對大多數玩家來說,“體育游戲”這個概念一直是和賽車、球類、音舞類游戲聯系在一起的,玩家不會受到劇情、休閑、社交這些干擾,只需高度集中注意力,通過神經反射到手速上。一局終了,鍵盤手柄和手機玻璃搓得發燙,但要說“體育”的鍛煉目的,可能只有酸痛的手指達成了。
也有一些“體感游戲”,主要依靠陀螺儀這樣的重力裝置,在玩家拼手速之余又加上了一些使巧不使力的動作;而真正能夠調動全身一起進行體育運動的游戲寥寥無幾,且需要玩家利用動捕設備才能運行,加上游戲主機和大屏幕,又要求一定的場地空間,所以盡管《健身環大冒險》《舞力全開》《健身拳擊》的知名度很廣,真正上手玩過的國內玩家比例并不高。
那么,能不能同時打穿“技術難度”和“普及率”這兩面墻呢?騰訊游戲在近日的發布會上放出了《舞力全開:派對》的消息,并開啟了小范圍的先行測試,在短暫地體驗了游戲后,我最深的感觸就是:這一回,運動就靠它了。
一臺手機,一平米空間,一分鐘熱力
育碧的《舞力全開(JUST DANCE)》迄今已經在各種主機上發布了19代,從銷量上來說可以用“風靡全球”來形容,但如前所述,中國玩家受限于平臺習慣和空間范圍,原汁原味地體驗過的并不很多。騰訊游戲和育碧的合作,既是要把這個IP在手游時代推向更多的國內用戶,也要突破體育游戲的傳統印象,讓玩家能體驗到更為奇妙的“游戲+運動”。
在《舞力全開:派對》中,首先做到了“在手機上還原基于動捕進行舞蹈跟跳的玩法”,將手機放在支架上,通過前置攝像頭完成識別和動作捕捉,就可以直接游戲。看似輕描淡寫,但背后的技術含量,著實令人驚訝。在參與測試體驗游戲時,我能感受到動捕識別相當流暢,手臂動作幅度的變化能清晰地反應到系統評分中,打消了“手機攝像頭會不會不夠用”和“復雜動作會不會卡頓延遲”這些疑慮。
在玩法上,玩家需要模仿屏幕上虛擬角色做出相應的舞蹈動作,這也是一個能深切體會“眼睛會了四肢不會”的過程。畢竟虛擬角色不會分解動作一節節教,而舞蹈又是同時調動全身,因此新手很可能出現揮起手臂卻忘了轉身、邁步時慢了一拍變成順拐這種造型——我在體驗時無意中瞥了一眼旁邊的落地鏡,發現自己看起來就像一只掰苞米的狗熊。
但《舞力全開:派對》的樂趣也就在這里:沒有人會在意自己是不是像狗熊掰苞米,只會愉快地跟著屏幕努力地跳舞,看到屏幕上彈出“完美”時會暗爽這個系統非常有眼光。在短短一兩分鐘的躍動中,被工作弄得有些僵化的肢體舒展發熱,擴張的心肺感到酣暢,多巴胺也隨著額頭上的薄汗一同釋放。可以說,玩家能收獲快樂的源頭,遠不止“游戲得分”這么一個維度。
從自娛自樂到游戲社交,
《舞力全開:派對》要開辟更多的派對場所
在游戲的單人模式中,新手們可以嘗試從簡單到極限的不同難度,可能一開始你只能勉強跟得上手臂動作,而當你適應了節奏,鍛煉出了“舞感”,就能提前判斷出接下來的動作走向,靈活地調動腰腿做出更復雜的動作組合,朝舞林高手路上進發。
這時,自娛自樂的獨舞就不過癮了,游戲中還加入了匹配對戰和多人共舞的模式。匹配到對手后,雖然看不到對方的舞姿,但是屏幕上的虛擬角色卻會根據得分來評出個C位,類似當年的《勁舞團》,別人頭上頻頻爆出完美優秀,你縮在后面拿及格分,怎能不挑起強烈的求勝欲?
而和純粹的線上互動不同,《舞力全開:派對》還有鮮明的線下社交優勢:朋友聚會、公司午休,都可以擺上手機即興“群魔亂舞”一番,需要破冰的互動場合,一首高難度的曲子足以打破所有人的矜持,就算是先天i人,也能輕易被這種熱烈氣氛所感染。
這種“隨時隨地炒熱氣氛”的屬性,使得《舞力全開:派對》具有了一個比其他體育游戲更明顯的優勢:它適合帶動全民運動的氛圍,將健身與快樂融合在一起,擴散給更多的人。畢竟沉重的主機將玩家局限在一個固定的環境,讓互動主要以熟人社交的形式存在,而手機人人都有,三言兩語加上現場演示,就能讓游戲的樂趣傳遞出去。
今年在第十四屆全國人大三次會議上,國家衛生健康委員會主任就提出要實施“體重管理年”三年行動。健康既是個人生活的大事,也是國家發展的基石,“開展全民健身活動”已經成了全社會廣泛號召的內容,而在各種公共的健身器材、健身場地之外,我們也需要能有更便于傳播健身運動心態的載體,再沒有什么比手機和手機游戲更適合承擔這項任務的了。在低成本、多趣味、高效率的《舞力全開:派對》中,運動的意愿也必然會逐漸從普通游戲玩家傳遞到普通路人當中,形成“私人場合——公共場合——更多私人場合”的良性擴散。
到那時,體育游戲也將成為更大眾化的實用娛樂產品,為健康管理起到助力作用。
在“長青游戲”的戰略中,
《舞力全開:派對》給市場打開了新思路
《舞力全開:派對》是騰訊首款體感音舞派對手游,這也意味著全新的技術挑戰和對整個行業的新沖擊,我們可以想象得到,在這項技術成熟后,可以由此衍生出什么樣的新思路,帶來多少新玩法,甚至是全新的游戲類型。
騰訊在近年來一直提出“長青游戲”的概念,并圍繞它做出長期戰略:不斷提高推向市場的新游戲的標準,并且專注于那些數量少但是質量高的新游戲,讓它們有機會轉化為長青游戲。從深度挖掘優勢,再到跨平臺、全球化,最后實行品類擴張,為后續的追求鋪路。
《舞力全開:派對》無疑正符合這一戰略,在《舞力全開》這個成熟發展了十幾代的知名IP上,騰訊一方面打破技術壁壘,另一方面通過購買音樂版權,打造國內玩家更熟悉的音樂環境,推動產品實現本地化,并利用國內玩家的游戲習慣去促動更全面的用戶連接。
每一步都在發揮自身的優勢,又將游戲的核心樂趣不走樣地呈現到玩家面前,憑借這樣的新鮮體驗和后續的發展空間,《舞力全開:派對》自然在這條新賽道里站上了一個樂觀的起點。
結語:
在技術革新與全民健身的雙重浪潮下,《舞力全開:派對》以“手機+動捕”的輕量化模式,打破了體感游戲長期受限于硬件與場景的桎梏,為體育游戲開辟了全新的可能性。它不僅通過本地化音樂與社交玩法降低了參與門檻,更以趣味性消解了運動的枯燥感,讓健身真正融入日常碎片化場景。未來,隨著技術成熟與用戶習慣的深化,此類產品或將成為連接虛擬娛樂與現實健康的關鍵紐帶,推動“游戲化健身”從小眾走向大眾,讓運動不再是負擔,而是觸手可及的快樂源泉。
作者:芥末君
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