編寫日期:2023.11.1,后續游戲版本更新內容可能未包含在文檔內。如需轉載請后臺留言。
本文前兩章主要對游戲的玩法及模式進行介紹,了解《月圓之夜》的讀者可以直接跳轉至第三章。
一、序言
1.1 研究目的
- 單機卡牌游戲打破常規認知,意外實現6年+的長線運營,并仍有旺盛的生命力。
- 一款內容向游戲,對比劇情拓展,反而以玩法演化為主完成了用戶的召回、納新與留存。
- 以“肉鴿×卡牌構筑”為核心玩法的小體量游戲,通過6年玩法演化,如今玩法已多種多樣。
- 新玩法雖與最初模式已大變樣,但仍被玩家認可“這是《月圓之夜》”。
1.2 游戲簡介
《月圓之夜》是一款以“肉鴿×卡牌構筑”為基礎玩法的單機游戲,由巨人網絡旗下滴答工作室自主研發,于2017年正式上線。游戲迄今為止已運營6年,期間穩定更新,推出多個DLC。
游戲當前DLC一覽
游戲在2023年8月31日首次上線PvP模式,在玩家群體中激起很高的討論度。
我們對《月圓之夜》的玩法演化進行了解析,發現游戲自身定位明確,有一套清晰的玩法更新脈絡,遵循著明確、統一的底層邏輯。我們以游戲帶給玩家的“模式串聯”、“一脈相承”的體驗為切入點,分析了玩法演化的閃光點,希望能對游戲長線運營提供一定的解題思路。
二、模式介紹
從模式內容、內容差異、策略遞進、游戲循環4個方面對游戲模式進行介紹。
2.1 內容簡介
模式組成
游戲以“肉鴿×DBG”為基礎玩法,在此基礎上增刪演化,目前共推出5大模式,玩法類型以PvE為主。
視頻對游戲5大模式進行介紹,每Part從[開局玩家行為]、[局內循環]、[后期策略空間]、[勝利獎勵]4個方面展開。
注:DBG(Deck Building Game) 牌庫構筑類游戲,玩家不斷與牌庫交互,獲取有用的卡牌,丟棄無用的卡牌,最后構建起個人卡組,與敵人對決。
模式定價
游戲目前共推出20個DLC,總價值252元。提供超級合集包,222元即可解鎖全部內容。
各模式獨立售賣,幾乎所有模式都提供了免費內容。
- [經典模式]與[自走棋PvE]相似,提供4個免費職業/陣營,足夠玩家體驗完整的游戲流程。
- [隨從模式]雖未提供免費職業,但玩家有2次[皇后]職業試用機會。
- 只有與[經典模式]差距較小的[小紅帽模式],沒有提供免費內容。
2.2 內容差異
4大新玩法模式從經典模式發展而來,下圖按模式相似度進行排列,總覽玩法內容的變化。
模式內容演化總覽圖
畫面表現
[小紅帽模式]、[隨從模式]樣式相近,與[經典模式]差別較小;兩個自走棋模式樣式相近,與[經典模式]風格迥異。
以下為不同模式的樣式關聯示意圖,圍繞下圖展開敘述。
樣式關聯示意圖
- 非戰斗階段
卡牌“三選一”:路徑選擇、隨從招募、特殊效果、特殊事件等決策點都包裝成卡牌樣式,與商店卡牌售賣一起,玩家在面對時都需從3個選項中選擇1個。
- 戰斗階段
- 經典模式→小紅帽模式:除戰斗場景外,樣式幾乎無差別。
- 小紅帽模式→隨從模式:保持敵我站位與我方手牌位置不變,隨從上場區域在敵我之間,符合對戰直覺。
- 隨從模式→自走棋PvE:自走棋棋子可以抽象成隨從,敵我、我方手牌、隨從上場區域的相對位置與前一致。
- 自走棋PvE→自走棋PvP:樣式幾乎無差別,PvE模式玩家的3條命改成PvP模式的8人競技,均占棋盤次要位置。
劇情推進
伴隨著模式的更新,游戲同步拓展劇情內容。
[經典模式]、[小紅帽日記]以“小紅帽”為主人公,推進主線劇情;[鏡中的記憶]、[愿望之夜]引入更多角色,展開支線劇情。下表對不同模式的故事進行簡單介紹。
2.3 策略遞進
不同模式需要玩家同時處理的信息數量、策略側重不同,對玩家能力的考驗也有所不同。
玩法難度進階示意圖
下表對不同模式的信息側重點與玩家能力考驗點進行說明。
2.4 游戲循環
局內循環
不同模式具有相同的局內循環。
局內循環示意圖
各模式在構筑對象、戰斗內容、可獲得獎勵等方面有一定差別,詳見下表。
局外循環
除自走棋PvP模式外,其他模式均有多個難度進階關卡。
在每個模式下,玩家只有通關上一個難度關卡,才能解鎖下一個難度關卡。玩家每通關一個難度,得到新的卡牌,拓寬牌庫范圍,遇到更豐富的怪物,解鎖隱藏BOSS及對應劇情,獲得更多游戲成就。
局外循環示意圖
三、模式演化
更新頻率:2020年10月-2022年9月有約兩年的瓶頸期,其余時間穩定更新,約半年推出1個新DLC。
演化思路:穩定推出單機玩法,橫向、縱向拓寬游戲內容。近期向網游靠攏,引入PvP與IP聯動玩法。
3.1 演化時間軸
游戲在2017年10月推出本體,上線后到2020年10月之間,保持著約半年推出1個DLC的穩定更新頻率。之后有2年左右的更新停滯期,直至2022年9月推出新玩法并恢復穩定更新。
游戲在移動平臺端上線3個月后,即獲得“APP STORE 年度最佳本土獨立游戲”獎項。2年后上線PC端Steam平臺,同年8月總用戶數便突破1000萬。之后用戶數穩步積累,在2021年1月總用戶數突破2000萬。
模式演化時間軸
3.2 演化思路
縱觀游戲更新日歷,可以發現《月圓之夜》更新內容大致分為三個階段,運營思路逐漸向網游運營策略靠攏。
同時要注意的是,游戲并未放棄單機內容更新,仍在持續產出經典模式新職業,維護老玩家最初的單機游戲體驗。
游戲更新日歷與重大時間節點
上線2017.10-2019.01:拓寬經典模式
- 動機:橫向拓展新內容,延長游戲壽命。
- 內容:以“肉鴿×DBG”玩法為基礎,推出新職業,并配套牌組、卡牌流派、劇情內容。
- 優勢:符合玩家對游戲玩法的理解,玩家接受度高,且PvE無需考慮不同職業間的平衡。
- 局限:圍繞最初玩法,容易達到團隊的設計上限。
2019.07-2023.01:新增玩法模式
- 動機:縱向拓展新玩法,突破經典模式設計上限導致的游戲內容上限。
- 內容:在經典模式上增刪元素,甚至跳出“肉鴿×DBG”玩法范圍,推出新模式。
- 風險:容易超出玩家認知,讓玩家覺得游戲“變味了”。
- 局限:仍為PvE類型,游戲的新內容完全依賴官方更新,仍會逐漸達到團隊設計上限。
2023.08-至今:聯機、聯動
- 動機:通過玩家博弈延長玩家游玩時間,通過玩家社交、IP聯動擴大游戲影響力。
- 內容:玩家聯機PvP,單機與聯機共生;IP聯動,配合劇情推出新職業與配套牌組、流派。
- 更新難度高:PvP有悖游戲“單機”定位,對游戲平衡、優化、更新頻率的要求更高。
四、玩家體驗
體驗流程:老玩家體驗順序即模式演化史;因各付費DLC彼此獨立,新玩家可以自我控制體驗節奏。
體驗結果:二者體驗殊途同歸,新玩家逐漸向老玩家轉化。
4.1 老玩家
玩家特點:
- 經歷模式演化歷程,按序體驗新模式玩法,有更清晰的樣式變化、劇情推進、策略難度遞進的感受。
- 在模式演化過程中,逐漸被塑造卡牌理解、游戲認知、消費習慣,玩家成長更絲滑。
- 玩家對游戲印象更固化,容易在模式有較大跨度時,因“風格變樣”而流失掉。
體驗遞進:
不同模式間體驗循環相似,關聯模式演化、按序體驗游戲可以抽象成被游戲引導,完成了漫長的新手成長。
- 上手游戲:逐步加深卡牌理解,提高游戲內策略能力,同時建立消費習慣。
- 玩家認知:模式間體驗循環相似,變的只是玩法包裝,在一次次體驗循環后,建立對游戲內容的信任。
4.2 新玩家
玩家特點:
- 由某一模式吸引而來,可能只喜歡這一個模式,也可能向其他模式轉化。
- 玩家自由選擇模式體驗順序,因不同模式有付費門檻且彼此獨立,玩家可以自行把控體驗節奏。
- 比起模式風格保持與否、跨度大小,玩家更在意模式的體驗樂趣。
體驗串聯:
- 各模式彼此獨立,體驗節奏由玩家自行把控,玩家不會同時處理高密度、高強度的新信息。
- 模式體驗順序由玩家選擇,玩家成長更多依賴模式內的成長,較少依賴模式間的遞進。
- 不同模式間的體驗彼此相近,相似的體驗相互串聯,建立起對游戲風格的認知。
4.3 殊途同歸
每個模式內新老玩家的體驗循環相似,二者體驗差異在體驗順序帶來的認知建立上。但因為不同模式間體驗循環相似,這個模式的體驗都會在下個模式再次獲得,良好體驗得到反復強化,這一點并不受體驗順序差異的影響。
相似的模式體驗
游戲始終提供給目標用戶舒適的上手體驗,在此基礎上,不斷營造、滿足、再營造玩家的新期待。
上文我們介紹了游戲的玩法模式及演化歷程,討論了不同的體驗順序卻能提供給新老玩家相近的游玩體驗。
接下來我們將進行分析,解析游戲如何在模式大變樣的情況下,使玩家體驗“殊途同歸”,始終認可游戲調性。
五、★關鍵解析
各模式內玩家能迅速上手,流暢循環,很快成癮;不同模式均符合玩家認知框架,滿足玩家核心體驗。
5.1 上手體驗減負
各模式的上手體驗均如制作人在采訪中說:“應該是先享受策略樂趣帶來的勝利,之后再享受隨機樂趣”。
游戲使用大量減負設計,確保玩家快速上手、迅速獲得樂趣并建立循環,保證更多玩家能留下來、玩下去。
各模式均遵從降低構筑難度、減小損失厭惡、難度分層的思路。
降低構筑難度
- Key牌效果比重大
核心卡牌在流派成型中作用巨大,基本決定著流派種類。圍繞核心卡牌構筑時,可選卡牌的種類十分寬泛。
以經典模式中[游俠]職業“閃避流”為例,圍繞1張核心卡牌/祝福,堆積各種有“閃避”效果的卡牌均能使流派成型
- 大量利好事件
游戲提供了大量利好玩家構筑的隨機事件,大大降低玩家的構筑壓力。
經典模式:事件通常遵循首次免費、前幾次低價、后期價格迅速上漲的規律,玩家基本都可以低成本體驗基礎構筑流程。
- 小紅帽模式
隨從模式:隨機事件種類與[經典模式]的牌組優化事件類似,事件數量、金幣獎勵更慷慨。
自走棋PvE模式
- 概率保護
- 開局偽隨機:開局事件承擔新手教學、提供構筑資源的功能。前幾次體驗的玩家,遇到的隨機事件類型固定。
- 倉檢呈遞卡牌:升級獎勵、商店與寶箱掉落的卡牌會檢測玩家的背包卡組,已有流派占比會影響卡牌刷新。
減小損失厭惡
- 進度保存
內容:不同于傳統肉鴿游戲嚴厲的戰敗懲罰,玩家遇到打不過的怪物,打到一半發現打不下去,或者徹底戰敗后,都能返回主界面重新進行挑戰。重回戰局后,對局重新開始,且玩家起手卡牌隨機刷新。
影響:戰斗失敗玩家也能獲得信息成長,SL大法給予玩家優化初始手牌的可能,綜合提高玩家推進成功的可能。
- 事件保留
內容:面對不同事件時,只要不點“×”、不被章節段落隔斷,未觸發的事件就會保留。
即在實戰中,當玩家遇到牌組優化事件,卻尚不明確此時牌組的優化方向時,可以選擇先與怪物對戰甚至走向下一個“三選一”,之前未觸發的事件會保留,下次玩家仍能遇見。
影響:玩家實際不會面對路徑的選擇,只是在加深牌組理解的收獲下,延后了牌組的成長。
- 難度分層
模式內爬塔:游戲通過爬塔機制、隱藏劇情等,提供給玩家多周目新卡牌、新BOSS、新機制,概率保護隨周目數增加而減弱。
職業間難度進階:各模式不同職業有難度進階,游戲往往要求通過前置內容才能解鎖后續職業。以經典模式舉例,玩家解鎖前置職業后,才能體驗后續內容,難度按序提高。
5.2 卡牌認知統一
知識可繼承:跨度不同模式時,卡牌基礎認知保持統一,降低玩家理解門檻,優化玩家跨玩法體驗。
角色對戰屬性與卡牌類型
經典模式中,角色對戰屬包括[血量]、[法力]、[行動力],卡牌類型分為[攻擊牌]、[行動牌]、[裝備牌]、[法力牌]、[特殊牌]、[職業限定牌]等。使用卡牌對敵人造成傷害的同時,影響玩家自身對戰屬性。
后續的玩法模式中,角色對戰屬性、卡牌類型繼承經典模式,卡牌內容更豐富但不超出經典范圍。
卡牌效果備注:攻擊牌直接造成傷害,不消耗角色對戰屬性;咒術牌消耗法力值;行動牌消耗行動力;法力卡回復或消耗法力值,部分卡牌還有其他特殊效果;裝備牌可以放置在裝備槽;反制牌、禱告牌對應特殊職業出現;特殊牌有特殊效果,如刷新商店卡牌、獲取隨機卡牌等。
自走棋棋子
[經典模式]、[小紅帽模式]、[隨從模式]積累了大量的角色,小怪、BOSS、隨從均在自走棋模式出現,覆蓋棋子角色與玩家扮演的英雄。卡牌內容與角色相關聯,熟悉的角色大大降低了自走棋模式的學習成本。
以[蘑菇長老]為例:[自走棋模式]棋子角色多來自之前模式中的怪物
以[狼王]為例:[自走棋PvP模式]中,玩家扮演的英雄來自[經典模式]最終BOSS
[隨從模式]中的隨從,也可以成為[自走棋PvP模式]的英雄
5.3 核心樂趣一致
體驗可繼承:不同的模式玩法,提供給玩家一致的核心樂趣。
玩家在不斷獲得新信息時,反復強化相似的游玩體驗。使游戲有統一的調性,加深玩家對《月圓之夜》IP的認知。
樂趣點
游戲基礎玩法是“肉鴿×DBG”,核心樂趣可以概括為以下兩點:
- 樂趣1:肉鴿
前期游戲隨機性強,玩家重在積累→游戲推進,玩家逐漸獲得主動權→后期BD成功,釋放壓力,獲得極致爽感。
- 樂趣2:DBG
在隨機的過程中逐漸達到自己的預期,勝利成就感、理解成長感的持續反饋與正向循環。
模式實現
- [小紅帽模式]與[隨從模式]
核心玩法仍為“肉鴿×DBG”,核心樂趣與經典模式相近,在此不做贅述。
- 自走棋模式
隨機元素
- PvE模式:玩家選擇牌庫后,棋子與卡牌隨機刷新。隨著難度提高,玩家必須選擇數量更多的牌庫。
- PvP模式:其他玩家的決策提供最大程度的隨機元素。
棋子卡牌化
- 棋子包裝成卡牌樣式,形象繼承自卡牌模式的角色。
- 角色對戰屬性為血量,卡牌類型包括咒術卡、裝備卡、特殊卡,與卡牌模式形式相同。
養成卡牌化
- 強化棋子連鎖效果:棋子有被動技能,有遺言、成長、先手、增傷等。疊加被動效果,可使棋子獲得基礎攻擊力與生命值的提升。同類棋子可疊加被動效果。以[幽靈]牌組為例,被動技能偏向[遺言],棋子被擊敗后可孵出新的棋子繼續戰斗,孵出的部分幽靈可以加強其他幽靈的數值;部分幽靈棋子本身即可因友方棋子死亡觸發被動,獲得額外成長。不同類棋子也可以相互配合。以[成長]效果為例,不同類棋子、不同種卡牌均可以疊加成長特效,使友方棋子獲得回合內或跨回合永久成長。[遺言]與[增傷]也是游戲中常見的被動技能組合。
- 資源卡牌化:棋子“三合一”獎勵特殊牌、咒術牌,玩家等級越高卡牌效果越好。裝備牌可以提高棋子數值,還能補充棋子技能、加成棋子效果,對棋子的提升幅度很大。
- 棋子站場限制:棋子上、下場也是重要的策略內容。上場棋子空間上限6個,站位分前后排,除了能遠程攻擊的棋子外,玩家只有消耗掉前排的棋子才能攻擊到后排陣容?!叭弦弧弊詣酉聢鍪俏ㄒ坏臒o損下場方式,變賣低價只值1金幣,普通下場對局收益極低。
- 輕量金幣管理:每回合獎勵定額金幣,沒有利息管理。金幣分配策略點集中在前期,用于等級提升、棋子養成、手牌囤積等,游戲后期金幣量充足。
綜合下來,自走棋養成策略重點在利用卡牌間的相互影響,跨回合、跨棋子疊加效果,將雪球滾大。事實上,我們可以對[肉鴿×DBG]與[自走棋]的體驗共同點,進行較為激進的提煉:
- 游戲類型:兩者都是“高隨機、高技術”類型的游戲,可玩性上限極高。
- 玩家樂趣:“玩家使用自身的高技術征服游戲的高隨機性”可以持續、穩定提供快感;同時游戲的高隨機性也能讓玩家超車高技術、獲得超出自身能力的獎勵,得到意外之喜。
六、總結與拓展
本文對《月圓之夜》的長線運營進行了解析,游戲通過玩法模式演化實現了6年的長線運營,仍有活躍的生命力。
《月圓之夜》玩法模式演化
游戲推出DLC,提供新鮮內容,滿足玩家新鮮感,延長游戲壽命;精準把握“不變”,保證游戲內核,避免割裂感。
- 變化:新的玩法模式、同步更新的劇情、隨玩法演化逐步提升的策略難度。
- 不變:玩家上手后均能迅速流暢循環并上癮,卡牌信息繼承,最關鍵的是一致的核心樂趣。
玩家體驗→玩家認可內容→對游戲產生信任→期待游戲下一模式。經過幾個模式的體驗,玩家對游戲更新產生良性期待,利于游戲的后續更新。
《月圓之夜》后續更新可能
- 自走棋PvP模式賽季更新,同步穩定擴展單機玩法內容,單機內容穩定向自走棋PvP輸入角色、卡牌,承擔新手教學作用,形成模式間的良好循環。
- IP聯動拓圈,借用不同IP的劇情內容,包裝游戲經典模式的美術與玩法,拓寬單機內容設計空間。
游戲長線運營啟發
控制變量:長線運營游戲中,玩家主要獲得兩方面積累:具象積累,包括游戲資源、數值提升等;抽象積累,包括玩家個人游戲理解、戰斗能力的提升等。在提供給玩家新鮮內容時,需要保證玩家的熟悉感。在音畫、劇情包裝以外,控制玩家積累有一方不變,避免完全推倒重來,避免在一款游戲內創造從零開始的嶄新體驗。可以參考《月圓之夜》知識繼承、體驗繼承的設計思路。
循序漸進:《月圓之夜》在玩法演化過程中,增加新模式的同時填充舊模式,不同模式彼此獨立且有付費門檻。這樣既保留了單一模式愛好者的游玩空間,不同模式之間的認知統一、上手體驗相似,又使不同模式間用戶轉化成為可能。現在有不少游戲在使用類似于“前期靠輕度內容吸引玩家入坑,后期逐漸過渡到硬核玩法”的玩法展示節奏,想要讓玩家能夠體驗過渡流暢,不產生信息難度增大、玩法割裂的體驗,或許可以借鑒《月圓之夜》減負上手體驗、保留輕度玩家的體驗空間、不同玩法繼承玩法認知、模擬相似的核心樂趣等方法。
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