在流行文化的架構里,科幻主題一直是一種比較矛盾的載體。
從內容角度去看,科幻題材的內容優勢很大,不僅各種科幻元素充滿奇思妙想的視效呈現,題材還兼具更大的視野與格局與最潮流的思想與文化,這使得科幻文化介入流行市場之后,一直是流行文化的主流之一。然而,科技又具備較高的設定與知識門檻,往往一套數學公式,一個復雜的星際組織就能繞暈受眾。
這種矛盾的現象,最終催生出科幻的軟硬之分,軟科幻往往只是借助科幻設定來為作品賦能,內核還是以主流的通俗故事為主;硬科幻的受眾則是以硬核的科幻群體為主,內容往往講究嚴謹的科學設定,敘事則放在宏觀的自然與族群視角之上,用更高更冷峻的視野去闡述未來世界的各種可能性。
《星球大戰》為首的太空歌劇,就是以太空為軸去闡述通俗的宮廷文學與英雄傳說
這種現象不僅只出現在傳統科幻小說、科幻電影身上,對于游戲產業來說也非常適合。主流大作沾上科幻標簽(廢土、賽博朋克、太空等),大多是為了區別奇幻賽道的設定來玩出新個性;而另有一群科幻游戲偏向硬核賽道,它們以復雜的勢力交錯、繁多的科學設定為主,更聚焦于大格局下的軍事與經濟對壘,玩家群體小眾卻相對忠誠的門類,尤其是SLG賽道與模擬游戲賽道,更是高門檻游戲的天下。
著名的《星戰前夜》(EVE)就是一款在主流媒介上經常消失,但在核心科幻玩家的支持下,依然具備相當市場收益的硬核游戲
這種高門檻在游戲之中,常常表現為:
- 復雜的運營與操作門檻
- 高數值化下,數值敏感玩家對普通玩家具有巨大優勢
- 礙于普通玩家對于文本、游戲玩法的吸收效率不足,導致部分玩家對于游戲系統,游戲敘事的參與度也嚴重不足
這些特殊情況也使得這類游戲的賽道特別垂直,使其很難在人氣上更進一步。然而就在近期,由儒意景秀發行的一款科幻SLG新作《群星紀元》卻想要打破題材這個常規,它希望以更輕量的玩法設定為主,用社交性輔助體驗做出另一種SLG的設計模板。
以最大的輕量化要素去降低玩家接觸游戲的門檻
“降低門檻”是硬核游戲品類走向主流必然要走的道路。
《群星紀元》在不改變游戲的基本形態之下,選擇的減法是一種抓典型的思路,用典型的設定讓玩家快速理解敘事與世界觀,用直接的操作與運營玩法讓玩家快速上手游戲。
例如游戲很好抓住太空戰爭開拓星球的概念作為游戲最基礎的設定,并以異星開拓的資源爭奪作為戰爭的主要沖突要素去做世界觀規劃,游戲放棄了多種族多文明的設計,大框架上采用二元對立的思路,并選取人類與蟲群這萬金油的形象標簽,盡可能突出一種科技VS野蠻的直觀印象,再從人族與蟲群里分化出帝國軍與首領等更細節的概念。
科技機甲大戰蟲群,這是太空探索的故事里非常主流的設定
如果說,游戲在文案腳本上的降低門檻是一種抓典型的做法,那么當SLG游戲面向更多的玩家人群,尤其是面對當下移動端市場的新興玩家,面對手機設備上的限制之時,更輕便快捷的游戲體驗依然是最好出圈的方式。
傳統硬核塔防與RTS的建筑經營對于如今的移動端游戲環境來說,略顯臃腫,為此游戲大力減輕了建筑物的養成與升級,建造物的升級以明確的樹狀圖進行分布,并且不同建筑物對于玩家操控勢力的提升主要以資源+戰斗力的數值提升為主,非常直接。
而到了微操層面,游戲操作進攻單位的體驗也比較簡單。
游戲沒有將英雄、士兵、軍武等多個單位等級進行劃分,也沒有對操控單位進行個體、小隊、兵團等多個量級的單位聚攏進行規劃設計,而是完全將英雄與小部隊合二為一,形成每個小隊1主將+1副將+“數以千計”士兵的組合搭配,組合內部的數值加成與差異性,仰仗角色與士兵養成,并配合英雄技能特性(反擊、速射、普攻)搭配兵種特性與克制關系,形成一套操作簡易,克制關系清晰的打法,方便玩家快速上手。
而統合且輕量化操作的背后,并不意味著角色的策略性到此為止。一方面,游戲對士兵單位設置了很高的自由度,兵種可以隨意切換,不少士兵單位往往還具備2種形態適應不同戰局;另一方面,游戲也針對英雄技能進行2種設計,1種為天賦技能,每個角色獨有;另有2個技能為可自由組裝的技能,且游戲提供了在不改變部隊編制的情況下,換將平替等級與數值等一鍵換將的設計,這意味著:
- 面對不同戰斗,玩家可以調整兵種、英雄、技能搭配
- 因為技能組裝的自由度,不同英雄與兵種單位的差距一定程度上減弱了
士兵與機甲不少具備兩種形態
可以自由選擇并組合技能,讓玩家對操控單位有了很高的應對策略,彌補了操作量的不足
在減輕游戲操作與運營成本的同時,游戲作戰的目的性也比較清晰,主要以采集/搶奪資源+塔防+進攻第三方勢力(蟲群/帝國軍/首領)為主,沖突的基礎也非常通俗易懂,而且,當游戲從設定、玩法與游戲驅動性都做了一定程度的減法之后,往往也伴隨著游戲數值與玩法設計上的厚度不足,如果只是跟電腦AI進行互動,玩家很快就能摸清楚游戲的套路,并陷入固定的流程螺旋。
圍繞資源進行戰斗是這類題材永恒的主題
為了讓游戲能夠不調入這種重復螺旋之中,游戲在精簡玩法之外,不僅為其設計了一套賽季制的目標限定機制,游戲還擴大網游屬性的優勢,利用玩家間的合作與對抗構建多重競爭的戰爭環境來取代專精、硬核的SLG玩法,以此改變游戲高門檻的問題。
賽季制成為游戲主要的平衡工具
現今,賽季制成為SLG長線運營游戲一個很好的運營與更新策略。
賽季制最核心的優勢有2點:
- 階段性對游戲進度清零,提升游戲的重復游玩效率并一定程度維護后進玩家的公平性
- 對游戲內容進行中長期的階段性規劃并設立目標,讓長線運營游戲有一個更穩定的發展走向
《群星紀元》的賽季制規劃也大抵如此。游戲會按照一定的時間與劇情點設定大小目標,每個目標都會有新功能開啟,并提供一個必要任務的達成條件,完成任務可以獲得獎勵。
只不過理念雖然相近,但實際的做法卻不一定一樣。
《群星紀元》的賽季目標大多面向所有玩家而非個體,比如游戲開服目下的流程在“電磁脈沖”這一主線之上,這一賽季除了會開放世界首領等新的內容與玩法,另外,游戲還設立累計擊敗10只世界首領的主要任務,而這個任務以“全圖”完成量來衡量達成與否,而非個體玩家的績效。
這種囊括全體玩家的設計也是游戲對于網游互動性利用的一種表現。
用社交屬性為游戲構建玩家新的參與感
無論在單機領域還是網游世界里,對于玩家在游戲之中參與感的設計都是一種很重要的要素。
假如一款運營游戲的游戲目標是經營一個勢力實體時,往往會將這個勢力的人事調度,經濟金融、政治、軍事上去做一個全面的設計,讓玩家以領導者的身份深度參與主體運行的方方面面,以掌控一切的行為去獲取參與度,做的越復雜,往往參與度越高。
著名游戲《十字軍之王》就是讓玩家來扮演領主運作領地來獲取參與感
然而這種對策略內容的深造恰恰不是《群星紀元》所選擇的賽道,游戲已經為了降低入門門檻而做了各種減法。為此,為了提升玩家的參與感,游戲選擇了網游的最大優勢——網絡的社交屬性來提升玩家的參與感,這種參與感或許可以用另一個詞來替代會更加準確,那就是”存在感“。
這種存在感首先體現在游戲的大地圖設計之上。
游戲將玩家投放在同一個星球的大地圖之上,玩家之間,基地與勢力范圍都挨得很近,依靠縮小玩家的活動空間,來為每一個玩家制造出一種必須與其他玩家頻繁接觸,提升互動的環境,玩家也因此不再是孤獨的個體而是被曝光,被注視的對抗對象。
玩家聚集在一整個星球之上
在將玩家聚集在一個空間以后,游戲放開了玩家之間的限制,當玩家渡過前期低等級下的新手保護期以后,不同玩家之間的兵團也可以進行遭遇戰,玩家之間也可以對彼此的資源與資源采集點進行掠奪,甚至矛盾激化,玩家還可以直接攻擊對方的基地,用玩家之間復雜的戰斗情況去給游戲的體驗制造意外性與變數。
在同一個星球之上,玩家抬頭不見低頭見,很容易因為高密度的群居環境而發起沖突
“與人斗其樂無窮”正是游戲曝光玩家存在感的一種做法,另外在遼闊的宇宙框架之中,不僅有不同程度的斗爭,也應該會有各種通力合作,游戲也將這種玩家聚合在一起的聚力參與感做進游戲里,這種玩家聚集的參與機制主要體現在2個大的層面:
①游戲內的聯盟系統,聯盟的性質類似常見的工會系統,又比傳統工會系統更為復雜。
首先,每一個聯盟都有一個長期的行動目標與升級目標,要達成這些預設目標需要參與聯盟的玩家共同努力。例如當下聯盟的起始目標就是領地開拓,并累積與首領戰斗造成1500萬的傷害,圍繞這一主要目標,聯盟也會定期聚集玩家參與大的團戰副本,并一同獲得獎勵。
不斷達成并提升要求的聯盟目標
其次,無論玩家強弱與發展階段是什么樣的水平,都可以為聯盟的壯大提供貢獻。貢獻一方面來自聯盟集體性的任務觸發,另一方面來自玩家個體體驗后獲得的貢獻值,它不單可以貼補捐贈聯盟、提升聯盟戰力,也可以讓玩家兌換各種物資與素材,回頭反哺玩家自身的強度,形成一個正循環,以循環獎勵的方式刺激玩家多發展自身,并努力多為組織去做貢獻。
為聯盟的發展積極捐贈
參與聯盟的大規模戰斗
這樣的聯盟機制保證了多數玩家在一個目標的參與度。只要玩家積極參加聯盟的戰斗與發展即便玩家強度不高,也不影響玩家對這段流程的參與;這實際上兼顧了不同水平玩家的需求,精英玩家享受到當核心與領導者的樂趣;落后玩家則得到了中心玩家的幫扶。
②游戲聊天室的運營與利用,《群星紀元》十分重視公屏聊天室的信息傳統,游戲不僅用這一功能傳遞實時的戰況,也賦予了這個系統玩家討論交流、攻略查詢、配置心得交流等交流地,用更全面的功能聚集玩家,徹底將游戲的社區屬性直接融入游戲之內,以更高頻的社交性去提升玩家在游戲的參與度。
為了讓玩家更主動的參與聊天室的交流,游戲的“聯盟輔導員”也更為主動,幾乎手把手協助玩家上手游戲
當游戲借助聯盟、聊天室去整合玩家,提升玩家的參與度時,當集體性巨大的向心力,最終獲得的巨大成果之時,強烈的成就感會讓玩家更加滿足,并讓玩家更加積極參與游戲的體驗之中,形成大的良性循環。
總結
總的來說,《群星紀元》的改進思路是一條善于利用自身優勢的方式。它在降低門檻的同時,增加競爭環境,確立相對公平且明確的賽季目標,用更社交游戲的路線發展,讓新玩家更有參與感,尤其是群體性的聯盟與賽季目標設置,讓玩家更好的串聯到了一起。
不過經營策略要素的簡化最終難免還是會帶來內容數值重復的問題,多重競爭的環境與通力協作的聯盟架構是否能夠彌補這個缺陷是個需要后續反饋后來對其下一個定義。
其次,這種輕門檻,重社群的方向是否是一些玩家所期待的體驗,是否是硬核SLG賽道可以選擇的方向,在目前的時間周期里還很難說,也許等過了一兩個賽季之后,對于這一次改革才會留下一個公允的答案了。(文/丸子)
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