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為在游戲中對(duì)上路投入資源是低效甚至“不值得”的。
我們從宙斯和369最近的英雄選擇動(dòng)態(tài)中,便能清晰地看到這種情況。關(guān)于上路禁用英雄的整體情況,基本反映了當(dāng)前LCK聯(lián)賽的現(xiàn)狀。這也是上路近期備受關(guān)注且優(yōu)先級(jí)頗高的原因。目前,擁有能夠熟練使用杰斯和格溫的上單選手的戰(zhàn)隊(duì),在比賽中往往游刃有余。擁有一位在這兩個(gè)英雄對(duì)線中都能獲勝的上單選手,對(duì)于戰(zhàn)隊(duì)而言至關(guān)重要。
面對(duì)當(dāng)前的局勢(shì),大多數(shù)戰(zhàn)隊(duì)想出的應(yīng)對(duì)辦法是選用賽恩,T1也讓Doran選擇賽恩來承擔(dān)抗壓任務(wù)。這是那些擁有較弱上單選手的戰(zhàn)隊(duì),試圖在當(dāng)前對(duì)上路實(shí)力水平的重視中尋找“投機(jī)”的機(jī)會(huì)。然而,針對(duì)賽恩的最新應(yīng)對(duì)策略是選用上單奈德麗或者約里克,如此一來,實(shí)力更強(qiáng)的上單選手就能在上單賽恩的對(duì)線中占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。曾經(jīng)那種在上路混日子的時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返了,唯一的解決辦法就是提升上單選手的實(shí)力。這是一個(gè)明確的體系,戰(zhàn)隊(duì)會(huì)因?yàn)閾碛袑?shí)力更強(qiáng)、技巧更嫻熟的上單選手而受益,尤其是在像杰斯對(duì)陣格溫這樣的關(guān)鍵對(duì)線中。
在與BRO的系列賽中,T1有意讓上單承擔(dān)前排的職責(zé),而將輸出的重任交給打野位置的Oner。在大眾的普遍認(rèn)知里,打野和輔助位置對(duì)于新秀選手來說是最難登場(chǎng)的,而ADC位置則相對(duì)容易。目前,被選用次數(shù)最多的兩個(gè)打野英雄分別是趙信(34次)和納亞菲利(29次)。斯卡納以22場(chǎng)比賽(8勝14負(fù))緊隨其后,但其勝率較低,僅為36.4%。從數(shù)據(jù)中可以明顯看出當(dāng)前的趨勢(shì),即當(dāng)前的打野版本更傾向于選擇那些擅長(zhǎng)小規(guī)模戰(zhàn)斗和團(tuán)戰(zhàn)的戰(zhàn)士型英雄,比如趙信和納亞菲利。
作為一名打野選手,幾乎必須具備出色的團(tuán)戰(zhàn)能力。以趙信為例,考慮到他的被選用次數(shù),其勝率達(dá)到了62%(21勝13負(fù)),這一數(shù)據(jù)相當(dāng)可觀。納亞菲利的情況稍顯復(fù)雜,在賽季初期,由于玩家和戰(zhàn)隊(duì)對(duì)其使用方法不夠熟悉,她輸?shù)袅溯^多比賽。而現(xiàn)在,隨著使用方法的逐漸掌握,納亞菲利目前的勝率為41.4%(12勝17負(fù)),且大部分失敗的比賽集中在賽季初的幾周。
由于當(dāng)前打野版本對(duì)戰(zhàn)斗和小規(guī)模戰(zhàn)斗能力極為重視,因此對(duì)于那些擅長(zhǎng)布置戰(zhàn)術(shù)和創(chuàng)造機(jī)會(huì)的英雄的關(guān)注度相應(yīng)降低。除了斯卡納,被大量選用的打野英雄如趙信、納亞菲利、瑟莊妮和蔚,都是團(tuán)戰(zhàn)能力較強(qiáng)的英雄。僅這四個(gè)英雄的選用次數(shù)總和(除去斯卡納的22次)就達(dá)到了96次。
相反,像嘉文四世和茂凱這樣的打野英雄則很少登場(chǎng)。佛耶戈雖然有被選用的情況,但主要是因?yàn)闊o(wú)畏征召模式的緣故,而且在當(dāng)前版本中,佛耶戈想要完成收割并不容易。孫悟空同樣如此,只有在比賽進(jìn)入第三局時(shí)才會(huì)被考慮選用,他基本沒有被優(yōu)先對(duì)待,且選用次數(shù)極少(勝率42.9%,3勝4負(fù))。
那么,為什么純粹的小規(guī)模戰(zhàn)斗能力在當(dāng)前版本如此重要呢?原因其實(shí)很簡(jiǎn)單。如今游戲中的地圖資源目標(biāo)增多,隨著一個(gè)又一個(gè)資源目標(biāo)的不斷刷新,打野選手的決策方式也發(fā)生了改變。目前,與即將到來的資源目標(biāo)的直接價(jià)值相比,通過影響某一條線所能帶來的潛在收益顯得微不足道。
例如,打野選手為了一次gank而交出關(guān)鍵技能的冷卻時(shí)間,卻可能因此在隨后的資源目標(biāo)爭(zhēng)奪戰(zhàn)中失利。所以,對(duì)于打野選手來說,有時(shí)候被動(dòng)地刷野怪,而不是盲目地去gank并策劃各種戰(zhàn)術(shù)布置,反而更為明智。只要能夠把握好資源目標(biāo)的刷新時(shí)間,就不會(huì)出現(xiàn)太大問題。這也是趙信如今被大量使用,甚至到了被禁用程度的原因。
在當(dāng)前的打野版本中,打野選手無(wú)需刻意去跟上對(duì)方打野的節(jié)奏,因?yàn)楝F(xiàn)在最重要的是在資源目標(biāo)附近集結(jié)并打好團(tuán)戰(zhàn)。這使得許多喜歡小規(guī)模戰(zhàn)斗的選手在打野位置上如魚得水,打野之間的實(shí)力差距也在一定程度上被縮小。然而,T1戰(zhàn)隊(duì)卻無(wú)法在三條路的對(duì)線中都取得明顯優(yōu)勢(shì),在前期的小規(guī)模戰(zhàn)斗中也常常落敗。而且,說實(shí)話,這個(gè)版本短期內(nèi)似乎不會(huì)發(fā)生改變,因?yàn)檫@正是拳頭游戲所期望的。
作為賽事或聯(lián)賽的組織者,拳頭游戲的主要目標(biāo)之一是讓觀眾能夠與職業(yè)選手在屏幕上進(jìn)行的比賽產(chǎn)生共鳴。所謂共鳴,就是觀眾覺得游戲中的精彩時(shí)刻是自己可以嘗試重現(xiàn)的,并且會(huì)產(chǎn)生“哇,我以后也想去試試那樣的操作”的想法。這就是拳頭游戲如此設(shè)計(jì)版本的原因,一旦職業(yè)比賽和游戲版本與普通玩家的游戲玩法相差太遠(yuǎn),觀眾就很難對(duì)屏幕上的內(nèi)容產(chǎn)生共鳴了。
在拳頭游戲看來,所有復(fù)雜的宏觀操作、換線等策略都是“不好的”。這里的“不好”,是指這些操作會(huì)阻礙普通玩家和關(guān)注職業(yè)賽事的粉絲直接參與到游戲中。他們希望觀眾看到職業(yè)選手的操作后,能夠產(chǎn)生“我也想去那樣做”的沖動(dòng)。這就是為什么他們希望游戲版本圍繞小規(guī)模戰(zhàn)斗展開,也是當(dāng)前打野版本可能會(huì)持續(xù)較長(zhǎng)時(shí)間的原因。可以預(yù)見,像嘉文四世這樣的英雄在短期內(nèi)不太可能成為版本熱門選擇。
實(shí)際上,從拳頭游戲近期沒有對(duì)版本做出重大改動(dòng)這一點(diǎn)來看,他們對(duì)當(dāng)前的游戲版本應(yīng)該是比較滿意的。不過,預(yù)計(jì)他們會(huì)對(duì)上路的版本情況進(jìn)行一些調(diào)整。有理由相信,在即將到來的補(bǔ)丁中,格溫會(huì)被削弱,所以我們需要關(guān)注這次削弱是否會(huì)使格溫脫離當(dāng)前的“鐵三角”組合,以及這會(huì)對(duì)她在英雄選擇階段的優(yōu)先級(jí)降低產(chǎn)生怎樣的連鎖反應(yīng)。
關(guān)于下路的情況,可討論的點(diǎn)相對(duì)較少。厄運(yùn)小姐目前是被使用次數(shù)第二多的ADC(25場(chǎng)比賽),僅比伊澤瑞爾的26場(chǎng)少一場(chǎng)。阿利斯塔也是被選用次數(shù)第二多的輔助。厄運(yùn)小姐和阿利斯塔被如此頻繁地選用,這清晰地反映了下路當(dāng)前的游戲版本狀態(tài)。Gumayusi在使用卡莎和伊澤瑞爾時(shí)表現(xiàn)較為一般,一旦對(duì)手對(duì)ADC的英雄池進(jìn)行限制,T1就很難拿到強(qiáng)勢(shì)的下路對(duì)線組合。在過去三年中,T1總是能夠在BP階段,幫助下路拿到具有線權(quán)優(yōu)勢(shì)的組合。
與厄運(yùn)小姐和阿利斯塔類似,維克托也可以作為一個(gè)觀察版本的指標(biāo)。對(duì)于一些人來說,維克托頻繁登場(chǎng)的現(xiàn)象,可能與之前強(qiáng)調(diào)的小規(guī)模戰(zhàn)斗的重要性相矛盾。然而,這恰恰體現(xiàn)了當(dāng)前版本的關(guān)鍵特點(diǎn)。維克托一直以來都是不擅長(zhǎng)小規(guī)模戰(zhàn)斗的英雄的典型代表,不過,當(dāng)前的法師裝備和符文在一定程度上彌補(bǔ)了他的這一不足。在當(dāng)前狀態(tài)下,在小規(guī)模戰(zhàn)斗方面,維克托處于一種“有點(diǎn)能用,但又不是特別出色”的尷尬境地。
因此,維克托在當(dāng)前版本中,在某些時(shí)候是可以上場(chǎng)的。他的數(shù)據(jù)也證明了這一點(diǎn)——與被選用次數(shù)最多的前三名中單選手(阿貍29次、塔莉埡27次、阿茲爾26次)相比,他的選用次數(shù)只有他們的一半,但仍穩(wěn)居第四(維克托15次)。像維克托這樣的“站樁法師”類型的英雄能夠在當(dāng)前版本上場(chǎng),說明中路的游戲版本相對(duì)平衡。因?yàn)槿绻螒虬姹緲O度依賴前期上路的互動(dòng),像維克托這樣的英雄是很難有登場(chǎng)機(jī)會(huì)的。
經(jīng)典的維克托失敗場(chǎng)景是:在6級(jí)前交出閃現(xiàn)、丟失河蟹、丟掉峽谷先鋒、丟掉中路外塔、維克托無(wú)法補(bǔ)兵,最終輸?shù)舯荣悺6?dāng)前版本在這些方面對(duì)維克托更為寬容。但問題是,維克托這個(gè)英雄并不適合現(xiàn)在的T1戰(zhàn)隊(duì)。在Zeus還在隊(duì)伍中時(shí),T1能夠依靠上野聯(lián)動(dòng)以及下路在BP階段的優(yōu)勢(shì),為中路爭(zhēng)取發(fā)育時(shí)間。所以當(dāng)Faker拿到阿茲爾和維克托時(shí),能夠在稍有發(fā)育后就開始帶動(dòng)比賽節(jié)奏,他不會(huì)將這兩個(gè)英雄當(dāng)作單純的刷錢英雄來使用。
但如今的T1戰(zhàn)隊(duì),在上下路輸出能力下降的情況下,就需要Faker承擔(dān)更多的輸出任務(wù),這意味著他需要專注于自身的發(fā)育。而這又會(huì)引發(fā)另一個(gè)問題,即T1的中野聯(lián)動(dòng)大幅減少,開團(tuán)能力也隨之被削弱。一旦比賽進(jìn)入第三局,T1構(gòu)建的陣容往往會(huì)顯得很奇怪,需要Keria去補(bǔ)足開團(tuán)。T1這周能夠戰(zhàn)勝DK,很大程度上是因?yàn)镈K在第三局選擇了一個(gè)被解說和觀眾都詬病的前期短手陣容。而在與BRO的比賽中,T1被迫選擇了前期陣容,卻沒能控下任何一條小龍,因?yàn)楝F(xiàn)在的T1常常失去線權(quán),對(duì)線期間被線殺,導(dǎo)致在前期就陷入了被動(dòng)局面。
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