4月22日,騰訊北極光工作室群的《荒野起源》開啟了測試。
如今,騰訊游戲押注SOC賽道已經是在打明牌了,本周騰訊游戲發布會上露面的SOC產品不下5款,除了買斷制單機小爆款,還不乏端轉手的老牌生存游戲IP、以及跨媒體大IP的在研產品。
這種情況下,《荒野起源》在這條賽道上的立足點又在何處呢?
去年產品首曝的時候,陀螺也曾分享過試玩體驗,作為兼顧手游與PC端的產品,《荒野起源》在不少方面已經與同類產品做出了差異化。
比如畫風和題材方面,《荒野起源》基調明亮,一改末日題材中的灰暗壓抑。
基于部落與機械文明的世界中存在著各式各樣的“瑪卡”機械生物,對玩家的探索、戰斗和家園建設都能起到作用,不少瑪卡的基礎形象很接近現實動物,讓整個游戲氛圍比較活潑。
再如擬真度較高的生存環境,游戲生存壓力本身不算太大,但天氣與地形等環境因素都會對角色狀態產生切實的影響,需要玩家多加留意。
以及在社交體驗上,《荒野起源》雖然也有助戰、聯盟和PVP等社交元素,但玩家保留的自主選擇性比較高,單人體驗依然可以比較純粹。
而這輪測試,這款游戲又拿出了不少新東西,值得我們再聊一聊。
打開SOC的第3個進化方向?
SOC品類的概念,實際上最早就是由騰訊提出來的,即生存建造(Survival、Craft)與開放世界(Open Word)這個組合,因此我們也會很自然地從這兩個方面出發討論相關產品。
而《荒野起源》一個有意思的地方在于,相比環境交互這類比較扣細節的設計,游戲注重和BOSS交互的戰斗玩法,反而是更容易讓許多玩家率先注意到的一個特點。
游戲似乎有意通過差異化的戰斗體驗,在SOC賽道開辟出“第3條路”。
基本戰斗方式上,《荒野起源》提供了一種精簡的動作游戲操作系統,戰斗過程中會嘗到一點類似魂游的手感,同時又搭配了更寬松的戰中資源管理的模式:多數近戰武器通常只有輕重擊、一個固定的戰技施法位和一個回路技能,清空BOSS架勢可以觸發處決,而角色的疾走、翻滾、跳躍和服藥等行動也受耐力條限制。
但從角色行動的靈敏性和戰中資源豐富程度來看,《荒野起源》提供的體驗更偏向于“放松之余有一定的操作感”,而非“受苦”或者單純的數值驗證。
不過這不意味著游戲會變得枯燥,一是游戲初期過后,玩家面對的首領往往招式多變,且打擊范圍、威力與機動性皆有威脅性,玩家要密切關注敵人的行動和自身的走位。
二來作為應對,玩家需要在戰前的多個維度上做好準備。
比如瑪卡與戰技都存在屬性和對應debuff,屬性克制則會帶來顯著的傷害差異。而隨從瑪卡不僅戰斗風格迥異,也能通過安裝芯片提供一定的差異性。
你可以配合嘲諷型瑪卡做到遠程風箏或專心繞后輸出,也能選擇輸出強力的瑪卡配合自身作戰。
再如武器選擇方面,算上二測新加入的雙刀,《荒野起源》已經有長矛、劍、短棍、大錘、盾和大劍等7種近戰武器和弓作為遠程武器,武器能在戰中隨時切換,能搭配不同屬性和特點的戰技,而大劍、盾牌等武器也設計了特殊的減傷和防反機制,綜合來說有相當不錯的開發潛力。
比如一些有心的玩家,能靠著盾的反擊技巧實現越數級慢慢耗死Boss。
可以說,《荒野起源》在PVE部分找到了一個比較舒適的平衡點,一邊給近身戰斗系統修剪枝葉,讓游戲更適合面向移動端在內的多平臺玩家和常規的生存愛好者,一邊又通過做加法,通過瑪卡、武器、戰技、屬性、回路技能和多人共斗等維度,讓玩家與強敵的戰斗能產生不同的化學反應,同時也稀釋了不同瑪卡及星級差異的數值帶來的影響。
玩家分享多人合作挑戰世界BOSS
并且這套組合下來,《荒野起源》也回答了一個SOC游戲的常見問題:怎么給玩家帶來更多元和明確的目標感
SOC目前在手游用戶群體中還稱不上是一個非常大的品類,實際上對很多不那么熟悉和擅長生存建造這套玩法的玩家,SOC大世界的開放性比較容易讓他們產生迷失感。
過往的生存游戲給出了一種比較常見的解法,即在早中期便引入周期性的外部生存威脅,比如喪尸來襲、敵人偷家等等,用高壓規則強引導玩家去完成各項建造任務,熟悉游戲套路。
而《荒野起源》則是在讓玩家在主動攻克強敵的同時,也形成了比較強的目標感和游戲驅動力。
一方面是探索大世界,通過收集瑪卡蛋、升級各類戰技和熟悉不同武器的用法,以應對多樣化的BOSS和戰斗場合。
另一方面,玩家也可以通過制作靈藥、進階武器、使用高級料理等方式快捷有效地增強作戰能力,同時在這個過程中加深對資源的收集與循環利用等生存玩法的理解。
再或者直接在世界搖人,讓老手幫忙開路拿下BOSS,讓玩家主動加強游戲社交的意愿。
因此,雖然可以開玩笑說,《荒野起源》整個玩法豐富得有些像“集百家之長”,但實際上張弛有度的動作強度、適度的生存壓力和瑪卡的合理定位,都讓游戲各個系統的連結能夠自洽,讓更多玩家在一個非高壓環境中也能更快產生代入感,這也會是這款產品的一大競爭優勢。
長線之路在何方?
作為一款生存類GaaS網游,長線內容的設計一直是游戲至關重要的一環。
對《荒野起源》而言,更多樣化的瑪卡和BOSS、更豐富的武器和戰技、包含地窖迷宮與各種劇情在內的大型地圖,無疑都會是游戲讓玩家期待的主要投放內容。
但在整個開發周期中,難免也會存在所謂的“長草期”,這也是大多數所謂內容型游戲的一個困局。
針對這個問題,《荒野起源》在初期就給出了兩種的解決方案。
一是角色和瑪卡養成,多種武器和防具的升級強化、回路和瑪卡芯片等內容都需要比較多的素材,對一般玩家來說會存在一個比較長的養成周期來反復刷取素材。
二是除了可以邀請其他玩家入駐個人世界,游戲也提供了大量可選社交玩法,比如射箭、滑翔等閑趣多人比賽,可組隊也可單人完成的日常副本等等,并且基于比較扎實的戰斗系統,游戲里也開放了公平1V1、3V3等節奏較快的PVP向內容。
1V1競技場
上述社交內容大多都發生在一片公共的多人游戲區域,因此不太會打擾到玩家的單人游戲場景,但無疑,這類玩法和內容在形式上都比較接近MMO的范式,玩家固然掌握著參與社交與否的主動權,但長期內是否能保留足夠的耐心,還有待觀察。
多人玩法集中在庫拉恩島
不過這次二測中,《荒野起源》還給出了另一個頗有意思的答案:搜打撤。
我們都知道,搜打撤的一大魅力正在于風險與收益并存,在《荒野起源》的“禁區逃離”玩法里,玩家可以用該模式的限定貨幣購買特定物資組合進入對局,在地圖中搜刮到的物資也可以悉數帶出,在局內賣掉產生的貨幣比特幣,可以在主城禁區商人那里兌換成可在個人世界里用于瑪卡角色養成相關的物資,由此形成了一個比較有趣的循環。
回過頭來看,《荒野起源》能夠在一款游戲中去做這么多長線的嘗試,也歸因于SOC是一個題材與玩法的包容性都極強的品類,而其中的關鍵則在于,游戲是否做到了各個板塊在邏輯上的自洽,是否會傷害到因生存等核心玩法而來的玩家的代入感。
從這個角度來看,陀螺認為《荒野起源》目前還做得比較成功,不過游戲既然希望盡可能地面向更多玩家,也還需要接受更多時間、更多玩家的檢驗。
結語
在近兩年曝光的許多SOC新品中,《荒野起源》的調性也是相對比較復雜的那一個,特別是在手游賽道,游戲在題材內容、大世界塑造、戰斗玩法以及各類玩家的體驗規劃上都體現出了一定的獨特性。
不過眼下,包含手游端的SOC產品的競爭其實已經正式進入了下半場,這類產品也從由細分題材和社交主導的競爭,逐漸朝大世界細節的內卷、融合玩法的創新比拼上擴散,也得到了越來越多的用戶群體的關注。這款游戲未來會有怎樣的表現,我們拭目以待。
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