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UWA DAY 2025開啟報名,2024精彩議題全回顧

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https://www.bagevent.com/event/9001007

今年的重磅議題將陸續公布,先跟隨小編一起來回顧UWA DAY 2024都有哪些精彩議題吧!

游戲性能分析與挖掘

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/583

《游戲性能分析與挖掘》的小標題叫做“人人都能夠做性能優化”,嘉賓講師陸澤西老師這幾年一直致力于性能優化方面的工作,包括框架上的改造和引擎上的優化,以及性能工具的研發,希望可以通過這些沉淀的內容能夠降低性能優化門檻,做到人人都能夠輕松上手性能優化。


“以前做新項目的時候尤其是上線前,特別想知道有哪些性能優化技術和策略可以應用到項目里,于是到處請教人、查資料。

后來自己在工作中逐漸總結了所有性能優化的策略和關鍵點,每次遇到新項目和新任務都能派上用場。

我收集了自己做過的性能優化方法和技術,以及驗證過的性能優化策略,匯總起來有這么多。大家可以根據這些性能優化策略在自己的項目當中檢查一遍查漏補缺,盡量將它們落地,相信性能上會有很多的提升。”

Unity邏輯代碼模塊性能優化

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/587

本次報告通過大量的邏輯代碼模塊的性能優化案例,系統地總結了邏輯代碼相關的定位和優化方法。包括C#和Lua腳本的CPU耗時、內存分配和內存泄漏等,以及針對邏輯代碼在HybridCLR、小游戲等相關方面的注意點和常見問題等。

Unity移動游戲性能優化全解析

與小游戲轉化的實戰經驗

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/571

App和小游戲的性能優化是研發團隊持續關注的熱點,UWA在過往的報告中曾從各個維度講解過關于性能優化的經驗,那今年的報告又有何亮點?

在本次報告中,我們總結了關于Unity移動游戲的優化案例以及由App轉微信小游戲的經驗分享,重點包括:

1. 原理簡單但易忽視的誤區、老生常談但仍高頻出現的問題

2. 稍作調整后性能表現就能明顯提升的設置

3. 針對來源不明的高內存占用拆解方式

4. 排查項目發熱原因等頗具挑戰性的疑難雜癥的排查思路

5. App轉小游戲過程中的常見問題、性能采集工具的使用案例,以及URP項目的優化經驗

GPU壓力衡量方法與案例分析

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/592

移動游戲對高品質畫面的追求日益升溫,不同GPU芯片之間的性能差異及可能導致的GPU瓶頸問題,讓優化工作變得更具挑戰性。本次報告將以GPU性能優化為主線,介紹GPU壓力的判定及其性能問題來源的定位、畫質分級中的重要指標的說明、渲染特性對GPU壓力的影響以及如何合理的對其進行分級。通過對渲染問題的剖析讓研發團隊更高效的優化GPU性能,讓畫面與性能表現得到充分的平衡。

《合金彈頭:覺醒》 - 基于

Unity引擎的多線程解決方案

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/584

介紹《合金彈頭:覺醒》項目多線程改造方案。圍繞整個多線程改造,講述背后原因、線程模型、性能優化、物理系統、資源等如何處理,以及過程中遇到的相關技術問題。

利用CUDA加速ASTC率失真優化,

實現手游紋理數據存儲極致縮減工作流

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/585

隨著手游品質的提升,資源包體積不斷增大,直接影響國內運營策略和海外發行。受視頻高壓縮率RDO編碼壓縮的啟發,RDO編碼也可以應用于紋理分塊編碼的ASTC有損壓縮格式,使紋理的壓縮率得到了大幅提高。本方案在Unity和Unreal等不同引擎項目中都具有良好的兼容性。本次報告分享內容將包括紋理RDO處理的技術原理,以及使用CUDA GPU并行工作流架構。

Unreal游戲優化實踐

從平臺出發我們都做了什么

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/577

性能對于游戲品質而言非常的重要,作為平臺部門,我們需要有一套優化體系與方法。本次報告將分享珠海西山居質量中心團隊從制定標準、監控資源、自動化工作流等方面所搭建的優化體系;同時講解Unreal項目優化內存和提升幀率為目標所運用的幾類工具和使用方法;最后分享優化過程中所遇到的問題以及解決方案等。

《誅仙2》中的全平臺大世界游戲

性能優化技巧分享

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/573

本次報告將介紹《誅仙2》三端互通MMO大地圖項目的性能規劃、立體大地圖的性能優化;在MMO游戲復雜場景下對多玩家場景多角色的優化;對多端游戲進行畫質分級的經驗總結,以及如何從性能分析工具中提取具有意義的信息。

《鋼嵐》的畫面和渲染管線開發實踐

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/590

《鋼嵐》是一款由Blackjack Studio開發的,寫實機甲風格的戰棋游戲。本次報告中將著重介紹《鋼嵐》項目中SRP迭代的經驗詳情,同時也將介紹研發過程中使用的各類開發工具,以及這些工具是如何幫助美術和TA提高畫面一致性,提高生產效率和保障資產健康的。

小游戲的引擎選型與實踐

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/589

從2022年開始,國內的小游戲逐步成為行業新的顯著增長點,而游戲引擎成為我們現在制作游戲的核心工具。對具體引擎進行選型,這涉及到一系列的考慮因素,包括:游戲項目的目標平臺、團隊經驗與開發風格、甚至團隊在中長期的技術發展規劃。本次報告議題從小游戲平臺的項目出發,分享相關開發經驗,供同行參考:小游戲項目的引擎選型評估、Laya 引擎項目案例的技術數據,以及Laya引擎的實戰經驗。

優化與創新:Python在虛幻引擎工具

開發中的高級應用

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/574

本次報告中,我們將深入探討Python在虛幻引擎工具開發中的高級應用。內容涵蓋TAPython插件的核心功能與實現、動態組件和復合編輯器工具的開發。通過實際示例,展示如何高效生成PCG場景、使用AI生成貼圖紋理、實現數據可視化及場景優化等。同時將分享開發過程中遇到的挑戰和解決方案,與您共同探索提升工具開發效率與效果的最佳實踐。

UE項目工程化 - 經典端游的

快速移動化方案

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/575

基于已經失傳的古老游戲引擎開發的經典的3D端游,通過對其技術進行系統性的分析、拆解、規劃、推進、整合,利用本次報告將一起探討基于UE如何做工程規劃、技術選型,如何轉換底層系統和業務系統。

《忍者必須死》全球同服架構改造

和上線前后經驗分享

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/570

《忍者必須死》在海外上線的過程中,為了適配海外環境并達到全球同服的業務目標,我們面臨一系列的技術選型以及對服務器架構的改造工作。本次報告首先介紹我們關于全球同服改造的背后思考和相關工作;然后介紹項目上線前的各類準備工作,包括壓測、容災測試、網絡延遲優化和運維等。最后將介紹游戲上線后,為了降低云成本,項目組將DocumentDB改為對象存儲的優化工作。

UWA DAY 2024游戲開發者大會上,UWA協同行業技術大咖一同為大家帶來了26場精彩紛呈的演講,涵蓋了App/小游戲開發、優化、質量保障及前沿技術等主題,得到了參會者的熱情響應。

更多內容可登錄UWA學堂 edu.uwa4d.com 進行查看。

今年UWA DAY 2025正在火熱報名中,戳了解詳情!

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