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騰訊在這個垂直但爆款頻出的賽道,做了一款不一樣的自研產品

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文/黑貓

導語

創新的特色也需要市場驗證

昨日(4月25號),騰訊游戲光子工作室群正式公布自研新品《熱血美職籃》,定檔5月8日正式上線。


在我的印象中,體育游戲品類一直保持著小眾但玩家粘性較高的市場特性。不過近幾年,能夠看到有不少相關爆款產品殺出一條血路,持續打破業內人士的認知。

因此,本次《熱血美職籃》的定檔也算意料之中。不過在此之前,騰訊光子于2017年曾上線過一款籃球產品《最強NBA》,作為一款運營8年的老牌產品,直到去年還能在暢銷榜TOP30之內看到其身影,實屬不易。那么考慮到如今籃球游戲市場雖然產品數量不算太多,但競爭相對激烈,作為后來者的《熱血美職籃》立項初衷是什么,又會為整個籃球游戲品類帶來怎樣新的變化?


借此機會,游戲茶館和《熱血美職籃》的制作人Vinsanity聊了聊。他坦言道:“作為后來者,我們深知只有創新的特色內容設計才能打開市場。但也很擔心陷入“創新陷阱”。所以也是在一次次測試及和玩家的溝通中不斷迭代,努力拿捏好這個平衡”。

01

差異化的鮮明特色,確立不一樣的產品定位

茶館:光子工作室此前已有一款籃球游戲《最強NBA》,那么本次新作《熱血美職籃》的開發初衷是什么?

Vinsanity:在我看來,體育游戲是一個長青的品類。《最強NBA》是在2017年10月發布,算是國內籃球游戲的先行者,也帶給玩家很多快樂以及美好的回憶。

但隨著市場的發展和玩家需求的提升,可以看到玩家對于產品的品質要求越來越高,需求也變得更加多元。剛好工作室群也一直主張長期主義,希望能在體育這個長青品類持續投入。就決定在《最強NBA》深耕老用戶的基礎上再啟動一款新的籃球手游,去滿足這個時代和市場下用戶的一些需求,讓這個品類可以煥發更多的生命力

茶館:可以看到近兩年籃球手游已經出現了不少,《熱血美職籃》現在這個節點入場,是否有點晚了?

Vinsanity:確實,這個賽道在這兩年,出現了比較多的參與者,甚至比我們之前預想的還多。我覺得一方面可能也是一件好事,說明大家對這個品類足夠的認可,另一方面對這個賽道的從業者來說,也帶來了一定的壓力。當然,就像我前面提到的,體育品類作為一個長青的品類,任何時候入場都不算晚。


茶館:相比此前的產品,《熱血美職籃》有哪些更加吸引玩家的特色?

Vinsanity:《熱血美職籃》在立項之初,可能我們考慮的相對會比較單純一點,更多思考的是這款產品能不能滿足用戶的需求,能否解決之前過往籃球游戲產品的一些痛點。

在開發的過程中,我們也會參考整個行業里的先行者,他們的設計思路和開發理念,最后得出幾個點。

首先,在整個的畫風上走的是寫實路線。在操作上手方面,《熱血美職籃》會更加的簡便和絲滑。這更多體現在各種球星連續的招牌動作上,通過我們移動端的一些設計,能夠讓用戶相對容易地“秀操作”。

其次,我們在王朝玩法的設計上,也做了一些探索。雖然3V3是我們的主打方向,但基于兩種玩法我們也做了一些結合。之前很多產品會基于其中一個玩法去做另外一個玩法,我們更傾向于雙線并行,通過互相補足,來對兩種玩法和內容上進行調整和優化。


茶館:《最強NBA》是一個比較長線的產品,收入和活躍度都相對穩定,在制作《熱血美職籃》的時候,這種技術的積累和沉淀會帶來哪些幫助?

Vinsanity:雖然是兩個項目團隊,但因為都喜歡籃球喜歡NBA,日常也都是好兄弟。關于兩個業務定位這個在項目立項之初也有充分和坦誠的溝通,大家都在主攻領域上做自己的特色。

茶館:能否展開分享一下。

Vinsanity:《最強NBA》團隊主要和我們分享了兩方面內容。其一,是一些技術上的積累,比如球星動作的使用,手感的調試、包括平衡性需要關注的指標和案例,在這方面給與了我們很多的分享。

其二,讓我們感覺很有幫助的,是對于用戶的一些理解。比方說他們運營了這么多年,對于用戶的反饋、建議、痛點有足夠清晰的認知,因此也提供了很多有用的信息交流。基于這些點,在整個開發過程中,對于我們去做一些產品上的設計和研發,我覺得是少走了很多彎路。


茶館:剛才你提到兩款產品基于不同的開發定位,在你看來這兩款產品的定位是什么,又有哪些差異?

Vinsanity:《熱血美職籃》相對來說會更偏向寫實擬真的用戶,我們希望玩家能操作出不同真實球星的高光瞬間。所以在手游的操作及對局博弈上,都做了多元化的兼容。比如我們在球星的動作和操作設計上,花了比較多的心思在做,從而讓玩家更像是在玩一個動作類游戲,能夠獲得一些差異化的操作體驗。

《最強NBA》由于推出的時間比較早,在單局球星的設計及畫面呈現上,會更加的風格化。這也是老玩家一直喜愛的內容。總體來說,我們還是希望能夠以鮮明的差異化特色,和市場上面的其他產品有一個不一樣的定位和體驗。


02

普遍存在挑戰,

秀操作和低門檻可以兼得

茶館:之前你們曾提到過,要“深耕體育品類十年”,如何去理解?

Vinsanity:關于這點大家一直都有比較多的討論,其實也有一些糾結。之前我曾說過,體育游戲一直是一個長青的品類,因此需要不斷地內容迭代和更新,在我們看來這并不是一個能短期內就能達成的目標。

茶館:那么在這個過程中,你們認為最大的挑戰是什么?

Vinsanity:我覺得動作這一塊可能是目前我們遇到的最大的挑戰。因為光看模型和畫面表現,其實這幾年隨著時代發展和相關開發工具的進步,大部分產品能夠比較容易地提升到一個較高的水平。

但動作這一塊,目前普遍具有一定的挑戰和門檻。比如之前的格斗游戲和ACT游戲,對于動作的使用更加習慣于傳統的狀態機模式的設計和調整,這種優勢在于整體操作的可控性,而玩家對于一些動作的表現,也有更加明確的預判。

但體育游戲想要還原和擬真一些動作,如果還用傳統的方式,會有比較大的限制,很難去兼容上千套的動作模型,因為在不同真實動作的細節和表現上,都會有一些明顯差異。如果還通過策劃一個個手動去調整,那么在整體研發的實現難度上會非常高。


茶館:那么你們是解決的?

Vinsanity:在這個過程中,我們也是使用了Motion Macthing這樣的技術,能夠對海量的動作進行運用。通過這種方式,可以讓機器自動地將這些成千上萬的動作模塊結合起來并且表現的更好。

當然,成千上萬的動作必然會出現一個問題,就是玩家怎么來操作,才能把這些動作很好地釋放出來。在移動端上,整體的按鍵組合相對比較有限,必然會面臨一些取舍。我們的做法是把一些動作更聚焦到球星的特點上,不同的球星可能會有相同的操作,由此能夠穩定簡潔地觸發一些特色的動作和內容。這也是我們所做的一些取舍。

茶館:確實,不少廠商也面臨過同樣的問題,如何能夠降低操作門檻的同時還能讓玩家享受到“秀操作”的快感。

Vinsanity:這個問題其實困擾我們也很久。最初設計的時候,我們會以格斗游戲和ACT游戲做為一個參考,包括動作游戲有很明顯的前后搖設計,一些時機上的把控等等。基于這些東西,確實能夠把球星的操作深度做比較多的延展,能夠讓玩家的操作上限和空間得到提升。


除此之外,我們也嘗試從兩個方面去解決和優化上述問題。

一方面,我們會參考moba游戲中英雄的一些處理方式,將球星的操作難度做一個劃分,更適合輕松上手,另一些可能會更為深度,在球星上進行一個大致的分層。

另一方面,在整體的操作方式上,我們也做了比較大膽的嘗試,或者說是一個探索,比如傳統游戲的操作模式來說,要不就是QTE的連招方式,要不就是結合不同時機進行點按或者滑動的操作方式。我們策劃也是拿著方案糾結了很久,最終討論多次之后就說,能不能更貪心一點,把這幾種方式結合在一起。


茶館:聽起來確實是一個更為大膽的設計,具體你們是如何去實現的?

Vinsanity:我們將幾種操作模式進行了結合,比如玩家既可以通過QTE的操作方式極為簡單的打出漂亮的連招,也可以通過ACT游戲的方式進行打斷和銜接。

具體來說,對于新手玩家,QTE簡化了操作按鍵和門檻,球星能夠做出相應的連招和進攻表達,由此呈現出的效果也算不錯,但如果是精通整個動作機制的玩家,就可以在一個三段或者四段的連接過程中,通過ACT的操作方式去中斷和調整,加入自己的一些想法,把整個操作打出很多獨具個性化的表現。

在此基礎上,我們還做了一個半自動化模式的設計,比如長按過人鍵也能夠進行一些相對簡單的操作。以上三種模式我們都做了一定的兼容,它們各自可能會有一些優缺點,但無論是降低操作門檻,還是去做一些“花活”性質的秀操作,我們給玩家提供了更多方式,由此就能夠滿足不同玩家的需求。

茶館:按照我的理解,你們是降低了操作下限的同時也拉高了精通的上限。

Vinsanity:沒錯,我舉一個具體的例子。我們做球星庫里的時候,最早就沿用了ACT游戲的設計,比如背運、轉身過人,后撤步漂移投籃等,玩家可以根據不同的時機隨意去使用某個特殊動作,這樣相對會比較有操作深度,也更為靈活。

但同時我們也針對庫里做了一些QTE的設計,比如背運之后轉身過人再接后撤步,對于那些操作苦手的玩家,他可以通過極為簡單的“1.2.3”固定操作方式打出好看的操作,而對于精通籃球游戲的玩家,他可以按照自己的想法更為靈活的制定戰術。


茶館:《熱血美職籃》為什么會以3 V 3對抗作為主推模式,相比5 V 5來說如何在快節奏的游戲體驗中保留籃球游戲的策略深度?

Vinsanity:我們看到的大部分玩家,可能對于籃球游戲的理解,主要集中在球星這個方面,具有較高的關注度。如果以5 V 5的游戲形式,玩家需要準備一整支隊伍,在陣容搭配和戰術打法上,會拉高一定的門檻。此外,AI的一些表現可能對于整體的玩法體驗也會產生一定的影響。

在這種情況下,我們希望能夠觸達到更多偏好純粹、直接對抗的籃球玩家,那么操作單球星的游戲體驗,對他們來說就是一個相對容易接受的過程。

其一,3 V 3的游戲時長比較短;其二,單球星的操作門檻更低;其三,這種玩法更貼近于現實籃球,有一種好友之間相互配合的開黑快感。

在策略深度上,比如我剛才提到的操作深度,球星的養成深度,3 V 3玩家之間的配合深度,都能夠提供相對應的樂趣。

03

小眾但粘性高的市場,機遇和壓力并存

茶館:現在很多籃球游戲最終都會變成數值游戲,那么團隊如何看待籃球游戲的競技公平性?

Vinsanity:首先籃球作為一個體育競技運動來說,不同球員之間必然存在水平的差異,映射到游戲中,所表現出的就是不同球星之間的強度有所不同,所以在這個點上,我覺得它并不像moba這種傳統競技游戲一樣,可能各個英雄在強度上會限制在一個范圍內。

不過在競技公平性上,我們還是希望能做一些保證,比如基于相同能力區間的球星,在單局的對抗表現上是一個相對公平的體驗。


茶館:我注意到你們在去年12月測試的時候,優化了球員的突破系統。

Vinsanity:其實商業化這件事上我覺得是可以大大方方的去說,因為各個游戲產品都有各自的商業化訴求,我們之前對于商業化的調整,可能更多是在球星的設計上。

這其實包含了幾個大的部分,一個是球星的專屬動作、技能、特色內容等幾個大的方面,在之前的版本中,這些專屬內容有極為嚴格的關聯,導致玩家必須要通過一些同名球星卡進行合成,才能去解鎖這些付費內容。之后我們內部也進行了比較多的討論,認為既然對球星設計了這么多的內容,那么應該讓玩家有更多機會去接觸和解鎖。

因此,在去年12月的時候,我們把一些內容進行了松綁,理論上玩家能夠不再需要進行非常大的商業化投入,就能夠去體驗大部分球星特有的專屬內容,比如動作技能和連招等,也從側面對球星養成進行了減負。


茶館:很多人覺得體育游戲是一個大眾主流市場,但市面上的籃球游戲其實并不算多。

Vinsanity:我覺得這可能和很多非行業的認知有一些偏差,因為很多非行業的都習慣性認為,籃球、足球這類體育賽事的受眾是如此巨大,那么相對應的玩家市場就應該也有這么大。事實上,當體育和游戲交叉之后,在目前的大環境下,可能都只算得上是一個細分的小眾賽道。因為存在大量對籃球感興趣,但可能并不玩籃球游戲的用戶。

因此在這種情況下,我們的理解就是如果選擇了體育游戲的話,那么這類用戶一定是對這個題材或者類型高度認可的群體,相對來說粘性各方面就會更高。你可以看到,即便過了很多年后,在整個市場內還是存在很多長青的體育類游戲,說明這個市場足夠的穩定。

茶館:剛才你也說過體育游戲是小眾市場,但近幾年經常能看到不少爆款,你是如何看待這種現象的?

Vinsanity:我覺得如今,這個小眾市場的競爭顯然已經比大家想象中激烈了不少,可以從兩個點去看。第一,至少說明這個品類是已經被驗證過了,這是一件好事,因為你能夠看到它保持著持久和旺盛的生命力。而對于體育籃球游戲來說,每過一段時間都會出現新的活動和內容,這就說明還有很多新的想法和設計能夠被市場所接受,能夠吸引到一些受眾群體,這種變化對于從業者來說,是一種比較有挑戰和樂趣的事情。

第二,雖然體育游戲是一個比較長青的品類,但對于從業者來說還是會帶來比較大的壓力。比如對于后來者,想要去做一些創新的內容,那么你能不能保證能夠被玩家所接受?而對于已經長期存在于市場的產品來說,現有的內容和更新還能不能夠保持一個吸引力?這都需要市場和玩家來驗證。

而這種壓力同樣會作用于我們身上,所以我們的認知是,未來都需要隨著市場和用戶的需求不斷變化,產品需要及時地進行調整和迭代,才有可能在這種激烈的競爭中有自己的一席之地。


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