釋放青春的荷爾蒙
就在本周騰訊游戲發布會上,《舞力全開:派對》終于亮相了。
坦白說,作為日常閑暇中只會躺在家里打游戲的肥宅,《舞力全開》《健身環大冒險》等體感游戲,是筆者為數不多可以接觸到健身運動的產品。也因此在Xbox、NS上,筆者曾也接觸過幾代《舞力全開》,但也因設備限制,無法在日常生活中做到隨心所欲來上幾把,在新鮮感過后,久而久之成為了吃灰大軍的一員。
體驗過《舞力全開:派對》后,筆者可以篤定的是,在國內音舞領域中,這將是一款顛覆性的產品。而放到更宏觀的角度來看,《舞力全開:派對》也極有可能是一款將體感游戲普及化的產品。值得一提的是,在游戲亮相的當天,官網也同步開啟搶先報名測試,想要切身體驗的小伙伴,也可以去試一試,畢竟說的再多,也不如親自一試。
接下來,筆者根據自身音舞品類的經驗,嘗試分析一下《舞力全開:派對》的潛力。
饋顛覆傳統音舞產品?
為何說《舞力全開:派對》在音舞領域是顛覆性的產品?
這要從音舞品類的桎梏講起。實不相瞞,筆者在年少時也是一名音舞游戲愛好者,“鍵盤毀滅者”的一員。但筆者之所以喜愛音舞游戲,并非筆者是社交驅動型玩家,而是音舞游戲是筆者當時為數不多能夠體驗到與歌曲律動共鳴的游戲。而隨著個人技術的提升,以及音游品類的發展,后續筆者也轉入到《OSU!》《Malody》等更垂直的音游當中。
之所以會存在這樣的分流現象,主要源于音舞品類底層玩法痛點。當下的絕大部分音舞游戲都是以音游玩法作為底層,但音游玩法的本質是“演奏模擬”,一方面它不存在真實演奏中“自由發揮的空間”,更多的是依靠歌曲豐富度來提升來提升體驗豐富度。
另一方面,又區別于其他注重技巧游戲,玩家可以依靠技巧,來提供多種解決方案,進而為玩家帶來更多選擇的技巧方向,音游的技巧成長方向更偏重“背譜”(將每一個交互鍵按對、按準,才能取得高分),也因此,玩家只能一遍又一遍的練習固定歌曲,來提升“讀譜”與“手速”的音游“底力”。
音舞游戲對比音游也有所不同,音舞游戲會將音游玩法與舞蹈聯系在一起,提升產品的社交潛力,進而增加玩家的體驗維度,并且在曲目的難度設置上會比一般的音游更低,這也是為何大家會覺得“音游”很硬核,但“音舞游戲”并不會的原因。而反過來看,那些追求技巧成長的玩家,也會流入到更加垂直的音游產品中。
雖然也有不少音舞游戲探索音游玩法本身的可能性,例如探索不同的表現形式,將音游玩法與戰斗結合,實現了打怪獸的模式,也有的探索多樣的交互模式,引入多種音游玩法。但無論是,卻始終沒有走出音游底層的限制。
回到《舞力全開:派對》,這款游戲是如何打破國內音舞品類桎梏的呢?原因很簡單,游戲的底層玩法不再是搓鍵盤的音游玩法,而是切切實實的跳舞——玩家需要跟隨游戲中動作編排,跳出相應的舞蹈動作。而這也意味著游戲內玩家的技巧成長將與玩家舞蹈技術水平直接掛鉤。
先不說跳舞這項運動本身蘊含的技巧多樣性與豐富度,玩家在游戲中舞蹈水平的提升,在現實中也能受益,哪怕再不濟,也能夠通過跳舞運動消耗熱量來實現健身的目的。不同于傳統音游練習只會提升玩家的手速與極限信息密度處理能力(在現實幾乎用不到這兩種技巧),《舞力全開:派對》對于玩家的現實收益是實打實看得到,也感受得到。
從某種程度上來說,基于體感運動這一種功能屬性,《舞力全開:派對》已經脫離了傳統游戲的范疇。而是邁向更大更廣的娛樂+現實功能性產品領域。
是順應趨勢,還是創造趨勢?
底層邏輯說完,再來看看《舞力全開:派對》到底有多大的市場潛力。
這也是《舞力全開:派對》在立項階段一直考慮的問題。借用項目組的話,那便是需要想清楚這三個問題——有沒有市場?IP有沒有潛力?能不能做出來?
聊到《舞力全開:派對》到底有沒有市場,恐怕離不開舞蹈持續升溫這一趨勢。
自從進入后疫情時代后,大眾對身心健康、體態管理的關注度提升,舞蹈作為兼具健身塑形、藝術和社交屬性的活動,成為熱門選擇。從線上舞蹈課程,到線下舞蹈教室增量迅速,隨機舞蹈活動越來越受歡迎,舞蹈也常駐在大眾視野中。甚至很多企業都開始發布員工翻跳K-pop的短視頻,試圖用“接地氣人設”拉近與年輕用戶的距離。
隨著短視頻時代的到來,舞蹈為題材的泛娛樂內容已經逐步成為流行文化不可分割的一部分,就比如說《極樂凈土》的破圈,《這!就是街舞》等綜藝節目的火爆等等。這樣的例子還有很多,哪怕你不是舞蹈愛好者,在日常生活中也多多少少會接觸到舞蹈相關的內容。
作為游戲宅的筆者,也經常在B站刷到跳舞相關的視頻
換一個角度來看,哪怕不是舞蹈愛好者,只是單純為了健身而去嘗試《舞力全開:派對》,游戲也能通過更加輕松化、游戲化的體驗情景,以培養興趣的方式來讓玩家自驅,這種更柔和更自然的健身驅動方式,也能夠成為不少玩家更好的選擇。
若是繼續來看《舞力全開》本身的IP潛力,那更是在全球舞蹈游戲中金字招牌的存在。原因也很簡單,一方面《舞力全開》對以音樂、舞蹈為基礎的流行文化內容有著極高的包容度,且系列產品持續保持活力,其中最直觀的例子莫過于加入了國內神曲《最炫民族風》。
另一方面,在于《舞力全開》獨一無二的體驗——既包括包括通過夸張編舞,消解舞蹈專業性的門檻下放(例如判定邏輯更側重“幅度”而非“精度”),也包括社交“尬舞”機制與線上競技強化互動娛樂性,同時單曲3-5分鐘設定也能夠滿足隨玩隨放的碎片化需求......
至于能不能做出來,從技術層面來看,如今基于CV的動捕技術和相關的AI算法已經比較成熟了,在手機上也能夠實現相對精確的動捕效果。但更重要的是,是如何還原產品的核心體驗。而在這一點上,研發團隊有十多年在游戲化編舞上的積累,他們知道什么樣的編舞在體驗和觀賞上最具有趣味性(例如分出多種難度,越高難度動作的觀賞性越高),游戲性,也知道如何設計新手也能上手的舞蹈。
或許你能夠想象到手游化后的情景——在任意的閑暇時刻,無論是在家在公司還是在街道上,立起手機就馬上開跳。手游化的意義除開降低設備門檻,讓更多玩家接觸到《舞力全開》外,從某種意義上《舞力全開:派對》不只是僅僅作為游戲,而是想實現玩家更時髦,且更具陪伴感的生活體驗。
《舞力全開:派對》順應了國內舞蹈日益升溫的趨勢,但通過游戲化的舞蹈、健身功能,以及隨拿隨玩隨時跳上一局的產品特征,也區別于國內其他產品,未來很有可能會成為新趨勢載體。
是游戲,還是生活?
如果說前兩部分講的是《舞力全開:派對》本身的突破性,那么它背后更值得關注的,其實是通過體感探索國內“游戲”二字的定義。
過去我們提到游戲,腦海中浮現的往往是“癱在沙發上搓手柄”“窩在電腦前敲鍵盤”的場景。但體感游戲帶來的是一種“站起來動全身”的體驗——玩家不再是被屏幕吞噬的靜態存在,而是真正用肢體動作參與游戲敘事的主角。
這種從“手指運動”到“全身運動”的轉變,正在模糊游戲與生活的邊界。舉個例子,當你在《舞力全開:派對》里跳完一首歌滿頭大汗時,你很難說清自己到底是在“打游戲”還是在“做健身操”。 這種模糊性帶來的最大沖擊,是打破了傳統玩家與非玩家之間的壁壘。
國內很多長輩對游戲的抵觸,本質上是對“一動不動的靜止沉迷”的警惕。但體感游戲天然攜帶的健身、社交屬性,讓它具備了成為家庭場景“破冰神器”的潛力——就像當年Wii Sports讓爺爺奶奶跟著揮網球拍一樣,《舞力全開:派對》完全可能成為客廳里,與朋友、家人共同參與的派對。
更值得注意的是,《舞力全開:派對》還在重塑玩家的成就感知。傳統音游的成就感來源于“全連擊”“SSS評分”“ACC99%+”這類虛擬榮譽,作為音游玩家的筆者固然羨慕,但《舞力全開:派對》提供的是現實中肉眼可見的身體協調性提升、體態變化甚至社交自信的增長。
我們無法篤定《舞力全開:派對》一定能夠在國內市場大獲成功,但至少游戲不再只是逃避現實的避風港,而是能夠讓玩家叫出“我去打會兒游戲健個身”時,“游戲”的定義或許正在悄然改寫。
而這樣的產品,不僅僅是市場需要的,也同時是整個行業所需要的。
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