2025年4月23日晚11點,暴雪創始人Mike Morhaime的新公司Dreamhaven終于揭曉了首款自研作品《破碎族裔》。
消息一出,游戲圈瞬間沸騰——畢竟,這位締造了《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》等傳奇IP的暴雪之父,自2019年離開暴雪后,已沉寂太久。
但這一次,老麥帶來的不是暴雪2.0,而是一款看似反潮流的本地聯機回合制戰術RPG。
游戲支持四人同屏協作,用手機當控制器,靈感源自桌游的回合策略,甚至需要玩家圍坐一桌才能體驗完整樂趣。
這不禁讓人發問:在開放世界、元宇宙、AI生成主導的當下,這款充滿復古感的作品,究竟是老麥的初心回歸,還是對市場的一廂情愿?
▌暴雪的影子與Dreamhaven的倔強
《破碎族裔》的亮相,處處透著暴雪式的基因:回合制策略、職業差異化設計、強敘事驅動……甚至開發團隊Secret Door的核心成員,正是當年《星際爭霸2》《爐石傳說》的幕后推手。
但矛盾的是,它又刻意避開了暴雪最擅長的網絡化和服務型游戲模式,轉而擁抱本地聯機這一近乎古董級的玩法。
這種割裂感,或許正是老麥的倔強。他曾說:“玩家至上”是Dreamhaven的信條。
而《破碎族裔》的設計邏輯,恰恰是對這句話的極致詮釋:它拒絕算法推薦、拒絕社交綁架,甚至拒絕“單人游玩”的便利性——想要完整體驗?請先找到三個愿意陪你圍坐一桌的朋友。
這種近乎偏執的設計,像極了暴雪黃金時代“教玩家玩游戲”的傲慢,卻也暗含著對當下游戲工業“快餐化”的無聲反抗。
▌《破碎族裔》的手機控制器困局
游戲最大的噱頭,莫過于“將手機變成控制器”。玩家需掃描屏幕二維碼,下載專用APP,用手機操作角色技能、查看道具欄,甚至模擬桌游的擲骰子動作。
乍看之下,這似乎是科技賦能傳統玩法的典范,但實際體驗卻可能面臨三重挑戰;
要求玩家同時擁有主機/PC、手機/平板,且需穩定網絡支持(盡管是本地聯機),這對非核心玩家而言堪稱勸退;
在線上開黑成為主流的今天,湊齊四人線下聯機的難度不亞于組織一場同學會;
回合制策略雖經典,但若缺乏《博德之門3》級別的敘事張力或《XCOM》的戰術深度,極易陷入重復勞動的窠臼。
更微妙的是,這種設計恰恰與當前行業趨勢背道而馳。
騰訊、網易等大廠正瘋狂加碼AI生成3D建模、開放世界無縫地圖,而《破碎族裔》卻選擇了一條小而美的窄路。
老麥的團隊或許在賭:當玩家厭倦了工業流水線的精致空洞后,會渴望回歸面對面協作的真實溫度。
▌中國玩家會為“暴雪遺風”買單嗎?
Dreamhaven對中國市場的重視不言而喻:老麥親赴北京宣傳,游戲首發即登陸Steam國區,甚至為適配中國玩家習慣優化了手機APP。
但問題在于,中國玩家的口味早已被免費手游+社交裂變的模式馴化。
以《王者榮耀世界》《無畏契約手游》為例,騰訊系產品憑借IP聯動、社交裂變和碎片化體驗,牢牢占據市場頭部。
而《破碎族裔》的買斷制付費、硬核玩法、線下社交屬性,幾乎踩中了所有非主流雷區。即便有暴雪情懷加持,其商業前景仍充滿不確定性。
更殘酷的是,暴雪二字在中國玩家心中的分量,早已今非昔比。從《暗黑破壞神:不朽》的手機癮爭議,到《魔獸世界》國服停運的陣痛,暴雪IP的光環正在褪色。
此時Dreamhaven以暴雪遺老身份入場,究竟是情懷復興還是冷飯重炒,仍需時間驗證。
▌一場注定孤獨的冒險
《破碎族裔》的發布,像極了老麥寫給游戲行業的一封挑戰書。它試圖證明:在AI統治開發效率、大數據支配玩家行為的時代,依然有人愿意為小而美的創意賭上一切。
但這場冒險注定孤獨。當騰訊用《王者榮耀世界》構建東方幻想宇宙,網易以《七日世界》沖擊生存品類天花板,Dreamhaven的“四人圍爐”更像是一場浪漫主義的烏托邦實驗。
或許,它的意義早已超越商業成敗——它提醒我們,游戲本該是連接人與人的橋梁,而非算法與數據的囚籠。
至于玩家是否愿意為這份復古浪漫買單?答案,或許藏在每個曾為《魔獸3》局域網對戰歡呼過的老玩家心中。
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