時間雖在流逝,歷史卻在銘記,每周的網游時光機與您如約相見!
在如今市場中,免費MMO游戲大行其道,很多人認為是巨人網絡的征途率先推開了免費游戲的大門,實則不然。
早在征途之前,就有一款名為《熱血江湖》的熱門游戲將“免費游戲+道具收費”發揚光大了,可遺憾的是,它最終因為自身諸多問題而深陷泥潭,成為了資本的犧牲品。
那我們乘坐時光機,回到21年前,一起重溫那段讓人遺憾的歷史。
第一款火爆的免費游戲
說起免費游戲,最早應該可以追溯到2004年由韓國引入國內的網游——《巨商》,遺憾的是游戲不久之后就遭遇外掛和BUG的侵襲,沒有在市場上激起太多的波瀾,時至今日仍然有許多人不知道這款游戲的存在(如若大家有興趣,后續再單獨細說)。
緊隨《巨商》之后,同樣是從韓國引進的網游——《熱血江湖》就有一段屬于自己的高光時刻了。
熱血江湖這個IP最早以漫畫的形式誕生于1994年,是當時韓國唯一發行量突破300萬冊的漫畫書,擁有500萬的龐大讀者群,并且是最早一批出現在韓日合辦權威漫畫雜志《新周刊》上的漫畫之一。
隨后,韓國Mgame和KRGsoft公司耗時3年時間、投資50億韓幣,利用了新一代 3DRPG 引擎開發的《熱血江湖》于2003年上線。
韓國玩家對《熱血江湖》期待程度毫不遜色于《魔獸世界》,游戲在韓國網游期待榜上一直名列三甲之內。
在內測一年后,《熱血江湖》于2004年11月25日公測,不久后就在韓國取得了9萬人同時在線的驚人成績。
話分兩頭,2003年,一位名為趙小明的留學生從美歸來創辦了17game(一起玩),并先后代理了從韓國引進點卡收費的《決戰》(2003)與《英雄王座》(2004)。
《決戰》在傳統盈利模式下獲得一定的成功,而《英雄王座》卻讓17game鎩羽而歸,面臨資金鏈斷裂的風險。
同一種收費模式,帶來截然不同的結果,這讓趙小明有了另外一層思考。
17game希望能夠找到一個獨特的運營收費模式,不單單能保證自己的收益,更重要的是能夠被所有的用戶接受和認可,這時候他們把目光盯上了《熱血江湖》。
趙小明看重《熱血江湖》有三個重要原因。
其一,這款游戲是基于3D引擎開發,足夠的酷炫吸睛;其二,武俠題材放在中國市場,也有足夠的吸引力;其三,基于對免費游戲前景的判斷。
早在《熱血江湖》在中國上市前5個月,韓國開發商向17Game建議采用免費模式,因為《熱血江湖》是一款從策劃階段就考慮到了“免費運營環境”的網絡游戲,在韓國推行免費模式后,效果立竿見影。
在相同玩家數量的情況下,雖然收入僅為原本的三分之一,但同時在線人數卻呈爆發式增長,達到了此前的三倍之多。更為關鍵的是,無論是收入層面,還是玩家人數方面,《熱血江湖》均展現出巨大的上升空間,發展前景十分廣闊。
若參照韓國的經驗,對于采用免費模式的游戲產品而言,在玩家人數相同的情形下,收入會下降至三分之一。就當時中國游戲市場的狀況來看,一款收費游戲若能實現 5 萬同時在線的成績,便能夠實現盈利。
可一旦轉變為免費模式,那就意味著一款游戲必須達到 15 萬同時在線,才能夠確保實現盈利目標。
在 2005 年的中國網絡游戲行業中,若一款游戲能夠做到 15 萬同時在線,那么該游戲所屬公司的行業地位將十分可觀,能在中國網絡游戲業內排名第四,僅次于網易以及熱門游戲《傳奇》《魔獸世界》。
可是在《熱血江湖》之前,并沒有免費游戲獲得市場成功的先例,這對17game來說,做出免費的決定,無疑是一場豪賭。
趙小明決定冒險一搏。
至于游戲到什么程度開展道具收費,就成了一道難題,之前17game計劃在15萬同時在線后,才開始放出道具收費,結果受限于資金的壓力,在同時在線達到11萬的時候,就悄悄地在商城中上線收費道具。
而后的事實正面,15萬再收費這種理論其實并不正確,因為《熱血江湖》從4月到10月的6個月時間內,雖然道具收費了,但是仍保持了每周1萬人的增長。
起初,團隊顧慮重重,生怕售賣過多物品會導致玩家大量流失。原本有 100 多種物品可供售賣,可團隊第一個月只敢推出 10 個,而且都是諸如回城道具、補血丹這類對游戲平衡性影響極小的物品。
在確認玩家沒有反感后,才敢逐步增加一些,再增加一些。
這種小心翼翼的試探性收費方式,使得《熱血江湖》初期的收入與收費游戲相比,還不到其十分之一。經過相當長時間的摸索與嘗試,玩家在游戲中的付費比例維持在 28% 到 29% 左右,每個用戶平均每月的付費金額約為 60 多元人民幣 。
《熱血江湖》以出色成績有力地證實,游戲采用免費游玩、道具收費的模式切實可行。在運營過程中,只要平衡好收費尺度,就不會在玩家群體中引發強烈抵觸情緒。
不管怎么說,《熱血江湖》在商業上的成功,也為后續投身游戲開發的從業者開拓了全新思路,鋪墊出一條與傳統時間收費模式截然不同的運營道路,啟發后來者在商業模式創新上不斷探索 。
免費商業模式的核心是,爭取更多玩家付費,而不是爭取某些玩家付更多的費,然而后續的諸多涌現的游戲里,卻違背了初衷,進行了大量的誘導型消費,其中也包括了《熱血江湖》。
為何會被帶偏,這與資本逐利的本質關系莫大。
引入投資與瘋狂營銷
2005 年的 2 月 18 日,17game 宣布正式代理了《熱血江湖》游戲,雖然代理權是拿了下來,但公司面臨的資金壓力讓趙小明急于尋求投資人渡過難關。
彼時,門戶網站中華網發展態勢如日中天。公司不僅成功登陸美國資本市場,在并購與投資領域的實力也與日俱增。此前,中華網已涉足網絡游戲運營領域,運營過一款《天下》網游。中華網察覺到17game 的潛力,決定以投資為切入點,進一步深耕游戲行業,試圖在這片充滿機遇的市場中拓展版圖,挖掘更多價值 。
2005年3月4日,中華網在北京亮馬飯店召開發布會,宣布對17game進行了3300萬元人民幣的戰略性投資,持有了 36.5% 的股份,并斥300萬美元巨資引進了韓國著名的網絡游戲《熱血江湖》。
舞臺已然搭好,17game帶著《熱血江湖》開始登臺唱戲。
為了推廣熱血江湖,17game馬力全開,營銷節奏拉滿,在線上線下一起轟炸。
從中華網宣布投資后的第4天(3月8日),《熱血江湖》馬不停蹄地開啟了內測, 游戲以清新明亮的3D建模,討喜的Q版人物,華麗的職業技能,女靚男帥的造型,得到了很多玩家的認可,只用了短短四天,注冊人數很快就突破10W。游戲火爆的場景也給了17game極大的信心。
緊接著(4月12日),17game宣布邀請當時大紅的網絡歌手“香香”代言游戲,并演唱《熱血江湖》主題曲“泉水”(80/90后玩家應該都認識香香,當年她憑借《豬之歌》《老鼠愛大米》走紅在各大音樂網站和社區)。
又過了一周(4月19日),在《熱血江湖》公測前夕,17game耗費巨資舉辦全國公測娛樂盛典,邀請百位名人站臺與玩家互動,預祝《熱血江湖》公測成功。
他們甚至還在游戲開啟公測后的兩個月,硬蹭了一波高考的熱度,在哈爾濱其中一個高考考點設立了免費飲水處。在學生與游戲之間搞營銷,可見手段之豐富、路子之野。
正是在 17game 的種種營銷手段下,熱血江湖的人氣一度超越了魔獸世界和熱血傳奇,成為當年的第一網游。
2005 年 4 月 20 日,熱血江湖正式開啟了公測,三大區同時開放,服務器爆滿。
2005年5月13日,《熱血江湖》宣布永久免費運營,這個時間,比起《征途》早了一年。
游戲公測三個月后,同時在線人數突破了 20 萬,一年之后,這個數字達到35萬。它讓其他廠商看到了免費模式蘊含的巨大潛力,并吸引了盛大前來投資,只是后面被大股東中華網給否決了。
值得一提的是,在2005年9月2日,還發生了一件有趣的事。為了慶祝這個值得紀念破20萬在線的關鍵節點,中華網牽手17game搞了一個聲勢浩大的慶功宴,雙方高管以及韓國M-game公司高層紛紛致辭,全國上百家媒體出席參與見證。
各家對熱血江湖的未來充滿了信心,中華網表示要追加對17game的投資,韓國KRG公司特意組成了一個40人的開發與技術團隊來中國,幫助17game完成《熱血江湖》后續中國化新版本的開發與更新。
這場慶功會可謂是趙小明成立17game以來最為高光的時刻,而接下來,一場關于資本接盤公司后的奪權之路開啟了。
這應該是趙小明這位創始人最為悲涼的感悟了。
資本接管,創始人失去話語權
如今發生在游戲行業的投資行為,游戲公司在接受投資時,往往會設置資本不得干預公司的運轉的條件,而在20年前,17game并沒有意識到權利被接管的嚴重性。
2006 年 1 月,中華網對 17game 進行了 2800 萬元人民幣的戰略性投資,一下子成為 17game 的第一大股東。緊接著又在 4 月份斥資 1800 萬美金全資控股了 17game。
17game淪為成了中華網旗下的一個品牌,生死無法自控。
資本完全接管17game之后,隨即空降了一個不玩游戲的職業經理人陳曉薇代替了趙小明成為17game的CEO,外行指導內行的行為也間接導致了《熱血江湖》內外的運營環境發生天翻地覆的變化。
趙小明主掌《熱血江湖》運營團隊期間,對玩家游戲體驗的重視可謂不遺余力。
為打造流暢穩定的游戲環境,團隊選用的全是戴爾公司每套價格超 10 萬元的優質服務器。同時,積極拓展網絡布局,在北方網通和南方電信區域,購置了各 1G 獨享的一級核心節點寬帶,全力推動全新電信網通大區的建設。
在游戲內部生態構建上,早期《熱血江湖》的道具商城嚴守公平底線,僅提供消耗型和外觀型道具,絕無影響游戲平衡的物品售賣。面對外掛這一游戲毒瘤,官方秉持雷厲風行的打擊態度,見之則封,不留余力。
服務器出現問題,老板親自寫道歉信給全體玩家,言語誠懇,十分難得。
陳曉薇接手公司后,《熱血江湖》的運營急轉直下。
原本嚴格的防外掛機制瞬間失效,官方對外掛泛濫的現象熟視無睹,一款以打怪升級為核心的游戲,外掛對整個游戲的破壞是毀滅性的。
與此同時,游戲內外盜號現象猖獗,盜號手段花樣百出。甚至在官方論壇,貼吧都有不法分子堂而皇之地兜售攜帶病毒的虛假外掛,卻不見官方人員出面制止管控。
種種異常狀況,引發玩家圈子里的猜疑,更是有傳言 17game 內部人員參與盜號,畢竟無論玩家如何加強防盜措施,如綁定密保卡、手機賬號,被盜號的厄運依舊難以避免。
后來,甚至真的發生了 17game 公司客服人員惡意鎖定玩家賬號的惡劣事件,給游戲的口碑帶來無法逆轉的負面影響。
此前良心的游戲商城也違背了初衷,開始公然兜售戰力裝備,甚至還有傳言傳出 17game 的官方工作人員私底下去偷偷賣裝備。
日積月累,人心漸散,《熱血江湖》也不復往日光彩,玩家寧可去玩私服,也不愿去官服玩了。
2015 年,《熱血江湖 2》問世,可僅僅艱難支撐了一年,便因難以維系運營,不得不宣告服務器關閉,草草收場。
時光流轉至2022年,同名手游《熱血江湖全球版》在上線籌備階段便吸引了極高關注度,全球預約量一舉突破500萬大關。這款手游打出了獨特賣點,玩家能夠通過挖掘鉆石道具,進而兌換區塊鏈幣,最終實現兌換現金。
這看似誘人的設定,實則引發了一系列問題,大量工作室與搬磚黨蜂擁而入,只為從中謀取利益。
從本質而言,這款手游在運營模式上,與國內部分過度商業化、依賴玩家 “搬磚” 的端游別無二致。至此,曾經承載著無數玩家回憶的《熱血江湖》IP,已然淪為資本逐利途中被肆意消耗的工具,其純粹的游戲內涵與文化價值在資本運作下逐漸被淡化、消磨。
曾幾何時,《熱血江湖》與魔獸世界同期推出,頂住魔獸世界的壓力,獲得35萬同時在線的傲人成績,而當一手締造17game的創始人失去了對公司的話語權,在資本面前無能為力的時候,不知道他是否會后悔當初的選擇?
應該會吧!
屏幕前的你當年有玩過《熱血江湖》嗎?歡迎在評論區分享你的故事。
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