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網(wǎng)易自研射擊游戲,如何在騰訊主場(chǎng)突圍

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在射擊游戲品類(lèi)經(jīng)歷了多年的高處不勝寒之后,騰訊的王座前如今終于遇到了一位不得不正視的對(duì)手,網(wǎng)易。

在過(guò)去的幾年中,網(wǎng)易在射擊游戲嘗試了多次突圍,終于在2025年打出了《漫威爭(zhēng)鋒》《界外狂潮》和《七日世界》這三板斧,攻進(jìn)了騰訊經(jīng)營(yíng)了十幾年的后花園。


業(yè)界霸主

騰訊在國(guó)內(nèi)射擊游戲領(lǐng)域的主導(dǎo)地位,自從憑借CF成為這一品類(lèi)的霸主以來(lái)很少遇到真正的威脅。作為游戲市場(chǎng)上唯一一家同時(shí)把控了產(chǎn)品研發(fā)、分發(fā)渠道以及流量、資本等諸多關(guān)鍵要素的巨頭企業(yè),它多年來(lái)在射擊游戲,尤其是FPS領(lǐng)域的深耕已經(jīng)鑄就了一道難以逾越的高墻。

最為明顯的一點(diǎn),就是它憑借鈔能力將市面上幾乎所有FPS領(lǐng)域的頭部IP收入囊中,從當(dāng)年的CF開(kāi)始,到后來(lái)的《PUBG》《彩虹六號(hào)》《無(wú)畏契約》《使命召喚手游》,以及去年年底推出的《三角洲行動(dòng)》,騰訊就像收集寶可夢(mèng)一樣通過(guò)投資、收購(gòu)等資本運(yùn)作方式為自己爭(zhēng)取來(lái)了一個(gè)又一個(gè)知名IP的國(guó)服代理權(quán)。


更為重要的是,每當(dāng)這個(gè)品類(lèi)出現(xiàn)一個(gè)新風(fēng)口,騰訊總能及時(shí)跟進(jìn)并成為國(guó)內(nèi)新的領(lǐng)頭羊。無(wú)論是當(dāng)年吃雞大戰(zhàn)中力壓群雄的《和平精英》、搶先布局搜打撤玩法的《暗區(qū)突圍》還是集大戰(zhàn)場(chǎng)、搜打撤和PVE多種玩法于一身的《三角洲行動(dòng)》,騰訊出品的射擊游戲已經(jīng)牢牢控制了國(guó)內(nèi)的頭部市場(chǎng)。

如果同一個(gè)細(xì)分玩法在國(guó)內(nèi)有兩個(gè)制作水平一流、可以彼此替代的射擊游戲,那么你很可能會(huì)發(fā)現(xiàn)其中一個(gè)是騰訊的,另外一個(gè)也是騰訊的。


經(jīng)過(guò)多年苦心經(jīng)營(yíng),騰訊的射擊游戲版圖已經(jīng)被筑成了一個(gè)堅(jiān)不可摧的堡壘,并且仍然在向未曾涉足的領(lǐng)域進(jìn)行探索,不斷加強(qiáng)和完善自己的產(chǎn)品陣容,穩(wěn)扎穩(wěn)打步步為營(yíng),幾乎壟斷了整個(gè)品類(lèi)。

按理來(lái)說(shuō),騰訊在射擊游戲領(lǐng)域本不該有對(duì)手的。

挑戰(zhàn)者

面對(duì)射擊游戲這塊大蛋糕,網(wǎng)易試圖突圍的動(dòng)作早已有之,但直到最近一批自研產(chǎn)品集中發(fā)力,我們才發(fā)現(xiàn)騰訊的全明星陣容也并非鐵板一塊。

早在2017年前后的吃雞大戰(zhàn)中就靠《荒野行動(dòng)》在日本占據(jù)了相當(dāng)大的市場(chǎng)份額,后來(lái)也推出了多個(gè)產(chǎn)品試圖再次實(shí)現(xiàn)破局,但結(jié)果一直不甚理想,即便是曾經(jīng)保持在日本IOS暢銷(xiāo)榜前十的《荒野行動(dòng)》,在國(guó)內(nèi)和其他市場(chǎng)也長(zhǎng)期被《和平精英》或者《PUBG移動(dòng)版》所壓制。


在其他細(xì)分玩法下,網(wǎng)易與騰訊也曾多次交手,例如《螢火突擊》與《暗區(qū)突圍》,《天啟行動(dòng)》與《無(wú)畏契約》,都沒(méi)能撼動(dòng)騰訊在射擊游戲主場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)地位。

由此可見(jiàn),網(wǎng)易如今在射擊游戲領(lǐng)域的突圍,是經(jīng)過(guò)了大量試錯(cuò)和調(diào)整后的結(jié)果。之前的種種嘗試證明,在這個(gè)騰訊已經(jīng)搶占先機(jī)的紅海市場(chǎng),以玩法移植為基礎(chǔ)做微創(chuàng)新的競(jìng)爭(zhēng)力是相當(dāng)有限的,而最近幫助網(wǎng)易實(shí)現(xiàn)破局的《七日世界》《漫威爭(zhēng)鋒》和《界外狂潮》這三板斧,無(wú)一不是精準(zhǔn)分析市場(chǎng)和受眾之后,與市面上同類(lèi)游戲做出足夠差異化的自研產(chǎn)品。

從這三款游戲破圈的過(guò)程來(lái)看,它們都選擇了全球同步發(fā)行,第一時(shí)間登陸Steam平臺(tái)或主機(jī)端,先在騰訊影響力相對(duì)薄弱的海外市場(chǎng)積累口碑后,再以“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷(xiāo)”的方式輻射國(guó)內(nèi)玩家。


為了進(jìn)軍全球市場(chǎng),網(wǎng)易對(duì)這些自研產(chǎn)品進(jìn)行了充分的打磨,并形成了各自獨(dú)有的風(fēng)格和特色,《七日世界》在SOC生存建造的基礎(chǔ)上打造了一套融合了各式怪談和克系恐怖的世界觀,《界外狂潮》的卡牌玩法給傳統(tǒng)拆彈FPS帶來(lái)了極其豐富的變數(shù),而《漫威爭(zhēng)鋒》更是憑借扎實(shí)的玩法基本功和不受?chē)?guó)外DEI文化侵蝕的傳統(tǒng)審美,在歐美廠商一眾費(fèi)拉不堪的漫威改編游戲中脫穎而出,成為全球漫威粉絲期盼已久的應(yīng)許之地。

事實(shí)上,網(wǎng)易在射擊游戲品類(lèi)的全球布局不僅限于近期這些集中發(fā)力歐美成熟市場(chǎng)明星產(chǎn)品。早在一年前,網(wǎng)易旗下的主打快節(jié)奏、輕量化的吃雞類(lèi)手游《Blood Strike》就已經(jīng)在拉美、東南亞等新興市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟,近期甚至開(kāi)始逐步蠶食北美市場(chǎng)。Pocketgamer先前的一篇報(bào)道指出,美國(guó)玩家雖然只占《Blood Strike》用戶群體的6%,但卻貢獻(xiàn)了30%的全球收入(近700萬(wàn)美元),成為了游戲中最大的消費(fèi)群體。


同時(shí)在受眾選擇和產(chǎn)品定位上,網(wǎng)易這些自研產(chǎn)品也沒(méi)有針?shù)h相對(duì)地與騰訊爭(zhēng)搶射擊游戲那些硬核受眾,《漫威爭(zhēng)鋒》和《界外狂潮》都不約而同地選擇了一個(gè)幾乎可以滿足所有玩家的最大公約數(shù)——回歸“有趣”和“好玩”。

部分海外媒體和玩家認(rèn)為,與《守望先鋒》先前因?yàn)榉N種被玩家詬病為“教人玩游戲”的平衡性調(diào)整不同,網(wǎng)易更愿意采取一種緩慢而循序漸進(jìn)的方式進(jìn)行平衡,讓玩家得以享受一些混亂和不平衡帶來(lái)的樂(lè)趣,在當(dāng)前市面上的其他射擊游戲普遍都在鼓勵(lì)玩家們進(jìn)行高強(qiáng)度對(duì)抗的背景下,這種著重趣味性選擇更容易贏得大多數(shù)人的好感。

此外,網(wǎng)易近期這批新品在賽道選擇上已經(jīng)進(jìn)行了相對(duì)明顯的差異化,《七日世界》囊括了騰訊涉獵較淺的PVE玩法,在《三角洲行動(dòng)》戰(zhàn)役模式實(shí)裝之前,去年停運(yùn)的《重生邊緣》是騰訊自研產(chǎn)品在這個(gè)賽道里為數(shù)不多的探索;而《漫威爭(zhēng)鋒》則是OW-like玩法的英雄射擊游戲,這個(gè)賽道之前一直由暴雪的頭部產(chǎn)品《守望先鋒》把持,騰訊暫未涉及這個(gè)領(lǐng)域。


在“網(wǎng)易射擊三板斧”中,只有《界外狂潮》會(huì)在一定程度上直面騰訊競(jìng)品的壓力。它的核心玩法仍然是當(dāng)年CS開(kāi)創(chuàng)的下包/拆包模式,面臨著CS2和《無(wú)畏契約》這些頭部產(chǎn)品國(guó)內(nèi)外的雙重?cái)D壓,因此《界外狂潮》在玩法創(chuàng)新上顯得尤為激進(jìn),這也是它上線初期表現(xiàn)亮眼的關(guān)鍵因素。

如果僅用“加入了卡牌系統(tǒng)”來(lái)形容《界外狂潮》的創(chuàng)新,難免會(huì)因?yàn)槲淖值母砂T而顯得有些輕描淡寫(xiě)。它的卡牌效果更像是能夠直接改變游戲機(jī)制的“場(chǎng)地魔法”,強(qiáng)勢(shì)到可以直接改變甚至取消包點(diǎn)位置、免疫爆頭傷害或者允許玩家裝備第二把主武器,有許多甚至已經(jīng)改寫(xiě)了傳統(tǒng)射擊游戲的底層邏輯和規(guī)則。靠著這些腦洞大開(kāi)的設(shè)計(jì),《界外狂潮》帶來(lái)了一種能讓輕度玩家打得爽,核心玩家有新鮮感的游戲體驗(yàn)。


然而在打破常規(guī)以后,如何在新鮮感消退后繼續(xù)留住玩家,成了《界外狂潮》需要解決的新問(wèn)題。

很明顯,網(wǎng)易也已經(jīng)意識(shí)到了這一點(diǎn),在上線后的一個(gè)月里,游戲在推出更多娛樂(lè)模式和創(chuàng)意玩法之外,也進(jìn)行了頻繁的平衡性調(diào)整。比如在最新一次版本更新中,《界外狂潮》不僅帶來(lái)了新英雄和新地圖以豐富游戲內(nèi)容,增加了總計(jì)70多張新碎片卡,同時(shí)有針對(duì)性地優(yōu)化了各個(gè)模式的卡牌的效果,并修改了許多地圖細(xì)節(jié)以平衡對(duì)局中的游戲體驗(yàn)。特別是針對(duì)廣受玩家喜愛(ài)的的感染爆發(fā)模式,官方也及時(shí)跟進(jìn)玩家意見(jiàn)給幸存者和寄生傀儡設(shè)置了兩套獨(dú)立的卡片欄位,這種重視社區(qū)反饋的態(tài)度不僅可以贏得玩家的好感,也提高了游戲發(fā)現(xiàn)和優(yōu)化問(wèn)題的效率。

對(duì)于游戲節(jié)奏與當(dāng)今市面上同類(lèi)玩法的競(jìng)品差異較大的《界外狂潮》來(lái)說(shuō),可能尤其需要這樣用時(shí)間進(jìn)行試錯(cuò)和迭代來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)屬于它自己的平衡。


當(dāng)然,如果只是維持一個(gè)活躍的用戶群體,的確也是有捷徑可走的。無(wú)論是社交裂變拉新還是持續(xù)買(mǎi)量進(jìn)行長(zhǎng)期曝光,亦或者選擇合適的知名IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),只要肯投入相應(yīng)的資源,都能達(dá)到類(lèi)似的效果。

只不過(guò)這大概率不能滿足網(wǎng)易的胃口,從《界外狂潮》對(duì)未來(lái)電競(jìng)化運(yùn)營(yíng)的布局來(lái)看,如今這個(gè)商業(yè)成績(jī)遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到制作團(tuán)隊(duì)所追求的上限。并且以網(wǎng)易當(dāng)前的產(chǎn)品陣容而言,如果它有朝一日下定決心想要與騰訊爭(zhēng)搶FPS核心用戶,那么與《無(wú)畏契約》同一賽道但體驗(yàn)卻大不相同的《界外狂潮》明顯是個(gè)再合適不過(guò)的抓手。


由于網(wǎng)易在整個(gè)射擊游戲領(lǐng)域剛剛實(shí)現(xiàn)破局,所以當(dāng)前的電競(jìng)化運(yùn)營(yíng)整體上還處于試水階段,尤其是對(duì)于《漫威爭(zhēng)鋒》和《界外狂潮》這樣海外玩家占比非常高的游戲來(lái)說(shuō),它們需要建立的是一個(gè)覆蓋全球的賽事體系,這在難度上比起《荒野行動(dòng)》之前在日本的賽事運(yùn)營(yíng)又高上一個(gè)層次。

無(wú)論是剛剛發(fā)售一個(gè)多月的《界外狂潮》,還是用戶體量更大的《漫威爭(zhēng)鋒》,都已經(jīng)開(kāi)始試水國(guó)際賽事。《界外狂潮》不久前官宣了將開(kāi)設(shè)國(guó)際友誼賽,設(shè)置了15萬(wàn)美元的獎(jiǎng)池,并招攬來(lái)玉麒麟、TENZ等各國(guó)知名FPS主播或前職業(yè)選手,分別帶領(lǐng)中國(guó)大陸、美國(guó)、德國(guó)、法國(guó)、巴西、港澳臺(tái)、俄羅斯等7個(gè)賽區(qū)選拔出的代表隊(duì),競(jìng)爭(zhēng)來(lái)中國(guó)參加線下總決賽的資格。雖然官方給這次比賽定名為“友誼賽”,但這一舉動(dòng)顯然是在為更高標(biāo)準(zhǔn)的國(guó)際賽事投石問(wèn)路。


而《漫威爭(zhēng)鋒》在這方面則更進(jìn)一步,更早推出了覆蓋全球的漫威爭(zhēng)鋒邀請(qǐng)賽(MRI),F(xiàn)natic、OG Esports等知名俱樂(lè)部已經(jīng)為之組建了戰(zhàn)隊(duì)。

不過(guò),由于CS和《無(wú)畏契約》的長(zhǎng)期發(fā)力,以爆破模式為核心的電競(jìng)項(xiàng)目在觀眾人數(shù)和賽事成熟度上總體強(qiáng)于其他玩法的射擊游戲,這給同一賽道的《界外狂潮》提供了許多成熟的模板和經(jīng)驗(yàn),無(wú)論是對(duì)看比賽的觀眾還是對(duì)想要轉(zhuǎn)型的職業(yè)選手來(lái)說(shuō)門(mén)檻也更低,市場(chǎng)潛力也更加廣闊。并且《界外狂潮》相比于同類(lèi)FPS游戲也有著足夠具有區(qū)分度,憑借差異化明顯的游戲體驗(yàn)和獨(dú)特的對(duì)局節(jié)奏,在這個(gè)市場(chǎng)中分得一塊蛋糕應(yīng)該并不難,甚至未來(lái)有可能憑借快節(jié)奏、刺激感強(qiáng)的觀賽體驗(yàn)虹吸一些同類(lèi)競(jìng)品的觀眾。


種子

面對(duì)騰訊在射擊游戲領(lǐng)域用諸多國(guó)內(nèi)外知名IP打造的護(hù)城河,網(wǎng)易已經(jīng)靠著連續(xù)多個(gè)自研游戲打開(kāi)了突破口,只不過(guò)在這個(gè)領(lǐng)域仍然需要一定時(shí)間的積累。無(wú)論是玩法上的調(diào)優(yōu)還是進(jìn)行社區(qū)的電競(jìng)化運(yùn)營(yíng)、建立自己的賽事體系,甚至是不那么起眼的反作弊領(lǐng)域,也都需要一定時(shí)間來(lái)鍛煉團(tuán)隊(duì)、汲取經(jīng)驗(yàn)。

換言之,如今網(wǎng)易靠差異化競(jìng)爭(zhēng)而打入騰訊主場(chǎng)的這幾個(gè)新秀,與其說(shuō)是一把想要與騰訊重新劃分蛋糕的尖刀,不如說(shuō)是一顆厚積薄發(fā)的種子,一塊向新市場(chǎng)進(jìn)軍的跳板。

射擊游戲這片紅海已經(jīng)平靜了太久,或許是時(shí)候讓那些標(biāo)新立異的新品掀起一些風(fēng)浪了。

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