2025年3月,以古代日本為背景的《刺客信條》系列終于推出正統續作《刺客信條:影》(以下簡稱《影》),粉絲等待這一天的時間很可能比等待《GTA 6》還久。早在十多年前的《刺客信條3》中,日本刺客兄弟會的彩蛋剛剛埋下,就有無數玩家翹首以盼著“扮演忍者”的游戲體驗。然而育碧卻遲遲沒有兌現這個誘人的承諾,一再雪藏“日本刺客”題材而錯失了最佳推出時機,以至于這個曾經驚才絕艷的系列在漫長等待中被其他游戲反復模仿、變得司空見慣。當《影》終于在今年發售,玩家早已不再驚喜,反而出現了一片意料之外的爭議。
但客觀地說,《影》仍然是一款值得認真對待的作品:它不完美但也足夠用心,將東方美學、角色塑造與敘事張力結合到了一起。就像任何一個成長在強勢家族陰影下的孩子一樣,《影》也無法逃脫來自家庭的原罪——模板化的任務結構、延續至今的系統慣性,以及注定引發爭議的文化表達方式。本文將先基于筆者個人的主觀游戲體驗,討論它那些“好”和“不夠好”的地方,再針對有關《影》的風波和節奏,探討這些節奏背后的文化與身份焦慮。
為《影》正名:體驗派對風評的反駁
《刺客信條:影》在發售前遭遇了一場輿論狂風,它甚至還未正式發售,就已經在社交媒體上被定罪。一部分網友們對彌助的膚色大做文章,對“雙主角”設定發難,對育碧的“文化挪用”和“不尊重日本歷史”標簽瘋狂刷屏,最終形成了一種奇特的現象:還未通關,即下定論;未曾試玩,卻已否決。
本文并不打算為育碧粉飾太平,作為一名長期關注這一系列的玩家,筆者十分清楚育碧的系統惰性、敘事套路和工業罐頭般的內容堆積。但正因如此,《影》在實際游戲體驗中帶給玩家的某些真實、鮮活和用心的部分,反而變得異常珍貴。在筆者的游玩體驗中,前十幾個小時的游戲節奏緊湊得令人驚訝——不是標準化的無聊“教學序章”,而是用真正意義上的劇情推進快速引出主要角色。故事從彌助獲得織田信長賞識、成為戰國亂世中的“外來武士”開始,他率軍進攻伊賀,引出了另一位主角奈緒江——一位生于忍者世家的少女。隨著主敘事視角的轉換,我們見證了奈緒江家園被毀、父親慘死,她在僧人與男孩順次郎的幫助下逃出生天,從此踏上復仇之路。
在這一部分游戲體驗中,游戲呈現給玩家的觀感頗為不俗——每一步都節奏明快、情緒扎實。劇情的第一個高潮出現在本能寺之變,在這場火與血交織的夜晚,奈緒江與彌助的命運第一次正面交鋒,也奠定了整個游戲的情感基調:復仇與悔恨。優秀的場面調度和恰到好處的配樂,既完成了對這個經典歷史事件的重寫,也靠調動玩家情緒帶過了一些為了合理化劇情不得不妥協的情節bug。
緊接其后的“交野城雨夜”一幕中,奈緒江、彌助和順次郎的三人同臺進一步升華了這部游戲的情緒基調。以往的《刺客信條》系列暗線專注于“兩個影子政府之間的爭斗”,《影》則關注“原諒一個知錯之人,是否也是一種正義”,角色之間的復雜關系也在這段情節中獲得重新闡釋,不再被簡單歸類為“敵我”或“黑白”。
如果說在一部成熟的游戲中,玩法是它的骨架、劇情是血肉,那么動作設計和美術風格就是它的皮膚與氣息。在這一點上,育碧在《影》中所展現的技術力與資源投入值得特別關注。以主角奈緒江的刺殺動作為例,育碧難能可貴地棄用了系列祖傳的刺殺動作模組,針對“忍者”這一題材,徹底重新設計了一套迅捷流暢的動作系統,成功地塑造了符合日本流行文化想象的“忍者”形象。
《影》在視聽審美方面是下足了功夫的,在克制中打造出一種別樣的美感:干凈、銳利、富有力量感的現實主義東方美學。絕大多數場景保持了清晰明快的寫實質感,光影處理真實、打光恰當,但在特定時刻(九字真言、必殺技)突然切入黑白、水墨的風格化鏡頭——這種對東方美學的儀式性使用,制造出一種美術節奏感,讓視覺融入劇情與玩法中。
在眾多系統機制中,筆者最喜歡的是奈緒江的“九字真言”。這個系統乍看只是個QTE小游戲:角色打坐、屏幕出現四個按鍵提示、玩家重復操作……但隨著逐個正確輸入,畫面開始從寫實慢慢向水墨風格過渡,音效從環境噪音退到冥想鐘聲,按鍵提示也逐漸消失,仿佛奈緒江正在進入一個脫離外界邏輯的精神空間,而你也隨之進入。這是一次絕妙的具身化體驗設計,不是“我看著她冥想”,而是“我必須通過冥想動作,與她同步呼吸”。通過對角色認知的體驗接管,玩家逐步與奈緒江合為一體。
這可以說是《影》中最值得珍視的部分之一:當育碧決定認真做一個系統,它仍然可以把玩家、角色與美術語法三者編織成一個情緒整體。只可惜這樣的用心在本作中并不普遍。你越是感受到這些設計的優雅與精妙,就越容易意識到它們的稀缺性。我們可以在“九字真言”中與角色共感,但我們也將在更多的游戲流程中,面對育碧那條熟悉的路徑——重復、堆料、過度模板化。
“躺在祖業的功勞簿上”——《影》的系統保守性
奈緒江與彌助、順次郎遵照伊賀傳統宣誓重建“刺客一揆”——這是游戲中的一場儀式性高潮,也是育碧精心設計的情感引線。這場儀式似乎也是《影》與玩家的“婚禮”——浪漫的戀愛結束了,歡迎回到尋常人家的柴米油鹽。
在前十小時的游戲過程中,《影》確實為玩家提供了一段蜜月期:節奏緊湊、劇情推進清晰、角色成長線動人。玩家可能會以為“這次真的不一樣了”,它不再是那個“年貨信條”了。但隨著“刺客一揆”的“復建儀式”結束,浪漫也隨之退場。玩家會突然發現,等在你面前的是一張鋪滿任務標記的地圖、數十個可疑的任務目標、每個暗殺目標又被切割成兩個前置任務,每一個前置任務的NPC必然會對主角抱有懷疑,而他們的信任都必須用一次討伐敵人、清營地、找遺物來換。
熟悉的感覺都回來了——那個滿屏圓圈式的暗殺名單和“大地圖分區制霸”的任務結構,玩家已經不能再熟悉了。從《奧德賽》里的“古希臘秩序神教大掃除”,到《英靈殿》里的“維京版名人狙殺行動”,我們終于在《影》里等來了日本戰國版“區域大名清除計劃”。育碧似乎決心證明自己能把一個概念用到地老天荒,就像是一本萬利的連鎖餐廳:菜單不變,只是每次換個國家的醬料。
這無疑是令玩家深感遺憾且失望的,《影》原本擁有刷新系列作品上限的潛力:基礎系統扎實,美術演出出色,角色塑造有深度,主線劇情雖然在發售之初引發過爭議,但切身體驗之后發現它并非短板,甚至稱得上頗有深度。但在展開世界探索之后,玩家很快就會撞上一堵熟悉的墻:模板化的支線任務結構。你不是在體驗一段段獨立的故事,而是在被迫重復一個數據表格中復制粘貼出來的“劇情任務列表”。
這是真正令人惋惜的地方:《影》呈現出的短板不是能力問題,而是態度問題。尤其是玩家們早已經吃過了《博德之門3》《天國:拯救2》等“細糠”——哪怕面對龐大的世界和復雜的結構,依然通過手工雕琢的支線,為角色、陣營、世界注入個體命運的重量感。但育碧沒有選擇“匠心手作”這條路,而是選擇像《星空》那樣,用“可重復性”來掩蓋“不可體驗性”的貧乏。
若說育碧用復印機批量生產支線任務,那“雙主角系統”就是他們試圖靠3D打印制造的“玩法創新”模具——乍一看閃亮登場,其實是新瓶裝舊酒。《影》大肆宣傳的“彌助+奈緒江”雙軌制,早在2015年《刺客信條:梟雄》中就已出現,姐弟搭檔、風格互補的設定已有前例。
不過,《影》在敘事自洽性上確實更進一步。按照系列世界觀,我們體驗到的游戲內容其實是通過Animus或Helix“讀取祖先DNA體驗記憶”,與《梟雄》章節間自由選擇角色的模式沖突?!队啊返膬晌恢鹘侨蝿站€各自獨立推進,在共享主線任務時,也會在過場動畫中明確指出“這是由兩人共同執行的任務”。游戲尊重了世界觀背景設定,同時也讓角色切換在邏輯上具備了合理性。
在操作層面,兩款游戲的“雙主角差異”也呈現出不同的完成度?!稐n雄》雖然試圖讓伊薇偏潛行、雅各偏戰斗,但實戰中兩人手感區別并不大,只是多了技能升級加點的微調?!队啊犯眯膮^分了兩位角色的戰斗風格:奈緒江動作靈活,主打潛行刺殺;彌助則是力量型戰士。但這也造成了明顯的游玩體驗失衡——在開放世界探索中,奈緒江的游戲體驗遠優于彌助。當你嘗試用彌助跑圖、爬鳥瞰點、做探索類支線時,那種生硬遲滯的手感會讓你懷疑人生。
一言以蔽之,盡管育碧試圖宣稱自己的創新性,但玩家只需稍加留意便能意識到:所有“所謂的創新”都曾在系列前作中登場過。育碧只是更加謹慎地進行了優化——仿佛他們害怕再踏錯一步,就會把“刺客信條”這個金字招牌徹底砸爛。說到底,《影》并沒有真正意義上革新系列傳統,它只是小心翼翼地在祖傳設計的安全區里“微調升級”,活像一個戰戰兢兢的繼承人,生怕一不留神就毀了祖宗打下的基業。玩家所期待的變革和突破,在育碧看來顯然是過于昂貴的冒險,因此我們得到的始終是舊的結構、新的包裝,外加一點點無關痛癢的優化調整。
“彌助”之罪:一場本不屬于他的文化審判
在《刺客信條:影》正式發售之前,游戲的討論熱度已經被提前點燃——準確地說,是被“點爆”。然而,奇怪的是,這場預售期的輿論戰,焦點幾乎不在游戲玩法、劇情走向或系統設計上,而是集中于一個角色:彌助。
這并不是育碧第一次因為主角選角而陷入爭議,也不是玩家第一次在網絡上圍繞現今游戲業內的“歷史還原”與“政治正確”展開口水戰。但在《影》的輿論風暴中,這種情緒達到了一個新高——主角還未走出游戲開場動畫,就已經在話語場上“被判無期徒刑”。人們爭論彌助是否真實存在,是否配得上“武士”頭銜,是否屬于“文化挪用”,是否讓“刺客信條失去了它的本質”……更有甚者,將這一角色的存在視為對日本歷史的“玷污”、對玩家的“挑釁”、對文化歸屬的“誤解”。如果仔細觀察即可會發現,許多攻擊其實并不集中于游戲內容本身,而歸于一個潛臺詞:“他為什么能是主角?”
這才是整場風暴的核心癥結——“彌助”之罪并不在于彌助做錯了什么,而是他的位置、他的存在方式、他背后的制作方與文化標簽,讓他被投射成了一個“越界者”?!八麨槭裁茨苁侵鹘??”這句話乍看之下像是在討論劇情安排或游戲架構,實則是一種帶著情緒和邊界意識的文化本能反應。在圍繞彌助的輿論洪流中,這種反應被反復包裝為“對歷史真實性的維護”,但其實真正被觸動的,是對主角資格的潛在共識被挑戰。在“彌助”爭議的表面之下,埋藏著玩家共同默認的一種情緒:“講述一個時代的故事,必須由時代本身承認的人來完成?!?/p>
彌助的問題在于他不是那種“被認同的存在”:他是一個既非白人、亦非東亞的主角,出現在一部描繪日本戰國時代的游戲中,還不是作為奇觀、工具人或獵奇NPC,而是站在故事正中央的“敘述權擁有者”。這種話語權讓他成為眾矢之的——我們看到大量批評將彌助描述為“歷史中的異物”:“他只是一個奴隸”“他根本不重要”“除了織田信長沒有其他大名認可彌助的武士身份”……
我們能從這種質疑中觀察到一種有趣的雙標心理:在《戰國無雙5》《仁王》以及其他日本廠商的文藝作品中,彌助也曾以配角身份短暫出現,卻幾乎未曾激起任何文化焦慮。但當這個角色成為一部西方廠商作品的核心人物時,輿論卻突然破防——這不是角色問題,而是故事由誰講述、為誰呈現的問題。當一個黑人、一個外來者,站上了一段“我們”的歷史舞臺,并被賦予了主角的視角,這就觸動了某些玩家的文化敏感神經。歸根結底,我們看到的是一種主角權的民族化焦慮:一部分玩家無法接受“自己的文化”被“他人”講述,尤其是通過一個“邊緣他者”的視角。彌助的爭議是一場文化邊界感被打破之后情緒反彈的案例,那些說彌助“只是奴隸”“只是雜役”的聲音,其實都在無意識地捍衛一個默認規則:主角的位置,應該是由我們想象中的“正統”來占據。即使彌助確有其人,他也應該站在歷史邊緣。
當我們談論“彌助”,我們談論的究竟是什么?
那么,當我們在談論“彌助”,我們談論的究竟是什么?筆者以為,議題的中心從來不是這個具體的個人,也不是這個角色的設計優劣,更不是他是否適合游戲劇情。我們真正談論的是一個更深層的命題:“誰可以成為敘述者?”
彌助的存在打破了文化默認的權力結構——敘述主角只能來自“內部”,即文化自我書寫的邏輯。而《影》讓一個異鄉人站在歷史舞臺中央,用他的眼睛講述這段本應“屬于我們”的歷史。于是,“彌助”不再只是一個角色,他的存在讓我們意識到“主角”不僅僅是故事推進者,更是一種象征性權力的歸屬標志。誰是主角,往往就意味著誰被賦予了定義故事價值、解釋歷史意義、擁有行動正當性的權限。
這正是他者最容易遭遇抵抗的時刻,“彌助”被批評、被抵觸,恰恰是因為他的設定挑戰了許多玩家默認的文化分工。這也解釋了為什么他在日本廠商的游戲、漫畫、電影中的出場出現并未激起如此反應——因為他還只是“他者中的異物”,不是“敘述的核心”。一旦他擁有了定義自己故事的權力,玩家的文化安全感開始松動——不是因為他“不合適”,而是因為他“不合格”地站上了“主角的位置”。
所以我們必須面對這樣一個問題:我們是否真的愿意承認,那些原本被放置在“他者”位置上的人物,也擁有成為“我”的權力?以及更值得我們反思的是:為什么這樣一個本應啟發同理心的角色,卻成為了爭議集中爆發的導火索?為什么我們可以接受“白人勇闖神秘東方”的敘事,但對“黑人在日本成為主角”如此敏感,甚至視之為挑釁?
這就必須談到另一個更隱蔽但更廣泛的文化結構——后殖民身份焦慮與內部等級秩序的共謀。在全球媒體敘事中,“黑暗之心”范式早已成為隱形主線:一個白人進入非西方世界,在異文化中遭遇挑戰、自我更新、完成靈魂救贖。這樣的故事從《金剛》到《阿凡達》,從《最后的武士》到《仁王》,已經成為全球消費市場最熟悉的劇本。而令人不適的是——東亞文化產業并沒有抵抗這種敘事邏輯,反而主動迎合。《仁王》選擇白人主角,部分原因就是在海外市場更具“國際化”符號。我們似乎已經默認:如果要讓“西方”聽我們的故事,就需要一個西方人來講述。
在這種背景下,彌助的出現分外“不合時宜”。他不是白人,不擁有默認的“文化傳播中介權”;他也不是日本人,不符合“本地講述自己故事”的民族自我書寫邏輯。他是夾在主流文化序列之外的“他者中的他者”,在文化等級系統中被編碼為最低的那類存在。這個位置使得他的主角身份被視為一種越界,一種對默認“文化等級”的沖撞。
某種程度上,彌助所引發的激烈情緒也是因為我們——尤其是深陷殖民邏輯未解的東亞文化社群——早已無意識地接受了一套危險的三段論:白人居上,東亞居中,黑人居下。于是,當一個“黑人主角”置于“東亞文化”的游戲中,我們面對的不是歷史違和而是等級失序,是一個不曾覺察卻極其真實的文化代償結構在被觸動。東亞文化圈長期以來習慣于作為“文化被誤解者”的身份出現在全球敘事里,但很少反思自身內部的種族結構。在面對《影》講述的非白人、非本地的“另類主角”時,我們的反應并不是批判性思考,而是集體性的情緒防御。
“彌助”這個角色在《戰國無雙5》中就曾作為可操控角色出場。
不是所有批評都出于歷史忠誠,有些只是源于不想看到自己的文化舞臺上站著一個不屬于“我們”的人。東亞社群對黑人主角的強烈反彈,很可能源自一種更隱秘的代償性認同邏輯:在長期被歐美主流敘事邊緣化之后,我們亟需一個“文化下位者”來證明我們的相對優勢。而當那個下位者被賦予主角光環時,我們的身份坐標就開始搖晃——不是因為那不合理,而是因為我們無法接受自己已不再在食物鏈上游。東亞社會的種族歧視不是因為恨,而是因為模仿未遂。我們未必真正繼承了西方在殖民歷史中塑造的那種“冷酷的文化優越感”,但我們卻學會了那套等級分層的思維邏輯。于是我們用自己曾被壓迫過的方式,去看待新的他者——黑人成了這場認同代謝的犧牲品。
余論:誰殺死了刺客?
筆者并不試圖為育碧辯護,也并不著力于證明“彌助是一個好角色”,而是試圖去理解:為什么他被如此強烈地否定?我們可以不喜歡一個主角,可以質疑他是否適合這個故事,也可以批評制作方是否真正理解了他背后的歷史語境。但在我們動手用鍵盤打下“我不能接受彌助做戰國題材游戲主角”的那一刻,也許值得先問一問自己:我們究竟在捍衛什么?是對歷史還原度的高標準要求、對東亞文化主體的尊重,還是某種從未被命名、卻已深深內化的等級秩序?
這場爭議也像是給《刺客信條》這部作品的當代命運留下了一個無意間的注腳。曾幾何時,它是那個站在山巔的游戲,告訴玩家什么叫“自由意志”、什么叫“歷史可以有另一種解釋”,它開啟了整個游戲行業對“歷史敘事”的重新想象。如今,它卻在被無數作品“致敬”與“重構”的過程中,逐漸失去了自己的身份感。它不是失去了獨特性,而是那種獨特性已經成為了行業標準——而當你成為標準,你就變得普通。
《刺客信條》不是被打敗的,它是被模仿致死的。育碧曾經引領過時代,但它沒能成為有機的導師,反而僵死成固化的教科書,而教科書是不會被期待創新的。《刺客信條》這個系列曾經是一聲驚雷,現在卻更像一段回聲?!队啊犯袷且晃贿t暮的講述者,終于鼓起勇氣換了個開場,卻依然要面對被觀眾打斷的宿命。
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