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隆重返場的《盟軍敢死隊》,還能撐起RTT的一片天嗎?

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沒錯,《盟軍敢死隊》,回來了!

2025年4月9日,《盟軍敢死隊:起源》正式在Steam平臺發售。

作為一部采用虛幻5引擎制作、標榜“重返系列起點”的RTT(即時策略)經典IP新作,這番亮相自然吸引了一批系列擁躉的關注捧場——然而,和游戲圈大部分“老樹新花”的故事如出一轍,盡管第一波買賬用戶不乏游齡超過20年、從《盟軍敢死隊》初代就開始沉迷其中的老戲骨,但從Steam平臺發售一周之后總量500出頭、好評率尚不及80%的反饋來看,《盟軍敢死隊:起源》,顯然談不上成功。



那么,作為一款情懷驅動且恪守“尊重經典”原則開發的游戲新作,《盟軍敢死隊:起源》究竟出了什么問題?這款新瓶舊酒代表的RTT游戲類型,究竟還有沒有前途?

不妨讓我們放下濾鏡,重頭看個究竟。

有那味了,然而……

《盟軍敢死隊:起源》,究竟是個什么滋味?

讓我們開門見山地說吧:

口味,十分滿分“回歸原點”。



在《盟軍敢死隊:起源》當中,我們依舊要指揮一支精銳分隊,在等距俯視角的大地圖上,通過即時模式悄然潛入,施展各種本領干掉規模數量遠超我方的敵軍,一步步接近目標,順利完成任務之后再悄無聲息地一路撤退——換言之,倘若諸位在上個世紀末體驗過《盟軍敢死隊:深入敵后》且樂在其中,那么恭喜,《盟軍敢死隊:起源》的滋味,很容易帶給您“昨日重現”的印象,單就“昔日情懷”來說,這部作品的表現,實可謂可圈可點。



不僅如此,從角色陣容來看,《盟軍敢死隊:起源》同樣回歸了最開始的六人組,也就是綠色貝雷帽、水鬼、司機、間諜、工兵和狙擊手六位,各位角色的能力更是一目了然,哪怕是新手上路也能望文(角色代號)生義理解個大概;倘若再有一點點RTT游戲的基本經驗(譬如試水過《賞金奇兵》或者《影子戰術》),那么不需要任何教程就能理解《盟軍敢死隊:起源》的基本攻關思路——還是那句話,雖說情懷無價,但像《盟軍敢死隊:起源》一樣把“情懷”利用到這份上的“IP重啟”游戲,實話實說,并沒有想象中那么多。



當然,嚴格來說,關于改進和新要素,在《盟軍敢死隊:起源》當中,同樣也沒有缺席:例如控制多名角色同時行動的“協同”機制(如果諸位對mimimi的那些RTT不陌生,那就對了,就是那個調調),例如首發即有的全中文語音,再例如對游戲手柄的完全支持,以及對敏感符號顯示與否的自定義選項——再加上高達249元的國區定價,只能說,那份節衣縮食幾個月斥巨資去書店買下《盟軍敢死隊:深入敵后》的回憶,這一刻,徹底復興。

排除不容小覷的Bug以及優化問題不談(畢竟可以通過版本更新修復),單從“實際游戲體驗”的維度來看,除了過于循規蹈矩,《盟軍敢死隊:起源》理應能從老玩家這邊收獲一批熱捧才對——所以說,目前這個“情懷玩家爭議指摘不休”的局面,到底是怎么一回事兒?

答案很簡單——《盟軍敢死隊:起源》九成以上的風評問題,基本都可以歸結到一個原因上:

RTT發展的路線之爭。

一把鑰匙開一把鎖?

《盟軍敢死隊》,究竟屬于什么游戲類型?

看到這個問題,想必有不少朋友要錯愕一番:即便嚴格來說并非開創者,但既然“RTT鼻祖”依舊可以視作核心賣點大肆宣傳,“類型定位”這種問題理應就不存在任何爭議——所以,難道還存在某些“未曾設想的結論”嗎?

要想解釋這個疑問,無需贅述,一圖足矣:



這是《PROHIBEAST》,一款Steam商店頁已開啟但發售日期尚未敲定的RTT新作。好,從圖片當中各位角色的衣著打扮以及隨身裝備,諸位能猜測出它們在游戲當中的功能定位嗎?

換作是其它類型,包括但不僅限于RPG、ACT乃至RTS和AVG,這種摸不著頭腦的提問,除了撞大運式的瞎蒙,基本不可能有什么靠譜的答復——但如果是RTT,猜想和真相之間的落差,遠比想象中來得更低:



首先,站在中央C位的獵犬顯然是隊長,擁有名義上的“多面手”特性,負責向玩家展示游戲的基調和基本操作——側重近距離戰斗還是遠程作戰,強調“神不知鬼不覺的潛入”還是“統統撂倒也是秘密作戰的一種詮釋”,基本就看這位隊長的表現;



再看左邊,手持湯姆遜沖鋒槍的大象,從體格來看,九成屬于高力量重火力攻堅者一類的角色;位于最左側的狐貍,從身形來看,很明顯就是主流RTT不可或缺的間諜位——喬裝打扮吸引特定位置的守衛注意力,為隊友創造潛入的空窗,諸如此類的滲透工作,多半都是這位的職務;



至于右邊,身穿白色外套的羚羊,基本可以確定是負責治療隊友的醫生位;而最右側的海雕更是再明顯不過——手中附帶瞄準鏡的步槍已然說明了一切,遠距離拔除要害哨位的狙擊位,100%不會錯。

看過以上分析,想必不少朋友都能意識到問題所在:沒錯,這種近乎刻板印象的“功能化角色”設計,正是RTT這個類型發展到現如今遭遇的最大瓶頸;再極端一點來說,這種“一把鑰匙開一把鎖”的設計,更是讓看似操作空間大有可為的RTT,擁有了與傳統AVG如出一轍的內核——建立在“點擊”與“試錯”基礎上的冒險解謎,已然成為了RTT不可動搖的核心驅動力之一。



平心而論,憑借出色的地圖關卡設計,大部分在我們記憶淺表與深處留下過痕跡的經典RTT,在“游戲性”方面的表現還是不錯的,但角色技能換來換去就是那些個模板,連帶著關卡機制的設計也很難實現翻天覆地的突破,直接導致的結果,就是很容易讓人產生“新瓶舊酒”的印象。即便不同的制作組與IP之間確實客觀存在風味差異,但既然套路反反復復都跳不出最初的框架,玩家審美疲勞簡直就是理所當然——這種“一把鑰匙開一把鎖”理念催生而出的刻板印象,落在RTT這種隨著時間推移愈發叫好不叫座的類型頭上,就變成了“后勁不足”的一句注腳。



不可否認,對于那些不滿足于現狀、力求積極開拓RTT新市場的開發者來說,努力擺脫角色人物模板功能化設計、嘗試引入新系統框架來擴展游戲樂趣的探索始終都沒有停歇過,這點從《盟軍敢死隊2:勇往直前》的背包和角色通用技能設計,以及《蘇軍游擊隊1941》和mimimi某些后期作品中出現的升級培養系統當中,都可以看到端倪;從用戶社區的反饋來看,這方面的嘗試,確實也取得了符合預期的好評——時至今日,《盟軍敢死隊2:勇往直前》依舊是許多老玩家心目中的RTT杰作巔峰,民間MOD與修改版直到今天依舊層出不窮,已經足以說明玩家的態度。



然而,盡管這些嘗試取得了不錯的玩家口碑,但從市場的實際反響來看,這些未能擺脫RTT核心框架——包括但不僅限于“圍繞特定出場角色能力陣容設計的關卡”“敵我雙方力量絕對懸殊的對比”“建立在扇形視野基礎之上的警戒/巡邏系統”以及“基本沒有脫離過‘潛入’原點的游戲主題”——的嘗試,并沒有取得商業上的成功:事實上,當年的《盟軍敢死隊2:勇往直前》盡管收獲了極其可觀的榮譽聲望,但在銷售成績方面的表現并沒有想象中那么突出,之所以這個IP從系列第三作開始陷入瓶頸并在第四代徹底沉淪,這種“求新求變卻賣出不好價”的窘境,無疑也是主因之一;不僅如此,熟悉《影子戰術》系列的朋友,應該也對mimimi在《影子詭局》當中的大膽嘗試印象深刻,但到頭來,這家開發者令人扼腕的下場,同樣也從側面印證了“變革”對于RTT來說,實屬殊為不易。

到頭來,“回歸原點”的超保守設計,儼然已是RTT這個類型在現如今最穩妥、最不容易失敗的產品立項方案;之所以《盟軍敢死隊:起源》會變成現如今這番模樣,市場層面的考量,顯然不容小覷。



總之,無論是嘗試脫鉤“原點”的探索,還是回歸“原點”的吃情懷老本,事實證明,這兩條產品路線對于現如今的RTT來說,都不足以支撐全面的崛起和復興;那么,面對這種左右為難的困局,商業潛力尚未枯竭的RTT,到底還有沒有值得嘗試的新方向?

答案當然是肯定的。這一回,不妨讓我們放下“即時制”的執念,看看回合制戰略戰術模擬領域的經驗之談:

除了開鎖,我們還能怎么玩?

和卷生卷死最終一地雞毛的RTT賽道不同,一墻之隔的非即時回合制戰術模擬游戲領域,近年來的發展亮點實可謂不勝枚舉;不僅如此,即便不提那些各花入各眼的新作不提,單就在“時代經典”的貨架上翻翻,依舊不難發掘出讓人醍醐灌頂開發思路靈感奔涌的杰作:

沒錯,讓我們認真看看《鐵血聯盟2》吧。



在歐美唱片行業,經常會用“Turntable Hits”來形容電臺點播量極高但唱片銷量一敗涂地的作品;那么,如果要評選游戲行業的“Turntable Hits”,《鐵血聯盟2》注定會在Top 5當中占有一席之地——作為一款發售于1999年、完全采用2D制作、分辨率僅有640×480、僅需一張CD-ROM即可裝下本體的“輕量級”游戲(以現如今的標準來看),盡管制作公司早已解散,但直到今天,《鐵血聯盟2》依舊在全球范圍內擁有一波技術力可觀的狂熱擁躉,相關的MOD開發更是一刻都未曾落下——最讓人印象深刻的是,作為一款近乎完美平衡了“硬核”與“娛樂”的回合制戰略/戰術模擬游戲,在攸關路人緣的“入門印象”層面,《鐵血聯盟2》依舊保持了令人會心一笑的出色表現:



例如說,和《盟軍敢死隊》以及《賞金奇兵》這種強調“固定陣容”的RTT不同,《鐵血聯盟2》的小隊成員基本都是花錢雇傭過來的,再加上刀頭舔血的任務性質,指望單靠“傭金”就能讓人買賬顯然不太現實,因此,我們才會在游戲內的雇傭軍人力資源網站(你沒看錯)列出的個人報價下面,看到另一行名為“醫療保險”的額外款項,且部分雇傭兵會直接拒絕沒有這項保險的雇傭委托,更有甚者,如果一次花大價錢簽訂長期(至少一周)合同且手續齊全的話,部分雇傭兵還會熱情十足地表示“可以打個折”——雖然多數只是口頭上的一句客套,但“角色人物有血有肉”,在游戲開局前的準備階段,就已經給我們留下了鮮活的第一印象。



隨后,在游戲正是開局之后,除了高低不等的雇傭金額,不同的角色攜帶的初始裝備也是天差地別,至于人物屬性能力值更是不一而同——但這并不意味著所有人物的“功能性”就此定格,正相反,除了可以通過游戲內網購(你沒看錯)或者繳獲來升級角色的裝備之外,人物面版上的所有屬性數值都可以通過鍛煉來提升:



例如,我們可以通過練習飛刀來提升射擊精度,通過超負荷長距離行軍來提升耐力值,通過搏擊訓練來提升拳腳威力,以及通過包扎傷口來提升醫療能力等等——有為有趣的是,以上大部分“鍛煉”項目往往都有不止一種執行方案,例如搏擊訓練除了毆打敵人,也可以通過毆打某些地圖上散養的乳牛來進行鍛煉,甚至還可以通過對牛包扎來順便提升一下醫療技能,諸如此類戲謔十足的細節,在憑借會心一笑有效淡化“硬核”的主觀印象之余,更將《鐵血聯盟2》的游戲性,提升到了遠超第一印象的高度之上。



當然,作為一部戰略/戰術模擬游戲,《鐵血聯盟2》的戰斗系統,始終是整部游戲的重中之重——很明顯,和傳統RTT“不同關卡必須派遣固定成員按部就班解謎”的設計截然不同,除了可以自由編排每次出場的小隊人數以及成員之外,不同的屬性能力以及裝備,更讓實際的攻關體驗變得千差萬別:無論是使用消音武器逐一將敵人送上天,還是合理利用地形和重火力強行攻堅,亦或者徹底放棄使用火器、單憑飛刀和撬棍就攻下戒備森嚴的堡壘,在不同個性愛好的玩家手中,《鐵血聯盟2》的游戲體驗注定是天差地別,且重開游戲的滋味,最是引人入勝。



最后,除了在小地圖上熱火朝天的戰術行動之外,在大地圖上運籌帷幄的戰略行動,同樣給我們帶來了不少“局外成長”的樂趣:正如前文所示,在《鐵血聯盟2》當中,拉攏隊伍需要資金支持,而游戲內的資金源頭,基本就是幾處位于交道的礦山資源——用戰術拿下這些要地僅僅是個開始,想要保住這些財源,戰略層面的訓練守軍自然是不可或缺的;除了盡量派遣高智力的雇傭軍來在最短時間內訓練出整隊新兵之外,一旦真遇上敵軍反撲礦山的事件,我們還可以切換回戰術小地圖實際參與一番——雖然并不能像RTS或者SLG那樣直接調度指揮守軍,但在這種敵我雙方至少在數量上持平的新局面當中,“潛行”基調的小規模戰斗徹底讓位給了大鳴大放的重火力陣地戰,這種張弛有度、在熟悉的地圖上徹底轉變基調的游戲模式,同樣是《鐵血聯盟2》令人難忘的樂趣所在。



綜上所述,盡管在攸關體驗的“戰術執行”環節上,身為回合制戰略戰術模擬游戲的《鐵血聯盟2》,較之我們熟悉的RTT有著明顯區別,但在攸關樂趣的“游戲性”環節上,《鐵血聯盟2》直接借鑒學習的亮點,屬實是不勝枚舉——從角色人物塑造,到提升留存度和內容娛樂性方面,眼光獨到的朋友,想必能找到無數“值得活用于下次”的新啟發;這對于已然步入瓶頸期死胡同的RTT來說,不啻為一條新出路。

并非山窮水盡

從《盟軍敢死隊》到《盟軍敢死隊:起源》,現代RTT的發展,基本走了個閉環——作為一種經典的小眾賽道類型,時至今日依舊擁有愿意買賬的擁躉,已經足以說明這個類型的不可替代性,但與此同時,傳統基本架構的循環構成已然接近了盡頭,想要讓RTT真正煥發生機,閉門造車恪守“圭臬”,顯然既沒有必要,也沒有意義——《盟軍敢死隊:起源》的冷場開局,已經足以說明一切。

相比之下,作為一種特色鮮明且生命力頑強的獨立類型,只要能夠合理融合其它賽道杰作的核心要素,RTT的潛力,依舊是大有可為——久經市場考驗的堅固原型架構,正是RTT的核心生命力所在,既然市場和受眾依舊沒有放棄,利用“枯萎技術的水平思考”為這個尚未衰竭的類型注入全新的生命力,對于依舊想要在這條獨立賽道上掘金的開發者來說,也未嘗不是一種可取之道。



“山窮水盡”與“柳暗花明”之間,往往只有“他山之石”的一步之遙而已——AVG如此,FTG如此,至于RTT這種子類,理所當然,亦是如此。(文/西北偏北)

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