作為一名編輯,我一直覺得最難撰寫的稿件是“編輯體驗跟大眾體驗產生偏差”的游戲評測。
就比如某些游戲的劇情部分,媒體一片叫好,但到了游戲真正發售那天卻慘遭玩家差評轟炸的;當然也有可能反過來,編輯體驗不好的游戲,反而最后得到了玩家的傾心,讓你不得不思考究竟是自己的判斷出了失誤,還是大眾的口味變化太快。
對我而言,昨天發售的《光與影:33號遠征隊》要屬于后者,目前游戲在Steam的好評率為94%,評測網站Metacritic也給出了92分,屬于“Must-Play”(必玩)的等級。
《33號遠征隊》背后的法國工作室Sandfall Interactive,其核心成員幾乎全部來自育碧,但老員工自立門戶,給這款游戲帶來了跟“傳統育碧刻板印象”截然不同的,從題材、美術到玩法機制的大幅度創新。
對于這款游戲,有些部分的“好”是顯性的,很難有爭議。比如游戲堪稱豪華的配音與配樂陣容——主題曲由為《鬼泣5》獻唱《Bury the Light》的Victor Borba演唱,幾個主要角色的配音,有為《博德之門3》中影心獻聲的Jennifer English,《最終幻想16》克萊夫的聲優Ben Starr,以及參演《指環王》系列電影的好萊塢影星安迪·瑟金斯。
畫面部分自然也不必多說,在融合了奇幻主義和19世紀法國“美好時代”細膩寫實的風格后,誕生了極具辨識度的場景和美術。
不管是天空中破碎的城市殘骸、暮色里的蒲公英草原、血紅的古戰場遺跡,都在和你強調這雖是一款JRPG,但卻有極其強烈法式風格,這都是同類游戲里很少見的體驗。
游戲真正的爭議部分在于玩法,你可能已經從各種宣傳片和評測中看到了,這是一款存在豐富動作系統的“回合制游戲”,除了比較基礎的“QTE提升傷害”外,還存在“格擋”“閃避”“跳躍”等多種動作交互:
利用QTE增加攻擊傷害
連續格擋后觸發反擊
在回合制中加入即時動作,《33號遠征隊》并不是第一個做這種嘗試的游戲,一直以來玩家對這種設計的爭論,其實也更偏主觀。
比如喜歡動作游戲的人會覺得在回合制里玩彈反,多了一種反制攻擊的手段,操作和趣味性都提升不少,挺有意思;反感的人則認為這種設計過于消耗注意力,玩久了容易累,對動作苦手來說門檻更高。
這本來是不同人喜好和口味上的分歧,沒有對錯可言,但《33號遠征隊》的問題在于:這套要素更多的即時動作系統,搭配上本身復雜的養成和地圖探索,很容易成倍的放大玩家的疲憊感。
和諸如《星之海》這種更多時候算“錦上添花”的即時動作系統不同,《33號遠征隊》絕對需要玩家更認真,以至打起十二分的精神來應對每一個QTE,因為游戲里敵人的攻擊傷害,基本就是和魂類游戲對標的,一個精英怪的單回合攻擊,基本就可以打掉玩家三分之一,甚至是二分之一的血量。
一次格擋失誤就可能讓50%血量的角色直接陣亡
在這種情況下,格擋或者閃避就成了玩家的必選項操作。當然,游戲為這種操作設計的收益非常高,成功閃避能夠完全規避傷害,如果玩家挑戰判定時機更嚴苛的格擋,除了規避傷害外,還能獲得行動點以及一次額外反擊的機會。
但關鍵是,游戲里無論是閃避還是格擋,判定的時間窗口同樣也對標了魂游——它們都非常短,想要實現一次完美的彈反,除了需要極高的專注度和反應外,還需要對怪物的攻擊模式和時機充分了解,也就是“帶點預判的反應”。
而《33號遠征隊》的怪物種類繁多,每種怪物的抬手動作、時機、攻擊次數都不相同,這就導致魂游里令玩家深惡痛絕的“快慢刀”,在這個游戲里同樣存在。
而在回合制游戲中放快慢刀,有一個更大的問題是:
玩家無法像傳統動作游戲那樣,在初見時依靠反復翻滾、拉遠距離觀察,逐漸熟悉敵人的攻擊動作和抬手時機——也很難去“目押”。
對于回合制游戲來說,新敵人的每一個動作,都需要玩家立即做出反應,在不熟悉敵人攻擊速度、次數的情況下,想要精準格擋并反擊,幾乎是件不可能的事情,這就使得玩家還是需要靠一次次的死亡,來強行適應某個怪物的節奏。
這種存在感相當強的即時動作QTE,一定程度上又會讓游戲精心設計、要素繁多的回合制部分,多少顯得有些“雞肋”。
看得出來,制作組極力地想在回合制玩法上做出更大的創新和差異化,每名可操作角色都存在完全獨立的技能機制和天賦樹。
比如游戲中法師定位的呂涅,她的技能存在獨特的“異色增幅”機制:釋放技能會獲得不同屬性的元素異色:
當釋放下一個技能時,通過消耗特定屬性的異色,能觸發技能的進階效果,是一個需要思考技能釋放順序和時機的角色。
而對于另一個角色熙艾爾,想要解釋她的能力機制則更為復雜,游戲中給出介紹只有下面這一段話:
你可以理解為,這個角色是通過特定技能,先給敵人上debuff,同時讓自身進入帶有特殊效果的buff狀態,再通過另一種技能獲得不同buff,最后讓兩種效果結合,再獲得一個更強的buff,而經過這一系列的操作,最終獲得的效果是:提升傷害。
游戲里大部分角色的技能描述,都給我一種挺拗口的感覺,引入了大量需要耗費額外理解力的專有名詞,但最終實現的又僅是技能數值上的增減。
就像上面的技能文案,兩段話里就出現了“先見”“旭日元能”“朗月元能”“薄暮”四個名詞,每種都有不同的效果,但彎彎繞繞回到最后,效果依舊是提升傷害數值。
這還只是角色自己的特有機制buff,游戲里還存在數量更多的公有buff和增益效果:
因為每名角色能同時攜帶6個技能,而這個游戲又非常強調技能與技能、角色與技能之間的配合聯動,經常會遇到“先用A技能給怪上debuff,再通過另一個角色的B技能打出額外狀態,最后在讓C角色用特殊技能收尾”的情況。
由于需要分配的資源、考慮的情況、搭配的技能有太多種組合,所以如果想體驗回合制游戲在策略層面的正反饋和戰斗樂趣,需要你反復思考角色、裝備、技能間的組合與搭配,其實相當費腦力。
而當你認真搭配好build,卻發現一次“完美格擋”獲得的收益要遠大于所謂的技能搭配時,很難不會發出“這么費勁心思做數學題,到底是為了啥”的感嘆。
這也是在回合制游戲內,放入即時動作機制的一個普遍難題,很難平衡觸發QTE對戰斗的增幅程度。做得保守了,顯得QTE多此一舉,可往大了做吧,又讓回合制本身的數值、技能顯得沒有存在感,《33號遠征隊》則屬于后者。
之前我提到過,這款游戲玩起來“挺累”,這種感覺其實是多方面疊加的。比如我今天也看到即使是好評,也有不少玩家提到游戲的UI設計不夠直觀。
作為游戲中相當重要的靈光系統,游戲卻將其隱藏在了符文欄UI的二級界面中,稍不注意很容易錯過,同時又沒有一個明確的佩戴提示,讓人難以分清是否裝備成功。
這雖然是個小問題,但靈光和符文同樣也是培養角色Build中很重要的一環,和之前提到技能組合的“燒腦”一疊加,又會顯著提高游戲機制的理解門檻,從而進一步提升疲憊感。
所以我依舊堅持最初體驗《33號遠征隊》時的評價,這游戲“很挑人”,如果你只是休閑玩家,喜歡選擇最低難度,興趣在于欣賞風景和音樂、體驗劇情,那大概率會喜歡這款來自法國的JRPG;但如果你更看重玩法內容,喜歡研究各種戰術、Build,會認真嘗試不同組合帶來的收益并以此為樂趣,那這款游戲在這些部分的體驗可能不會讓你特別滿意。
當然,雖然我自己屬于后者,但游戲本身的音樂、美術、敘事質量以及內容量都值得不少做RPG的同行汗顏。這也是這個來自法國的工作室,以及今年33歲的工作室創始人Guillaume Broche值得尊敬的地方,放棄了公式化游戲的他,選擇走之前沒走過的路,嘗試歐美業界鮮有人挑戰的JRPG類型,就像游戲中一支遠征隊留下的信息那樣:
“我們的使命就是為后來人鋪平坦途,踏踏實實,一個一個抓手往上走,這樣每次遠征才能更進一步。”
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