《舞力全開:派對》在“SPARK2025”騰訊游戲發布會上出現的那個時段,是整場直播彈幕中“?。俊弊肿疃嗟臅r候,畢竟是整場發布會上與音樂游戲品類沾邊的獨苗,且在玩法上也較為反常規,觀眾們感到意外著實正常。
B站上《舞力全開:派對》首曝PV的播放量目前已超454萬
《舞力全開:派對》是《舞力全開》正版IP移動端新作,談到《舞力全開》,多數熟悉它的國內玩家第一時間想到的一定是從2009年首次發布以來,目前已經發行了19款JD系列游戲。
作為一款以舞蹈休閑為核心玩法的體感音樂游戲,《舞力全開》的標志性特點,就是跟著節奏律動,按照游戲提示做出舞蹈動作,取得高分,也正是玩法的“特殊”,讓游戲得以風靡,使玩家愛不釋手,從而達成系列作品全球累計銷量超8000萬份的成就。
國內喜愛《舞力全開》的玩家也不在少數,且橫跨多個圈層,還包括明星。目前該作在中國區主機Copy累計銷量超過100萬,但礙于只在主機上發售的平臺限制,以及游戲主機在國內的“水土不服”,加之全球版本在中國地區銷量難以統計,很難用一個確切數字去展現其在國內的影響力。
因頭頂正版IP光環,《舞力全開:派對》于4月22日的曝光以及搶先測試的開啟,算是把這一IP推到了國內玩家面前。
更重要的是,當平臺的限制終于“轟然倒塌”,動動手指即可跟隨游戲快樂起舞,“舞力全開”四個字也終于寫實了起來。
但僅此而已嗎?
帶來快樂又不止于快樂
了解了《舞力全開:派對》的玩家應該能直觀感受到它的“不一樣”。
著眼于微觀,相較于《舞力全開》,《舞力全開:派對》對于此IP想要追求的價值表達,即“玩家因想跳舞而進行游戲”以更輕便的形式落地了。
《舞力全開》雖然是一款需要手持體感控制器,去呼應游戲中出現的舞蹈動作的產品,但它設計的出發點并不在于利用好體感控制器,而是在于響應玩家“想要跳舞”的需求。換言之,《舞力全開》希望做到跟隨動作起舞所收獲的快樂,不會因為是否手持體感控制器而打太多折扣,而《舞力全開:派對》作為一款全新交互的“體感舞蹈”手游,在玩家動作輸入層面的進一步“簡化”,恰恰迎合了這一需要。
倘若放眼宏觀,《舞力全開:派對》與玩家心中關于游戲的定位是存在一定出入的,畢竟動動手指變成了扭動全身。
玩家不僅是在游玩一款游戲,其中或許還夾雜了想跳舞的情緒,想要打高分的好勝心,甚至想要追求健康的自律心等,所以玩家心中圍繞《舞力全開:派對》的需求一定是復雜的,這也決定了《舞力全開:派對》的價值超脫了“讓普通人在舞蹈中獲取快樂”這件事,進而向快樂、健康、消遣、甚至社交領域延展,但無論從哪個角度出發,玩家所感受的都是諸多價值融合迸發后的體驗。
正是這些不一樣,讓《舞力全開:派對》是游戲又不止于游戲,有機會成為讓年輕人為之傾心的潮流,成為一種年輕的,帶來快樂又不止于快樂的生活方式。
當“簡單”成為關鍵
就像上面所說,《舞力全開:派對》其實是一款非?!昂唵巍钡挠螒?。
在《舞力全開:派對》的主界面,就涵蓋著它的所有玩法模式和功能,尤其是玩法模式頗為一目了然,包含了“舞力對抗”“我的派對/熱舞派對”和“獨舞時間”,分別對應著“PVP”“多人游戲”和“單人模式”,玩家要做的,就是在相應模式下,完成游戲中給出的舞蹈動作,贏得分數。
官方為了讓游戲適配移動端,特意做了一種全新“體感+動捕”式的交互,前置攝像頭就是動作的輸入窗口,玩家只需在游戲開始前與攝像頭中的姿勢匹配成功,便可以在接下來的一整首歌曲中高枕無憂。
當然,前提是前后距離不能相差太遠,不過對此游戲也會有相應提醒。
通過幾天的試玩發現,《舞力全開:派對》對于玩家動作并未提出苛刻的要求,“以簡單的方式跳得更好”就是游戲深入權衡后做出的選擇。
這種“簡單”,也是《舞力全開:派對》能夠成為生活方式的關鍵。
想要變為“生活”,最重要的是能夠創造選擇上的自由,《舞力全開:派對》有著讓所有動作都能做得出的低門檻,讓所有年齡段的人都能跟得上的包容。的確有因節奏不同而動作速度不同的情況,但玩家想要拿到完美,并不需要在動作方面嚴絲合縫,也無需壓著節奏點找Timing,只要在音樂的律動中,按照游戲中的人物做出相應動作即可,你完全可以將自己想象成為是一個跟著領舞跳廣場舞的大媽,放松著感受舞蹈的快樂。
如果你想挑戰自己,《舞力全開:派對》也想到了讓“簡單”一點一點變得“不簡單”,如果你邁過普通和困難,解鎖了極限模式,就會發現你手上動作變多了,腳步逐漸凌亂了,開始有些上氣不接下氣,這就是對以跳舞為消遣的人有點難,對“舞蹈愛好者”和“(鍛)練家子”們剛剛好的難度。
就像生活中不只有一種曲風,《舞力全開:派對》提供了不斷更新的免費曲庫,其中包含了流行、K-POP、歐美等多種曲風,甚至還有帶著一些搞笑性質的洗腦歌,保證玩家能體驗到各種舞蹈。
不過有了“簡單”就能成為生活嗎?答案自然是否定的?!段枇θ_:派對》也不只提供了“簡單”,還有生活所需的“動力”。
動力源自多元價值
《舞力全開:派對》對于可玩性的拔高,與其將運動、社交和舞蹈等諸多價值融合在一起有著直接關系。
任何一個價值的加入,對于產品本身就是質變,都會提高游戲與大眾間的親和度,為《舞力全開:派對》成為一種生活方式提供動力。
以運動舉例,在《舞力全開:派對》中,運動除了抽象地融入舞蹈中,還體現在一個分支功能里,那就是“活力”。
活力功能會根據玩家跳舞的時間,給出相應的活力點,每日、每周、生涯活力點以及總運動天數都被記錄在此功能中,以此督促玩家,同時游戲也會根據活力點的積累給予相應獎勵,從而成為玩家游玩的動力。
放眼全世界,運動在生活中的話語權有多重已無數贅述,《2024年解碼中國年輕人群的體育運動消費觀報告》顯示,7歲及以上中國居民中,經常參加體育鍛煉的人數比例為37.2%,有75%的中國年輕消費者將鍛煉身體、預防衰老或疾病視為運動的首要目的,68%的消費者選擇運動是為了釋放壓力、轉換心情,享受運動帶來的情緒價值??傊?,無論從哪個角度出發,運動在人們的生活中已不可或缺。
尤其運動還與養生掛鉤,小到輕食、控糖、飲食16+8,大到今年3月,國家衛生健康委員會實施“體重管理年”3年行動,普及健康生活方式,總之,融入玩家生活,《舞力全開:派對》有著牢固的抓手。
況且《舞力全開:派對》有著一定的延展性,游戲中的舞蹈并非是“左三圈,右三圈,學做深呼吸”,它的動作以及所帶來的消耗并不小,而且隨著難度增加會越來越大,這種挑戰屬性也會驅動著玩家將其融入生活。
另外,《舞力全開:派對》還包含潮流和社交屬性,游戲通過服裝搭配設計,將潮流通過外在展示出來,又借助社交玩法實現玩家的個性化表達,做到“獨樂樂”到“眾樂樂”的轉變。
簡言之,對于成為一種生活方式,《舞力全開:派對》既不缺潛力,更不缺動力。
《舞力全開:派對》本身的玩法屬性,有著諸多品類不具備的破圈能力,加之許多價值加成,使其未來擁有諸多不可預測的可能,尤其是在騰訊生態的加持下。
其實《舞力全開:派對》的前路或許不會過分坎坷,它的起點以及玩法的特殊性,決定了它與其受眾有著更加緊密的關系紐帶,關鍵是如何讓普羅大眾發現它,激活需要它的用戶的需求,進而走進,而非改變大眾生活,或許這才是《舞力全開:派對》最需要用心思考的東西。
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