西安站玩家交流會圓滿落幕,官方的玩家問答在經過一級一級審核后,終于放了出來。玩家速記的一般比較通俗化、口語化,官方版的一般比較書面化、規范化,那之前是否有遺漏的要點呢?一起瞧瞧。
提問:能否增加PK中召喚獸的出場次數?
回復:我們持續關注該問題,但根據實際對戰數據顯示,絕大多數PK玩家單場戰斗并不會召喚滿9只召喚獸。因此,暫不考慮增加召喚獸出場數量上限。
提問:當前版本,耐屬性的九黎城太強,是否會考慮修改?
回復:當前耐屬性九黎城的玩法確實偏離了門派“嗜血戰士”的定位。我們計劃在后續門派調整中優化這一問題。
提問:化生寺“仁心”技能太強了,觸發“明光”的幾率太高,動不動回復1萬多血,是否考慮削弱?
回復:從整體表現來看,“仁心”技能雖然回復血量高,但藍耗也相對較大,目前的強度設定是合理的。
提問:龍宮門派在聯賽服戰參與度低,實用性低,強度弱,是否考慮加強?
回復:龍宮門派目前強度適中,其威力需要在合適的陣容搭配下才能得到充分發揮。
提問:會不會出新的奇遇或者天命門派?
回復:未來有計劃,但是不會立刻推出。
提問:會不會考慮和一些有情懷的日本動漫聯動,比如數碼寶貝?
回復:我們始終以開放心態看待品牌聯動,尤其關注承載玩家童年情懷的經典IP。我們將秉持嚴格標準,選擇契合的優質IP,共同探索進行聯動合作的可能性。
提問:巫蠻兒穿錦衣沒有脖子的問題能否優化?
回復:我們已記錄該問題,分析目前模型存在的問題。
提問:天機城三個流派都太弱,是否考慮改動?
回復:我們已經關注到這個問題,需要說明的是,各門派在不同玩法中的參與度有所不同,天機城會有調整,但是不會有翻天覆地的變化。
提問:人物滿級技能滿級后,經驗消耗的地方不多了。
回復:我們正在計劃推出一些消耗經驗的系統,敬請期待。
提問:副本地圖跟日常地圖重復,是否考慮多更新地圖包?
回復:新地圖開發確實需要較長的制作周期。為避免影響玩法更新效率,我們正在建立標準化地圖素材庫,希望通過技術手段實現地圖的快速生成。這將大幅提升定制化玩法地圖的生產效率,力求讓玩家可以看到更多新地圖。
提問:游戲分辨率調高,但是游戲字體還是很小,是否可以放大些?
回復:我們已經關注到了這個問題,正在研究改進方案,需要一些時間完善后放出。
提問:周末活動能不能把掛機回合數調高?延長到40 60回合?
回復:目前我們已經在部分節日活動里嘗試了提升掛機時長/回合數的設置,我們需要先觀察一下放出后的數據情況,然后再考慮是否適合在周末/日?;顒永锓懦?。
提問:我作為一個回流玩家,需要了解游戲的最新進度,夢幻精靈是否可以更加智能或者加入AI功能?
回復:我們已經注意到了這個問題,目前夢幻精靈已經接入了deepseek功能,同時我們也會不斷優化,根據玩家實際游戲情況推送定制化教學,例如,根據檢測到的玩家回流時間,推出相應玩法的攻略教程,敬請期待。
提問:門派的改動會導致頻繁轉門派,會使得轉門派成本非常高。
回復:我們理解玩家對轉門派成本的關注,我們會推出類似“風云對決”的新玩法,玩法內可以提供免費轉門派,如果大家有想嘗試的門派,可以前去體驗。同時我們也在持續探索更多類似方案,后續在更多玩法里嘗試。
提問:作為一個擂臺單挑玩家,目前在擂臺上單挑的體驗非常不佳,如只接受同類別的門派單挑無法做到自由切磋,極端加點的勝率很高等。是否能調整,希望擂臺的PK能做到百花齊放。
回復:我們計劃推出類似“自由搏擊”的玩法,玩家可隨時發起對戰無需對方同意。至于極端加點優勢問題,隨著戰術體系發展,玩家會開發出多樣化的打法策略,我們能做的是通過機制設計確保單挑與5V5的體驗差異,例如單挑強勢的配置在團隊戰中未必占優。
提問:勾魂鎖設計不好,五分鐘準備時間太長?不能達到偷襲的效果。
回復:勾魂鎖的問題我們已經注意到了,正在研究如何調整,后續我們會推出新的玩法來代替勾魂鎖,還原玩家的PK體驗。
提問:單開玩家基本只有晚上有時間玩,但是晚上很難組隊,能否改進下組隊系統,推出組隊預約功能,幫助單人玩家更好的組隊。
回復:我們將根據玩家活躍時段提供相應的新玩法,并優化組隊體驗。同時也會設計更多適合單人游玩的玩法內容,兼顧不同玩家的需求。
提問:幫戰PK操作時間有點短,經常會自動,導致被翻盤,能否改成固定30秒?
回復:我們已關注到該問題,計劃將幫戰操作時間調整為固定30秒,預計4月下旬放出。
提問:目前切換經脈需要回門派,比較麻煩,能否簡化。
回復:我們已經注意到這個問題,后續會放出優化方案。
提問:69級的游戲玩法太少,天罡地煞能否在火區多投放一點。
回復:我們已經注意到這個問題,69級確實能玩到的玩法會少些,我們會研究在火區投放更多天罡地煞的可能性,同時也會推出更多的新玩法。
提問:在比賽服擂臺打PK,打完一場就要去休息室準備藥品,非常麻煩,能否優化。
回復:我們已經在關注這個問題,后續會推出“一鍵取藥”“一鍵打符”功能,優化玩家的PK體驗。
提問:目前比武機制不太合理,即使隊伍再強,分到實力弱的陣營,也很難進入決賽,能否優化下PK機制。
回復:我們會排查這一問題,現有玩法可能比較難調整,會嘗試在新的比武玩法優化這一體驗。
提問:既然能設置一個賬號下能有多個角色,為什么同賬號多個角色不能同時在線?
回復:由于當前賬號體系的技術架構限制,短期內難以支持多角色同時在線。我們正在研究相關功能,未來將提供更靈活的角色管理方案來解決這個問題。
提問:對于一個賬號內有多個角色的問題,能否縮短上藏寶閣的時間,可以更快的把角色轉出去。
回復:14天的審核緩沖期是必要的安全機制,用于驗證交易行為確屬玩家本人操作。
提問:能否出一個裝備寶石切換的系統,滿足不同的PK需求。
回復:目前暫不考慮開放該功能。寶石切換系統會影響裝備流通以及材料消耗,不利于經濟系統穩定。
提問:很多PK玩法時間重合,如華山和幫派聯賽,沒法兼顧,是否可以調整下時間。
回復:我們正在系統梳理各賽事時間表,進行科學合理的排期優化。我們希望玩家都可以挑選到適合自身情況的賽事參與。
提問:對于有兩套符石組合的玩家來說,切換符石組合非常麻煩,能否設計一個功能,可以6件符石套裝一同切換?
回復:我們會考慮這個問題,但需要一定的時間。
提問:天賦符打好后,遇到網絡波動,天賦符會消失,再打,會提示已有天賦符,這是什么問題?
回復:該情況屬于顯示異常問題,實際天賦符效果已正常生效。我們已確認這是一個顯示BUG,將在后續維護中修復。
提問:購卡積分花不掉,搶的人太多,能否增加物品的數量?
回復:我們已關注到該問題,將根據各服務器的實際兌換數據,評估合理的物品投放數量調整方案。
提問:進入戰斗時多個施法動畫太耽誤時間,能否考慮變成同時施放。
回復:如果改動會影響不同玩家的效率,我們不希望這種情況發生,目前暫不考慮改動。
提問:現在的限量錦衣并沒有做到限量,能否改成上限2000元,能抽到就抽到,抽不到也無法繼續抽。
回復:這不符合相關規定。
提問:玩家停在159級,經驗到達上限,會出現經驗衰減的問題,能否去除這個設定?
回復:經驗衰減機制是游戲設計的正常組成部分,我們建議達到上限的玩家考慮升級,解鎖新的玩法體驗,嘗試更高等級更豐富的游戲內容。
提問:坐騎的數量上限能否增加?已經無法滿足12只召喚獸的統御需求。
回復:我們會排查后臺數據,如果玩家的確存在這一需求,可以考慮增加。
提問:現在玩家的總經驗越來越多,是否考慮增2000億,3000億經驗的獎勵?
回復:我們正在評估,會考慮榮譽性獎勵相關的設計方案。
提問:目前法寶超過100個,無法快速更換法寶方案。
回復:這一問題已記錄,4月門派調整我們可以看到相關修改。
提問:感覺魔花果山秒不出傷害,法傷系數很低。
回復:目前同等裝備條件下,魔花果山的法傷系數沒有太多差異,我們會考慮在后續版本中為魔花果山提高法傷的乾元丹。
提問:超級技能還有幾個沒放出,像超級神佑,超級鬼魂術,會考慮放出嗎?
回復:不會,這幾個技能目前不考慮超級版本。
提問:超級獸訣目前的獲取途徑很少,可以增加放出的途徑嗎?
回復:超級獸訣作為珍稀道具,當前沒有大量產出渠道。我們計劃在后續的賽事中,適當增加超級獸訣的投放,但整體仍會保持其稀有度。
提問:雙龍決戰能否增加頻率?
回復:后續會推出更多不同主題的同類玩法,豐富玩家的PVP體驗。
提問:互通版玩家當前喊話第一遍是看不到的。
回復:我們會進行排查,如果是BUG,會盡快解決。
提問:能否出個一鍵轉移功能,將行囊道具欄里的東西一鍵轉移到店鋪里。
回復:我們正在研究解決方案。
提問:擂臺匹配機制有問題,有時候會匹配到厲害很多的對手。
回復:擂臺匹配機制是基于當前在線玩家數量和匹配時長動態調整的。在玩家較少或匹配時間較長時,的確會出現雙方實力懸殊的情況,我們會持續完善算法,優化玩家的對戰體驗。
提問:感覺擂臺單挑玩法中,召喚獸神佑的幾率大于日常。
回復:高級神佑的出觸發幾率是固定的,不存在玩法差異,我們會再排查,確保機制正常運行。
提問:高級神佑的幾率能否像163的幾率一樣遞減?
回復:目前不考慮調整,遞減設計會增加玩家記憶負擔,影響戰斗體驗。
提問:能否在金剛護法回合數快到的時候提前疊加?
回復:這一機制是PK中博弈過程的重要組成,暫不考慮修改。
提問:東海淵什么時候開放升級,九黎城什么時候開放轉入?
回復:目前沒有這個計劃。
提問:大光武搭配錦衣會有顯示問題。
回復:該問題屬于新出錦衣與武器模型的渲染兼容性問題。如遇到異常,請提供詳細信息反饋給我們,技術團隊將針對性修復。
提問:能否加強神獸?
回復:這一問題在我們的計劃內,目前仍在討論以什么樣的形式放出,不會這么快。
提問:靈飾能否增加一套配置,方便切換?
回復:我們會考慮進行優化。
提問:孩子放馬婆婆放久了,不及時取回,會被系統沒收。
回復:我們會考慮增加提示信息。
提問:是否考慮珍珠合成,低級珍珠合成高級珍珠。
回復:我們會嘗試研究一下這一改動的可行性。
提問:劇情點能否一次性洗完或者增加洗多少級的選項。
回復:我們將評估調整洗點消耗規則的可行性,在保證游戲平衡的前提下考慮增加更靈活的重置方式。
提問:會不會考慮增加每日煉妖,洗66/C66的次數?
回復:經過綜合評估,當前煉妖和洗寵系統的每日次數限制設計合理,我們建議玩家以娛樂心態參與玩法,目前暫不考慮調整次數上限。
提問:力普陀清召喚獸的能力過于強勢,會不會考慮修改。
回復:我們始終關注各門派的戰斗表現平衡,若數據顯示其強度明顯超出設計預期,我們將進行必要的優化,但不會改變其核心戰斗定位。
提問:目前三藥積分兌換條件高,能否考慮降低兌換門檻。
回復:不同服務器的市場環境和玩家需求存在差異,我們會基于整體數據綜合考慮評估。
提問:109級女魃墓任務表現太弱了,能否把第四個乾元丹(秒四個單位)下放到109級。
回復:我們會評估一下,如果秒四的乾元丹適合109級玩家,可以考慮下放。
提問:能否考慮出一個錦衣展示系統,滿足玩家的展示需求。
回復:我們會考慮這一需求,后續安排推出。
提問:凌波城“碎星訣”和“鎮魂訣”無法一起使用,這個設定能否修改?
回復:“碎星訣”與“鎮魂訣”在設計上為互斥增益效果,這是基于門派平衡性的重要設定。若允許同時生效,將導致凌波城強度超出預期,因此暫不考慮調整該機制。
提問:多開經常會出現網絡錯誤,導致賬號掉線。
回復:短暫網絡波動或瞬斷不會觸發掉線機制。建議檢查本地網絡穩定性,若持續出現異常掉線,可提供具體報錯信息供我們排查。
提問:擺攤的收款上限達到2億以后就沒法賣東西了,這個設定能否修改。
回復:這一上限是經過綜合評估后設定的安全閾值,能夠覆蓋絕大多數常規交易需求,因此暫不考慮調整該數值上限。
提問:人參果太占格子,能否考慮疊加。
回復:我們正在評估人參果在非戰斗狀態下的疊加可行性,但出于戰斗平衡性考慮,戰斗中將維持現有設定。
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