很久以前,在一個遙遠的國度里,有一位強大的蘇丹,他踩著自己父親的尸體登上王位,用嚴苛又殘暴的手段統治著這個巨大的王國。
有一天,宮廷迎來了一位神秘的女術士,她為百無聊賴的蘇丹呈上了一套“蘇丹卡”,這套寫滿了“縱欲”“殺戮”等獵奇行為魔法卡牌很快就吸引了蘇丹的注意,因為這給了他一個打破現有規則,肆意體驗手中權力的全新角度。于是,這場“蘇丹的游戲”便正式拉開了帷幕……
初次聽說《蘇丹的游戲》時,我和許多大多數玩家一樣,被其能在游戲中“殺戮”“縱欲”的獵奇噱頭所吸引了。但隨著體驗的深入,我逐漸意識到那些噱頭只是表象,這款游戲真正讓人脊背發涼的,是其構建了一個沒有道德枷鎖的權力沙盒,并讓玩家在放縱與克制之間,直面內心最幽暗的欲望,而這才是這款游戲最為有趣的地方。
不騙你,真能“為所欲為”
作為一款國產獨游,開發它的雙頭龍工作室并沒有通過硬剛美術與畫面表現來展現這個游戲的“獵奇”,而是采用了類似于《密教模擬器》的玩法,以卡牌和文字的形式來呈現所有的內容。玩家需要向不同的事件里放入對應種類的卡牌,并通過完成類似于TRPG或跑團的屬性與骰子檢定完成事件,推動故事發展。
而“蘇丹卡”在這套規則中的地位自然也是至高無上的。初次進入時,游戲會以蘇丹的視角進行一次簡單的教學,讓玩家了解“蘇丹卡”的運作機制。簡單點說就是玩家需要抽取一張“蘇丹牌”,完成牌面要求的“縱欲”“殺戮”“奢靡”或“征服”任務,這些任務沒有規則限制,只有目標導向——你可以用任何手段滿足要求而完全不用擔心其后果,哪怕代價是顛倒黑白甚至是無視道德倫常。
在目睹了蘇丹運用權力隨意殺掉自己的親信、毀掉契約、以駭人聽聞的方式凌虐他人后,這份巨大的權力便被蘇丹“隨意”扔給了仗義執言的玩家身上,游戲的故事自此正式開始。
就和教程中蘇丹的所作所為那般,游戲為玩家準備了種類豐富的各種“獵奇”事件。比如說你可以拿著“縱欲”卡前往妓院一夜風流,又或是在蘇丹面前直接“討要”他的妃子;拿到“殺戮”卡后,你便可以找到那些在宮廷里說你壞話的貴族,甚至是你認為拖后腿的NPC,讓他們永遠消失。
而作為最大的噱頭之一,“縱欲”卡片的玩法也十分多樣。因為其不但幾乎適用于游戲內的絕大多數對象,同時還支持多種方式來實現……基于審核的考慮,此處不宜過多描述,具體的玩法還請感興趣的各位在游戲中一探究竟。
你甚至可以玩到“巧克力與香子蘭”
同時,滿足欲望的方式也不只局限于身體之間的碰撞,你還能從游戲工作室的名字“雙頭龍工作室”中獲得靈感,使用一些特殊的器具來達成“縱欲”卡的要求...
只可意會,不可言傳
除了道德倫理層面的獵奇外,游戲還為玩家提供了一些諸如探尋善惡的本質,創建自己的密教,甚至是直接召喚天使或惡魔的超自然玩法路線。畢竟這個世界都有魔法卡牌了,我整點神明來幫我似乎也沒有什么毛?。?/p>
而在此前新品節上線的游戲Demo中,玩家們更是挖掘出了更多讓人印象深刻的“獵奇”玩法。玩家可以通過和妓院里的妓女搞好關系,通過精心籌劃一場“學術派對”來吸引蘇丹的到來,并借著“殺戮”卡的名義來直接終結他的統治。
可以說,《蘇丹的游戲》的事件玩法并沒有掛羊頭賣狗肉,它確實足夠獵奇,也對得起它的噱頭。
雖然玩家只能從文字描述中感受到自己為所欲為的后果,但這就像是在玩TRPG或“跑團”一樣,通過描述腦補出來的內容,有時反而比直接觀看更讓人浮想聯翩。而蘇丹牌所帶來的巨大權力讓人體驗到了不用承擔任何后果與責任的禁忌感,與可以指向幾乎所有對象的自由感。
想象的魅力,加上巨大的選擇空間,共同構成了這款游戲的最大爽點。
獵奇噱頭之外
不過,雖然這些蘇丹牌賦予了玩家為所欲為的權力,但無論是在故事設定還是游戲規則上,玩家還是得遵循一些基本邏輯的。
比如說在抽取蘇丹卡后,玩家必須要在七天的“處刑日”到來前完成,完成之后便會立刻抽取下一張,繼續這個循環,如果倒計時歸零后,仍然沒有完成,游戲就會直接結束。此外,游戲中還有著許多限時支線與事件,雖然能花費回合探索,但“處刑日”的時限卻也同時在推進,這種抉擇也給了玩家一些運營上的壓力。
熟悉后,這個時限反而會成為玩家“拖發育”的好機會。
當然,蘇丹卡本身也有著使用的限制。除了有縱欲、殺戮、奢靡、征服的牌面要求外,這些牌本身還被分成了石、銅、銀、金四個品質,以對應不同品質的對象,這些不同品質的蘇丹卡本身還有著“向上兼容”的規則,既低品質的卡可以指向高品質的對象。
由于每一局可抽取的蘇丹卡卡池和出場的NPC都是固定的,且因此如何最大化卡牌的利用價值,便成了游戲的一大難點。
默認情況下,玩家每局都需要完成28張蘇丹卡
比方說我開局抽到了石品質的蘇丹卡,那么根據“向上兼容”的規則,我不僅可以用石品質的對象滿足,銅、銀、金品質的對象也可以用來“交差”。但顯然,如果我將高品質對象如此草率的浪費掉,當我后面抽到高品質蘇丹卡時就一定會出現沒有合適對象的窘況,進而導致游戲節奏大亂甚至是直接結束。
因此,在實力不足的前期使用低品質卡牌,而到了劇情、支線大部分解鎖,能接觸到高品質對象的后期再使用銀、金等高品質的卡牌才是最合適也是最舒服的玩法??恐@套品質層級的設計,游戲為看似能為所欲為的權力套上了一層層的枷鎖,從而保證了游戲的深度與合理的體驗,而不是在沒有約束的濫用后迅速失去游戲的樂趣。
同時,游戲也考慮到了這種文字冒險題材游戲的上手難度。除了開頭的新手教程外,游戲還專門設計了一個名為“俺尋思”的系統,當玩家弄不懂手上卡牌的效果,對如何完成蘇丹牌的要求束手無策時,你都可以把對應卡牌直接丟進去,并得到相關的指引、使用指南甚至是特殊事件。
將教學作為一個完整游戲系統的做法看似有些多此一舉,但對于一個需要不斷探索劇情,大多數時候都在碰到新事件的游戲來說,這種伴隨全程的指引對于不想錯過劇情與分支的玩家來說可謂十分重要。
這種思路也同樣體現在了游戲的難度設計上,在即將上線的正式版游戲中,游戲添加了難度選擇,不同難度只有數值差距,而不會對劇情內容造成任何影響。此外,簡單難度還提供了替換蘇丹牌、給骰子“灌鉛”增加成功率、無限次回到上一回合等功能,進一步方便玩家體驗游戲最核心的玩法。
結語
在最開始體驗《蘇丹的游戲時》,我確確實實是沖著那些體驗所謂的“獵奇”內容過來的。但越玩這個游戲,我就越能感到這個“蘇丹游戲”背后的深意。
高高在上的蘇丹確實是個荒誕的暴君,而玩家為所欲為的權力也正是來源自他的心血來潮。玩家雖然時刻面臨著壓力,但最后下的決定,以及所呈現出結果,其實都完全取決于自己內心的想法。
巨大的權力下,善惡其實就在一念之間
作為游戲規則的一部分,我當然可以借著蘇丹牌的由頭去做壞事,但在實際的體驗中,性格更偏向“守序正義”的我則會傾向于盡量正當的手段來完成它,而游戲也提供了不少類似的手段,甚至是直接改變卡牌效果的辦法。
總之,雖然游戲中那些縱欲的內容非常地吸引人,但其多樣化的抉擇空間以及與之相配的足量內容才是讓人沉迷的真正原因,從這個角度來說,這種劍走偏鋒,在設計上的極致巧思也正是這款游戲的深層次的魅力所在。
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