先說前提:《舞力全開:派對》是由育碧授權、騰訊游戲發行運營的《舞力全開》(Just Dance)移動端新作,3天前。觸樂參加了它的保密測試。
《舞力全開:派對》在騰訊游戲發布會上看起來非常時髦
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盡管還處于測試階段,《舞力全開:派對》給我的第一感受也稱得上驚喜。
很多玩家可能還對《舞力全開:派對》的操作方式抱有一些疑問,比如,不少人困惑它是否會因為設備限制,將原本的“舞力全開”改編為觸屏操作的節奏游戲。但實際上,在騰訊游戲2025年發布會上的宣傳視頻基本已經呈現了《舞力全開:派對》的完整玩法:玩家跟隨節奏、與屏幕上的舞蹈動作同步,通過手機的前置攝像頭識別進行動作軌跡判定,獲得分數。
是的,《舞力全開:派對》毫無疑問是一款體感游戲,玩這個游戲的方式就是你要對著手機跳舞——是真的跳舞。
只需要擺出這個動作,就能通過手機鏡頭識別,進行匹配
只不過,或許因為這個概念太驚世駭俗,所以很多人一時間沒反應過來。
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體感設備在游戲領域當然不算新鮮事。2007年前后,家用游戲機掀起過一股體感之風。這股風潮由任天堂的Wii帶動并大獲成功,其后微軟的Kinect跟隨。微軟一度把體感作為一個重要的發展方向,于是當時的玩家看到了不少使用體感技術的游戲。
差不多20年過去了,現在我們終于可以說,“體感游戲”并不能取代游戲,體感攝像頭也不能取代游戲手柄。但另一方面,它毫無疑問是游戲概念的一次擴充。它極大地拓展了游戲的邊界——就像當年Wii讓幾乎全日本的家庭主婦都有過揮著Wii遙控器打網球的“游戲體驗”一樣。當然,體感游戲后來迎來了退潮,就像VR游戲或者隨便什么別的“創新游戲類型”那樣。原因當然有很多,比如,很多游戲只是很粗糙地把“體感”的概念嫁接上去;又如很多人家里并沒有一塊3平方米的空地,很多人家里甚至沒有大電視,很多人家里甚至沒有客廳!
但體感游戲有其自身的魅力。即便拋開“增強玩家體質”這種績優主義的論調不談,舒展身體、伴隨節奏律動,逐漸融入其中,也是一件讓人身心舒暢的事情。體感游戲的上一次退潮可能就像很多技術一樣——只是還不夠成熟,沒到時候。
但現在,《舞力全開:派對》似乎解決了這些問題。
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“舞力全開”系列向來就有體感操作的傳統。過去,玩家主要依靠Joycon、小米手環等外設實現(也有部分曲目可以通過外接體感攝像頭進行評分);到《舞力全開2025》,基本實現了全曲目支持攝像識別,還可以通過“Just Dance 25 Controller”軟件,使用手機攝像頭識別(或者把手機作為手柄使用),但無論如何,它依然需要兩臺設備同時使用,對游玩場景有一定要求,也不夠方便。
而在《舞力全開:派對》里,事情就方便多了。就像宣傳片展示的那樣:只需要架起一部手機,有一個相對合適的空間(玩家站位距離手機大約1.5米、雙臂可以自然舒展),你就能隨時隨地開始跳舞。憑借更先進的識別算法,或者其他什么大家不了解的技術,你不需要騰出一片相對空曠的地方,不需要留出一塊專門的區域,不需要在跳舞之前搬空你沙發上的衣服山——基本上,你在跳舞之前不用做任何復雜的準備,只要能夠抽出一小段空余的時間,就可以開始了。
《舞力全開:派對》采用豎屏畫面,這一點給人的感覺也很輕度,甚至帶了點短視頻平臺的氣質,很接地氣、也很討喜。需要補充的一點是,本作負責在屏幕中跳舞的角色并不是我們熟悉的“無臉小人”,而是采用了建模十分精致、偏歐美風的人物模型(還可以進行復雜的換裝!)。所以,有些時候,你可能會感覺這有點像跟著一個虛擬主播跳舞,或者說這就是你自己的一個“電子分身”。
確實有一種“可以打破邊界”的感覺
關于最影響游玩體驗的攝像頭識別,《舞力全開:派對》的表現可以說很不錯,整個過程都比想象中流暢不少。在一首歌曲開始前,玩家需要面對攝像頭擺出特定姿勢,讓頭部、手臂保持在識別框中完成匹配,在掌握好距離后,大部分情況下,這個識別的速度都能控制在5秒內,非常迅速,不會有需要反復嘗試匹配的麻煩情況。
目前,測試版《舞力全開:派對》中,玩家跳舞時,屏幕下方并未保留主機產品的動作提示系統(根據制作團隊的說法,這個功能目前還在研發),玩家大部分時候都要對著屏幕上的角色做出動作(好在這些動作都還算符合身體直覺,也不需要思考左右),根據節拍準度、動作幅度獲得不同的評分,在連續獲得“完美”評分后,玩家可以進入“FEVER”狀態,并在這個狀態獲得得分加成。
“FEVER”狀態是我覺得最有游戲體驗的一部分
從測試階段來看,《舞力全開:派對》主要接收的依然是玩家右手的動作軌跡,判定標準不算嚴苛,對一些相對細節的動作識別也稱得上敏銳。根據我的個人體驗,基本不會有“很努力地跳了但是識別不上”之類的事情發生,有時甚至還能十分意外地得到“A”的評級……透露出一種友好和鼓勵的氣息。
此外,“FEVER”狀態可以反復觸發,處在狀態之中時,游戲背景會變暗、角色的手部動作會有更加明顯的光效軌跡,給人的反饋感會變得更加清晰。不過與之對應的是,手機屏幕也會帶來一些小問題——比如,如果你的手機屏幕不夠大、你的視力不是特別好,有時候可能會覺得畫面有點不夠清楚,或者看不清評分之類的。這一點目前可以通過更換iPad之類的設備解決,根據研發團隊的說法,未來還將支持投屏功能。考慮到目前只是測試期,經過研發打磨后,或許整體也可以得到進一步改善。
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《舞力全開:派對》中有一個我們很熟悉、在實際表現中又給人感受很巧妙的設計,就是“熱舞派對”模式。在這個模式中,玩家可以創建“派對”(當然也可以加入其他人的派對),畫面表現類似于創建房間,大家的角色形象一起出現在一個類似客廳的場景中,先加入的人可以坐在沙發上,后加入的坐在凳子或健身球上,整體透著舒適。
大概是這樣的場景吧!
確認點歌后,大家可以在一起跳舞。跳舞結束后,游戲會依次顯示每位玩家的評分,并且生成一張合照——確實很像結束了一場派對,這種感覺真的很不錯。
當然,我們都知道,以往的“舞力全開”系列也是非常好的派對游戲,有著風格豐富、色調鮮明的定制系統。但很明顯的是,在《舞力全開:派對》中,“派對”和“個性化體驗”的優勢被進一步放大了——我不需要再在客廳里和朋友跳舞,而是可以線上隨時展開一場聚會(派對模式也提供語音功能),不再受距離和空間的限制;我也可以和陌生人跳舞,結識朋友;我會創造一個屬于我的玩家形象……以前,我很難想象自己可以在“舞力全開”里這么做。
這個思路展現得非常明確,它在盡力地讓“跳舞”這件事變得和我們的生活聯系得更加緊密,也更加酷一點,并且讓更多的用戶能接觸到舞蹈。在某種程度上,它甚至扭轉了“舞力全開”一貫的思維方式:我打開這款軟件,不再僅僅只是為了跳舞,而是有更多豐富可選的目的,也非常契合當下的社交潮流。
當然,對于“只想跳舞”的玩家,《舞力全開:派對》也完全不存在問題。游戲依然有足量的單機內容,也存在包括“段位”和“賽季”機制的“舞力對抗”模式,還有各種如打卡簽到、升級獎勵、成長之路等模塊,當成“健身打卡器”也未嘗不可。
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你可能已經看到過很多關于《舞力全開:派對》的評論了——畢竟不是只有我們才拿到了測試版本。你可能也聽到了很多對于這款游戲前景的分析——《舞力全開:派對》當然廣受關注,這個系列本身有著大量關于“舞蹈軟件”的設計經驗,從UI到曲目到系統到判定,都有成熟積累;再加上騰訊本身擁有的海量資源(包括曲目資源和運營資源),它無疑會有樂觀的前景。
而在這些之外,我想說的是一種很多人容易忽略的東西——簡單的快樂。
長久以來,對于游戲而言,人們往往有著“它會讓玩家(暫時)脫離沒那么有意思的現實世界”和“它會讓玩家更好地融入和發現身邊的世界”兩種思路。前者是我們所接觸到的大多數游戲,它們都很棒,讓我們暫時離開平淡的生活,進入絢麗多彩的幻想世界。
而后者則往往試圖融合“游戲”和“現實生活”,這是個吃力不討好的活兒,概念居多,成功艱難。但是,那些最成功的作品同樣會引發潮流,讓許多不了解游戲、甚至抵觸游戲的人進入游戲世界——很多時候,他們甚至不知道自己是在玩游戲。
很潮流,也很熱鬧
可以想象,10多年前,一位此前從未接觸過游戲的玩家第一次拿起Wii遙控器,對著屏幕試圖揮拍擊球的時候,他腦子里其實并不會出現“這是不是游戲” “這就是游戲的未來嗎”之類的想法。他在那一刻可能感受到的就只有純粹的快樂,就和我們在任何游戲中獲得的快樂一樣。
所以,我更想強調這款《舞力全開:派對》可能會帶給人們的快樂。更重要的是,它會讓更多的人輕松地感覺到快樂。它的許多設計都是為了這種目的而存在的——無論是豎屏還是派對,抑或是使用手機攝像頭,都是在告訴大家,沒事,放松點,別拘謹,我們來感受一下跳舞的快樂——你可以在任何時候、任何地方,簡單地讓自己開心一下。
在此之前,體感游戲往往有著很高的隱性成本,設備、環境、場地、光線,所有這些都有相對嚴苛的要求。如果無法達到,體驗就可能大打折扣,這是技術還不完善導致的。而《舞力全開:派對》試圖通過更好的技術和游玩方式來解決這些問題。
你可能不太好意思在別人面前跳舞,或者從來沒跳過舞,這都沒關系,現在,你可以在一個你舒服的環境,想試的時候就拿起來試試。我也同樣能想象會有無數人——許多我們此前想不到和“游戲”這個詞產生關系的人——會試著打開《舞力全開:派對》,在手機屏幕前投入其中。此刻,它是否叫“游戲”已經不太重要了,重要的是,它一定會帶給人許多快樂,任何人都有獲得快樂的權利。
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