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出大事了!暴雪竟然聯合微軟圍剿自家的前CEO?


廉頗

2025-04-25

返回專欄首頁

作者:廉頗

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兩家大廠圍剿全新工作室,優勢在......

2023年10月,微軟成功以687億美元收購動視暴雪,這一歷時兩年之久,被稱作科技圈最大收購案的交易終于完成。不出業界所料的是,動視暴雪的游戲開始分批加入Xbox Game Pass服務,微軟也借此機會嘗試繼續增長軟件收入。

只是直到現在,整個業界對這一場收購案仍舊眾說紛紜。這事不難理解,畢竟微軟官方與諸如《The Information》之類的媒體,在“微軟收購動視暴雪收益是否達到預期”的問題上各執一詞,仿佛微軟與暴雪之間的關系像是冷戰中的夫妻一樣,并不能稱得上融洽。也因此,在TGA創始人Geoff Keighley發起的一次投票中,大多數投票玩家對這次收購表示出較為不滿的態度。


這之后,正當大部分人都覺得“暴雪已死”,微軟也在一次又一次的大裁員中逐步葬送自己,一步一步丟掉本屬于他們的市場份額時,他們卻突然“垂死病中驚坐起”,并開始官宣各種大動作——其根源,自然是為了利益。

2024年,暴雪官宣回歸國服,開始重新拉攏來自中國的老暴雪玩家們。到了2025年,隨著那些飽含情懷的游戲依次回歸,老玩家們也或多或少地重新投身進去,讓暴雪逐步收回這一龐大的市場,并小心翼翼地維護著自己與玩家之間的關系。畢竟,曾經破壞過的信任關系,想要修復,就必須要花費更多的努力——乃至大規模發放福利了。


而在微軟這邊,他們則是不斷將Xbox Game Studios的游戲多平臺化,把賺硬件錢變成賺軟件錢。比方說《奪寶奇兵:古老之圈》《毀滅戰士:黑暗時代》《天外世界2》這幾款微軟第一方游戲,都將在限時獨占后登陸全平臺。而在最近,微軟更是讓《極限競速:地平線5》這一Xbox招牌賽車游戲登上了PlayStation 5,盡顯其爭奪軟件市場的決心。


可以看出,無論是暴雪還是微軟,即使已經身為游戲界巨頭,也都在想方設法地從當下的游戲市場中獲取更大份額。在利益面前,哪怕是把《極限競速:地平線5》端進PSN里,也在所不惜。

而最近,這兩個正在擴展市場的巨頭,突然有了新的動作——4月15日,《盜賊之海》即將登錄暴雪戰網的消息,正式官宣。


《盜賊之海》由微軟第一方工作室Rare研發、Xbox Game Studios發行,早在2021年就已經在全平臺擁有超過2500萬玩家,擁有相當大的玩家群體與熱度。所以乍一聽,這件事簡直就是“倒反天罡”,不知道的還以為是暴雪把微軟給收購了——畢竟,哪怕是微軟第一方游戲登陸PSN,那也是主機御三家之間的平等博弈,而讓微軟第一方游戲登陸暴雪戰網,實在是有些匪夷所思。當然,此前倒也有過微軟第一方游戲《宣誓》登錄戰網的先例,但像《盜賊之海》這種玩家數量如此之多、影響力如此之大的游戲登上戰網,還真是頭一回。

不光如此,微軟還聯合暴雪,為戰網版本的《盜賊之海》提供大量宣發資源,并為玩家贈送各類預購獎勵,甚至直接用上了Xbox Play Anywhere功能,給Xbox玩家大開綠燈,引流之心昭然若揭,很難不懷疑微軟與暴雪在這背后是否在盤算些什么。


或許,從消息公布的時間可以看出些許端倪。《盜賊之海》即將登陸暴雪戰網的消息,是在今年的4月15日官宣,而就在4月14日23時59分,一款名為《無主星淵》的游戲,剛剛結束了它的首次技術性測試。這一微妙的時間差,仿佛微軟與暴雪的聯合是在尾行這場測試一樣——可《無主星淵》究竟是怎樣的一款游戲,居然能令微軟與暴雪兩大巨頭如臨大敵般聯合在一起,并展開近乎圍剿般的商業合作的?


提起《無主星淵》,那可是大有來頭。2020年,暴雪娛樂創始人之一、前CEO Mike Morhaime宣布將要創建自己的游戲公司Dreamhaven。而5年時間后,Dreamhaven的首款游戲才正式公布,它正是——《無主星淵》。作為暴雪前CEO的新作,它所承載的似乎正是來自過去那個“暴雪出品,必屬精品”的精神。


可想而知,對這樣一款半路殺出來的游戲,無論是正在鞏固市場的暴雪,還是正在擴大市場的微軟,都很難不感受到十足的壓力。也正是在這樣的壓力面前,《無主星淵》才有可能成為微軟與暴雪的眼中釘肉中刺,讓他們不得不動用全力來對其進行圍剿。正因如此,我們才能見到《無主星淵》結束測試后,微軟與暴雪急急忙忙官宣《盜賊之海》登錄戰網的奇觀出現——“布豪,沖著我來的。”


或許你會好奇:難道《無主星淵》真的如此強大,能以一家新公司的首款游戲之名,觸及兩家老牌大廠的利益,最終讓暴雪和微軟徹底聯合在一起?我只能說:是的,它的確做到了。

作為一款包含PvPvE要素的游戲,《無主星淵》的整體氣質其實很像當下正火熱的“搜打撤”類型,但從游戲的背景來看,科幻的太空設定與天馬行空的英雄技能,使其與競品產生了鮮明的差別。玩家需要在一片豐饒的星海中尋找各類資源點,通過一系列的挑戰來獲得獎勵,從而武裝自己的艦船。期間,往往還會遭遇其他玩家,并展開緊張刺激的對峙……最終目的,則是尋找終結比賽的強力道具“神器”,再通過“狂野之門”進行撤離。


當然,玩家并非單槍匹馬作戰,而是要與自己的隊友分工協作——既要有經驗豐富的船長負責駕駛飛船,又要有眼觀六路的偵察兵時刻注意四周,還要有人負責攻擊與防衛工作,到處救火的金牌消防員更是必不可少。事實上,上述這些職責也并非強制,在游玩過程中完全是缺什么干什么,每位玩家恐怕都有機會當上全能型選手,這種堪比《胡鬧廚房》式的多人組隊玩法,讓每位玩家都能體會到多樣化的游戲體驗。


這種多樣化,更體現在整體的玩法上。首先,小隊在探索初期便需要對目標加以判斷——是優先前往副本搜刮武器物資,以此增強小隊艦船的強度?還是優先收集礦物提升飛船續航?又或是直奔“神器”副本來上一次閃電戰?甚至是無腦“戰斗爽”到處找人開戰?這一切抉擇都是可行的,你很難摸出一個最優解來。原因就是,這種多樣化與其他系統的疊加,讓系統之間做起了乘法,從而產生指數級別的可玩性。


比方說隨處可見的副本,玩家既可以在失落艦隊的破損星艦上尋找寶物,也能跟隨野生鉆頭體驗經典的“推車”玩法,還可以觸發清剿所有敵人的殲滅任務……而到了副本最后,深藏著的武器裝備也會為整段旅程帶來不小的收獲,這種游玩體驗所帶來的正反饋,完全不會令玩家感到重復與厭煩,只會想盡快前往下一個副本繼續搜刮。

更重要的是,在這些“副本”探索的進程中,相對平滑的難度設計也給玩家們帶來適當的游玩挑戰,這些交互細節顯然會令游戲的可玩性更上一層樓。更何況,即便是在深入彎彎繞繞的探索中,玩家也不必擔心迷路——絕大多數情況下,你完全可以一鍵回到自己的飛船上,順便還能帶回幾樣裝備。


而在角色設計方面,《無主星淵》更是做足了特異化,每一位角色都能依照自己的角色特質在不同場合大放異彩。比如探險家“探景”,作為機器人的他完全不受氧氣需求限制,可以自由前往各處進行探索——顯然,這就是外出采礦的首選人才。


說到采礦,這便引出了游戲的資源管理機制,這一機制可以說是相當關鍵。艦船的航行需要燃料,而戰斗時導致的艦船損壞起火又需要用冰塊來進行修復,因此礦物的儲備也是衡量戰局能否持續下去的關鍵。倘若在戰斗過程中發現存貨不足,那還是先走為妙。等自己的資源存量在外出采礦的哥們幫助下上來了,再去主動打架也不遲。


當然,戰斗也不能一成不變,對吧。如果你從副本里搞到了某些超遠距離大炮,那船長開船迂回機動,全員上炮臺跟敵方對轟,想必能讓敵人知道什么是真正的火力壓制;如果你覺得自己是玩腦子的老陰比,也可以趁敵人沒注意偷偷潛入對方飛船,從背后給對方的船長來上一梭子子彈,為己方炮臺的瞄準提供幾分助力,順帶還能從內部給對方的艦船搞些破壞。


而這類游戲必不可少的“跳幫”戰,自然也是不能不品的一環。只不過在這種時刻,“跳幫”與“反跳幫”的爾虞我詐,就很難不讓兩艘艦船同時陷入混亂局面,最后被一艘路過的第三方玩家小隊坐收漁翁之利——沒錯,這游戲的戰斗變數就是如此真實。


總之,這些多樣性的內容體現在游戲的方方面面,讓玩家在每時每刻都充滿十足的正反饋,更是能滿足所有玩家的興趣。或許你會覺得我言過其實,那玩家社群的反應一定會讓你知道,什么才是真正玩家的聲音。

在《無主星淵》首次技術性測試后,許多玩家在“暴雪CEO”名頭的吸引、“太空《盜賊之海》”的新奇感中進入游戲,可隨著進一步游玩,《無主星淵》則以出色的游戲品質收獲大批忠實粉絲。無論是熱衷于“太空冒險”與“太空海盜味”的科幻迷,還是一心只想“戰斗爽”的肉食玩家,都能在《無主星淵》中找到共識。而系統層級的玩法疊加,也在游戲中誕生出無數爽點,很難不讓玩家們直呼“爽爆了”。


更何況,《無主星淵》多樣性的玩法,讓游戲始終保持新奇刺激,這也使玩家們在短短幾天的測試中,獲得的全是優質體驗。于是我們便能看到,如今還有無數玩家化身復讀機,瘋狂催促官方盡快開啟下一次測試,仿佛玩完《無主星淵》后就已經欲罷不能,戒斷反應徹底控制了屬于游戲的神經一樣,讓整場太空戰斗顯得無比上頭。


不得不說,游戲玩法上的精彩絕倫、玩家社群給予的熱烈反應,全都讓《無主星淵》的這次測試顯示出超乎尋常的潛力。這也就不難解釋,為何兩家大廠會突然以如此高規格的“禮遇”,在《無主星淵》這個剛剛露頭的新游戲結束測試后,便突然官宣那則《盜賊之海》登陸戰網的消息了。

畢竟,Mike Morhaime這位前暴雪CEO,以及他創造的《無主星淵》,實在是有機會成為那條攪動游戲市場的鯰魚——就此而言,微軟與暴雪的搶先圍剿,的確有些先見之明。

只不過,這樣的圍剿是否真能奏效?我看有點懸。畢竟,老玩家們真正期待的,可不是冷飯登上新平臺的再炒,而是誰能掏出新東西,以此滿足玩家們的需要——在這條路上,還是《無主星淵》走得更遠。

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