第九屆應氏杯決賽閉幕宴會上,中國圍棋協會和韓國棋院以及應氏集團的負責人都做了講話。
韓國棋院事務總長梁宰豪對棋界如何應對當下挑戰發出呼吁,他說:
“現在疫情過去,韓國棋院主辦的各項世界大賽都將恢復面棋方式對局,包括LG杯、三星杯、農心杯和新創辦的白山水杯元老賽等。
圍棋現在面臨著被其他電子游戲擠壓空間的趨勢,我們韓國棋院深感危機,正在積極地研究對策,如何去改善、改進各項比賽的方式、方法來逆轉這種頹勢。
前兩天我和常昊主席一起共進午餐時,也進行了一些很深入的話題探討,今天參加這個閉幕宴會的也有世界上很多國家和地區圍棋協會的負責人,我們大家一起努力,把圍棋更好地推向世界,讓圍棋在世界范圍內得到更好的發展。”
韓國是被公認為最內卷的國家之一,無論是經濟方面還是教育方面。同時韓國也是世界出生率最低的國家之一。韓國不但圍棋的水平和普及率高,而且電子游戲的普及率和水平也非常高。
可以說,各個國家各個行業各個單位都在爭奪年輕人,尤其是優秀的年輕人。
在著名科幻小說《三體》中,創造了一個降維打擊的概念。換成現在流行的語言就是:打敗你的,往往不是行業內的競爭對手,而是跨行業的非對稱打擊。
例如手機增添了攝像、拍照和照明的功能,這些功能初衷是為了更好的服務消費者,并沒有想著去擠占照相機、攝像機和手電筒的市場。但結果卻是重創了數碼相機、攝像機和手電筒行業。
電子游戲也沒有把象棋、圍棋作為競爭對手,但是電子游戲卻吸引了大批的孩子沉溺其中,大面積的擠占了棋類學童的市場。
電子游戲有一段時間內曾被媒體稱之為電子海洛因,引起了社會上的軒然大波。
有一篇報道說,一個孩子沉迷某榮耀游戲。他的母親在憤怒之下將手機奪了過來摔在了地上,結果這個男生一怒之下直接跳樓。所幸雖然受了重傷,但并沒有致命。這個孩子在醫院里搶救過來后說的第一句話就是:我的手機呢?
電子游戲能讓孩子上癮。電子游戲刺激產生多巴胺。多巴胺不是快樂,但是多巴胺能讓人產生追求快樂的動機。
例如幾乎大部分的多人在線網絡游戲中都會有金幣(金錢)、等級(力量)、排行榜(地位)、公會(權力)、性感的女性角色(性暗示)等概念;當玩家在玩游戲時,就會樂此不疲的追求這些獎勵。
現在越來越多的游戲設計就是不讓孩子多動腦子,例如直接充值,就能讓他們體驗虛幻的成功快感。
我并不是說電子游戲不好,也不是對電子游戲有什么偏見,我自己也喜歡玩電子游戲。我從初中就開始玩電子游戲,像《超級瑪麗》《魂斗羅》《雙截龍》這些任天堂游戲。后來玩《紅警》《雷神之錘》《仙劍奇俠傳》《星際爭霸》《法老王》《地下城守護者》《魔獸爭霸》這些游戲。
但是我并沒有上癮,有一個很大原因就是這些游戲都是需要動腦子的,有的還是英文版。不是單純掛機耗時間就能簡單獲得成功快感的。
市場研究公司DFC Intelligence稱,全球游戲用戶的數量已經達到了37億,接近于全球總人口的一半。其中90%是手游。
在這種龐大的滾雪球效應的帶動下,很多其它領域的孩子都會被吸引過去,從而產生擠壓和擠出效應。
尤其是全球的電競比賽,更是讓全球的電競愛好者們如醉如癡。電競正在變為一個越來越龐大的產業。而圍棋行業在目前還很難稱為是一個產業。
申真谞很可怕,也很難對付,但比申真谞更具威脅的是電競。韓國圍棋面臨的危機,中國圍棋一樣在面對。
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