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《索尼克大亂斗》評測:更輕度,更交叉"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《索尼克大亂斗》評測:更輕度,更交叉 伊東 2025-04-25 返回...

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《索尼克大亂斗》評測:更輕度,更交叉


伊東

2025-04-25

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作者:伊東

評論:

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往好了看,至少它不光是‘類糖豆人’

作為一款首發便自帶多平臺屬性的多人競技游戲,《索尼克大亂斗》(Sonic Rumble)的目標用戶和游玩場景,都非常清晰——你有手機,想要隨時和遠處癱在沙發上的朋友玩點什么,但又不太想執著于輸贏。巧的是,這里正好有一款符合你需求的多人動作游戲:它不需要花錢購買、支持不同平臺間的合作互聯,對硬件的配置要求較為寬松,也不會占用過多的時間……更巧的是,游戲封面上那只藍色的刺猬,也讓你感到莫名的眼熟和親切。


說來有趣,我們已經很久沒有看到有游戲廠商愿意投入精力在“大逃殺真人秀”這一游戲類型上了。原因很簡單,在此前的火熱風潮中,似乎很難有游戲能夠復刻《糖豆人:終極淘汰賽》在吃盡“天時地利人和”后所獲得的成功——“合家歡式客廳娛樂和大逃殺”融合后的類型極限,使得絕大部分競爭者難以在“闖關綜藝”的框架上,做出足夠的創新。

除了個別超級大廠借著壓倒性的地緣優勢,在自己地盤上推出的同類產品外,很少有人會去試圖挑戰“糖豆人”的地位。而更不用說到了2025年,“大逃殺”和“類糖豆人”的熱度都已不及當年——這也是我在初次聽說世嘉要推出一款以“索尼克”為主題的多人大逃殺類游戲時,不禁皺起眉頭的原因。


如果說《索尼克大亂斗》不像“糖豆人”,那一定是自欺欺人。

在這里,玩家要做的事情同樣非常單純:在至多三十二人的玩家當中存活到最后,成為賽事的最終獲勝者。至于每次對局的關卡內容,則由系統隨機組合而成。

這些關卡有著各自的規則與玩法:有時,你需要在障礙跑中盡可能地獲得好成績;有時,你又需要和其他參與者進行合作,共同擊敗敵方團隊。而只有在前一場中成功晉級的玩家,才能有機會爭奪最后的冠軍位置——只不過,玩家在游戲中操作的角色,從那些行動笨拙的彩色胖墩們,變成了同樣五顏六色的長腿小動物們,以及某些只有中年玩家才會為之心動的世嘉古董。


事實上,《索尼克大亂斗》幾乎是在繼承了“糖豆人”所有優勢的前提下,對已經成熟的“大逃殺”玩法,做出了進一步的輕度化改造。而改造的結果,就是本作擁有了所有“類糖豆人”游戲中,最清晰簡單的關卡構成和操作反饋:在絕大部分關卡中,玩家所要做的,僅僅只是存活到最后、比別人更快到達終點,或收集到更多的金環——借著“索尼克”系列積累下的地圖設計理念,本作中幾乎所有的關卡地圖都以“高速”與“直覺”為第一要務,即使面對第一次游玩的關卡,你也能憑借此前的經驗和本能,找出更加快捷的前進路線。“生存為主,金環為主”的結果計算標準,則讓那些處于落后位置的玩家,總能夠擁有翻身的可能性。


值得肯定的是,在設計關卡玩法時,《索尼大亂斗》的確凸顯出了制作組對“索尼克”IP特色的充足考量——《索尼大亂斗》是市面上少有的,擺脫了“電視真人秀”概念依賴的客廳大逃殺游戲。如果一定要說,它的關卡構成反倒更像是對“索尼克”系列玩法的拆解與重新構成。游戲里,你能看到環形山、高速延伸的滑軌和彈簧跳臺等系列最經典的元素,擋路的敵人也大都是出自蛋頭博士之手的反派機器人,就連索尼克的最經典招式“瞄準彈射”,都被融入成了地圖玩法的一環。

可這并沒有讓游戲的通關過程變得更加復雜。反之,足夠合理且自洽的機制融合,反倒使得“索尼克”系列原本偏向硬核的“競速”玩法被徹底稀釋,讓你不用在游戲前做任何額外的功課。

如果說“糖豆人”的某些涉及進階操作的關卡,還會要求玩家稍稍磨煉下技術或熟悉熟悉地圖,那《索尼克大亂斗》就是從一開始便完全廢除了所謂的入門成本,讓所有人拿起游戲便可以無障礙游玩。


同樣的道理,相比其他“類糖豆人”游戲,《索尼克大亂斗》的操作反饋也更加直接,強調一個“指哪兒走哪兒”。

或者,我們可以換一個說法——《索尼克大亂斗》的底層操作邏輯,先是使用虛擬按鍵和搖桿進行的移動平臺游戲,才是一款3D化背景的“索尼克”游戲。

“多端互通”屬性,使得不同硬件環境間的公平性,成為一個必須解決的問題。因此,在游戲中你幾乎看不到任何可能給虛擬按鍵玩家,造成負面反饋的多余動作,即角色在轉身、起跑或止步時的動作模組。


說實話,這難免使得游戲在電腦端上的操作感顯得有些“廉價”,完全比不了去年十月發售的《索尼克×夏特 世代重啟》,但對更多的移動端用戶來說,這倒也符合它“輕度”化的產品定位——沒有了許多同類游戲中那種被刻意營造的“黏滯感”后,新手玩家間的差距被再次縮小。相信在游戲正式上線后,絕大部分玩家都更容易匹配到與自己實力相近的玩家。


而更難得的是,這些“低門檻”,并沒有使得游戲中的關卡,在解法上出現什么明顯的同質化——事實正好相反,作為一款尚未正式上線的長期服務型游戲,《索尼克大亂斗》的測試階段內容已經足夠豐富,豐富到即使我已度過新手期,仍能頻繁遇到全新關卡或地圖。

這使得玩家能在很長一段時間的匹配游戲中,保持不錯的新鮮感,即使偶爾隨到了熟悉的地圖,也能快速將上一輪的經驗活用于其中——如果你多人玩累了,游戲還準備了更加接近原作的單人競速玩法。

從內容總量來說,你還真挑不出它什么毛病。


但話也說回來,過于輕度化,讓我很難從現階段看到更多的“深度”。就像上面提到的一樣,本作的操作邏輯足夠簡單,簡單到了“指哪兒走哪兒”的地步,只要你會“跑”會“跳”,就有機會贏得勝利——只是,這種輕度化最終也不得不舍棄一些更具延伸性的交互機制,比如“糖豆人”中的“前撲”與“拉扯”。

“前撲”是一種高風險高收益的動作,講究快節奏和高速移動的索尼克,自然不需要這些,而地圖中那些提高機動性的場地機關,也的確彌補了這一部分缺失。問題在于,玩家之間交互內容的不足,使得游戲的博弈幾乎被完全集中在了玩家和場景中,盡管你可以使用道具對其他玩家進行一次性的攻擊,搶奪對手的金環,可道具的獲取和目標的瞄準都過于隨機,很難做到想用就用——不管是博弈時的緊張感,還是觀眾視角下的節目效果,都不如許多同類游戲來得要好。


當然,如何看待這些其實更加取決于用戶的需求。至少在玩過游戲后,你很容易意識到:《索尼克大亂斗》從一開始就不是什么“粉絲游戲”,至少不是專門為“索尼克”粉絲們準備的套皮游戲。

拋開那些只有系列粉絲才能叫出名字的系列角色,以及過于熟悉的商業運作模式不談,如果你的情況真的完整符合評測開頭所描寫的情境,那它也不失為一款沒有門檻的“索尼克”入門游戲。而且看樣子,世嘉也很有意愿在本作上,重現“糖豆人”的跨界聯動模式——今天它還是《索尼克大亂斗》,或許明天就會變成“世嘉全明星”。

這些道理想必大家都懂,可看著它的第一個聯動活動,我依然會產生這樣的疑問……它的目標用戶里真的會有人記得,或在乎《幻想空間》(Fantasy Zone)和《獸王記》(Altered Beast)嗎?


本游戲評測硬件配置規格如下:


配置型號

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特爾酷睿Ultra 9 285K

顯卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

內存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盤

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產品詳情

3DM評分:8

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