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GDC 2025 | 成為自己的英雄——《三角洲行動》的戰斗設計法則

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在今年的游戲開發者大會(GDC 2025)上,騰訊游戲帶來20場議題分享,圍繞AI、渲染、跨端游戲開發等游戲技術應用及游戲研發經驗與全球游戲開發者探討交流,引發同業關注。此外,騰訊海外工作室拳頭、Supercell、Digital Extremes等也帶來了超40場分享。本文為“成為自己的英雄——《三角洲行動》的戰斗設計法則”分享的圖文版干貨內容。

分享嘉賓:

楊金昊 騰訊游戲天美J3工作室戰斗主策劃

大家好,歡迎大家參加本次分享。今天我們將討論一些關于三角洲行動的設計理念。

在開始之前,我簡單做一個自我介紹。我是楊金昊。當我還是一個小孩的時候,我爸爸就帶著我一起玩游戲。漸漸的,游戲成為我生命中最重要的東西之一。我始終希望有一天,我也能做出被人們所熱愛的游戲。

在工作了4年后,我獲得了一個機會,我成為了三角洲行動的戰斗主策劃。這個新項目給我了很多自由的設計空間,這也真正的開啟了屬于我的創作旅途。



三角洲行動有三個游戲模式。一個關于經典黑鷹墜落故事的戰役模式,兩個不同游玩風格的多人模式。今天,我將以三角洲行動的撤離模式為例,分享我在這3年旅程的設計經驗,希望能給大家帶來一點啟發。



首先,讓我們從三角洲的設計理念開始,我們是如何讓更多玩家愛上撤離玩法的。作為一個射擊游戲的狂熱粉絲,我被撤離玩法深深的打動了,我能感覺到它會是繼大逃殺以后又一個殺手玩法。但是現今的撤離游戲卻都仿佛一致的把自己限制在一個小眾的范圍之中。許多人會把這歸因為殘酷的規則或者過于復雜的系統。但我認為這不是最核心的原因。



讓我們來想像兩個場景:一個技巧出眾的玩家被逼迫去躲藏或者茍且偷生;一個喜愛戰術取勝的玩家被推向正面戰場。不同類型的玩家會用不同的方式享受游戲,如果我們的游戲強制他們按照某個特定的風格去游玩,這是實際上就在否定玩家的個體價值。當玩家在游戲中無法成為他們想成為的人的時候,他們就會認為自己沒有得到好的服務,然后離開你的游戲。



所以,我們選擇了和傳統撤離完全不同的設計方向。我們的愿景是——希望幫助不同類型的玩家都能夠成為自己的英雄。他們不必成為其他人,只需要成為更好的自己就能拿下勝利。在三角洲中,你不再是一個脆弱的拾荒者,而是一個全副武裝的的特戰干員。

我們設計了一個生態系統,用于幫助玩家探索他們自身,并且擁抱他們的個性化風格。不管你是一個槍手還是一個策略家,我們都鼓勵你和幫助你去創造那些屬于你自己的不尋常的瞬間。



目前我們已經達成了一些里程碑,我們有非常不錯的數據,比如超過8000萬的注冊玩家以及持續增長的活躍用戶。這些不只是數字,而是表明了我們真正開始讓更多的玩家愛上了我們游戲,就像我一樣。

讓我們從英雄感的本質開始,看看我們是如何做的。當人們談論英雄時,腦海中總會浮現全知全能的完美形象。但在游戲設計中,若直接將玩家設定為無敵戰神,這與粗暴宣告"你已獲勝"并無本質區別——這種設計恰恰背離了英雄主義的真諦。



《黑鷹墜落》這部戰爭經典給予我們深刻啟示:真正的英雄時刻往往誕生于困境之中。當普通人在關鍵時刻頂住壓力,用自身能力扭轉戰局時,他們便完成了向英雄的蛻變。這正是我們希望在游戲中構建的成長軌跡。



基于這個認知,我們重構了撤離游戲的玩法體系,其中包含三大核心方向:

  1. 激發戰斗本能:構建強有力的激勵機制,喚醒玩家的戰斗意志。
  2. 強化玩家能力:幫助玩家創造不可能,同時支持玩家個性化戰術風格的養成。
  3. 構筑競技舞臺:通過精密的戰場設計,引導玩家蛻變為英雄。

讓我們從賦予玩家的動機開始。首先,在撤離游戲中,賺錢一定是玩家的首要游戲目標,我們希望利用玩家的物質欲望去激勵玩家進戰斗。比如我們建立“高風險高回報”的底層邏輯,通過資源的集中投放和設計高價值物資,讓參與戰斗的收益是避戰策略的3-5倍,這種設計將戰斗行為與賺錢目標綁定起來——玩家越是積極對抗,獲得的物質回報可能就越多,那自然就能催生玩家采取更加積極的游戲風格

值得一提的是,在一個經濟膨脹的撤離玩法中,物質獎勵的激勵效果并不能永遠生效,但是戰斗的高光體驗卻是永恒的。所以我們花了更多的努力在塑造戰斗體驗上。



我們致力于塑造一個能夠釋放玩家戰斗本能的游戲氛圍,所以在整個游戲風格上,三角洲更像是一個偏向爽快的射擊游戲,而沒有采用一個硬核擬真的風格。我們設計、整合每一個戰斗元素,讓他們無時無刻都在引誘玩家進行戰斗。比如:我們讓3C更加靈活,讓武器更加易于上手,只為提供一個流暢且強烈的戰斗體驗,讓玩家能夠隨心做出自己的操作。我們希望玩家能夠完全沉浸在一個嗨爆的戰斗氛圍中,所以我們嘗試最大的努力去打磨每一個動畫、反饋、音效。更重要的是,我們設計了一個更加主動的、富有互動性的戰斗風格,讓玩家更有信心去創造高光時刻。



在傳統的撤離游戲中,玩家總是陷入兩難的境地。他們既希望獲得更好的戰斗體驗,但是總是因為殘酷的戰斗環境而退縮。這個視頻能呈現我的觀點。你可以看到,這些游戲的TTK實在是太短了,玩家總是暴斃。這里沒有任何空間讓玩家去做出反應或者做出決策,任何微小失誤都會導致永久死亡和裝備全失,玩家自然沒有勇氣去做出嘗試。他們被迫放棄主動進攻,成為一個老六,唯一的策略就是等待敵人先犯錯。但戰術射擊的核心魅力應是動態博弈和創造性玩法,而不是無盡的、沒有互動的等待。我們認為這種被動的游戲風格不適合主流的戰術射擊玩家,必須要做出改變。



所以我們決定重寫戰斗規則,開始重新探索合適的TTK。這不是簡單延長擊殺時間,而是尋找一個精妙的平衡點:既要給玩家足夠的容錯空間去嘗試大膽操作,又要保持戰術博弈的緊張感。

從2023年開始,我們歷經7個版本的小心測試,最終將平均TTK從200毫秒提升到350毫秒,具體TTK構成非常復雜,由于時間原因不再展開。同時也引入了二次救援機制、護甲維修機制。

這些設計徹底重塑了戰斗邏輯,提供了全新的撤離游戲vibe。先手并不意味著一切,戰中的動態決策和主動行動更能決定戰斗的走向。玩家開始有信心進行大膽決策和大膽操作,積極和敵人、環境互動,而不只是被動的等待機會降臨。

每一次嘗試都會帶來新的挑戰和機會,這為他們提供更多創造高光時刻的可能。



玩家有充足的信心和動機去加入戰場后,我們計劃去強化玩家能力,幫助他們創造奇跡,同時也塑造干員支持玩家個性化戰術風格的養成。

在賦予玩家超能力的同時,我們面臨一個關鍵挑戰:強力的技能非常很好設計,但如何在保證戰術射擊的競技公平性下做出有趣又有效的技能呢?我們從經典的戰術循環——OODA循環中總結了三個設計支柱,技能的設計必須要遵守以下三個原則:

  • 第一,技能不取代槍法,只是創造戰術機會。
  • 第二,所有技能都要遵循“風險-收益”準則,這不只是為了平衡性,更是讓每個技能都具備精通空間。
  • 第三,我們不想受害者感到絕望,所以每一個技能都需要預留非常清晰、直覺的反制空間。這也是三角洲戰術博弈的核心深度所在。



接下來我將用一些例子幫助大家理解,首先請讓我介紹三角洲最著名的突擊干員——威龍。他的技能組用于開啟激進的突襲,他可以突破敵人的防線,創造出新的進攻角度。他的大招叫做“虎蹲炮”,可以將周圍的敵人擊倒一小段時間他另一個特色技能叫做“動力推進”,可以朝任意方向施展爆發的移動,開啟出人意料的突襲。



讓我們來看一個切片,感受威龍的技能是如何創造戰術優勢的

這是一個非常危險的走廊。兩個敵人控制了整個通道,如果我直接發起進攻,敵人可以輕松的把我干掉。這個時候就是技能的表演時間了,我們可以看到,這名玩家選擇朝右邊使用威龍的大招,想要迫使掩體后的敵人后退,交出地圖控制權。



這是威龍大招的參數設計:它會在2.5s后爆炸,作用范圍6m,我們角色的移動速度恰好也在6m/s附近。這意味著就算技能沒能命中,右側敵人至少也需要接近5秒才能回到原來的防守位置。如圖所示,這個技能的使用為玩家創造了一個安全的進攻位置和一個可以發起進攻的時機而威龍的突進技能正好能完美利用這5秒的機會,對敵人發起致命的進攻,提供了逆轉戰局的可能。

這個案例能很好的體現什么是戰術技能。它是關于創造時機、奪取地圖控制、建立信息優勢。我們更加關心技能如何幫助玩家創造進攻和防守的時機,關注什么樣的技能能幫助玩家控制地圖建立區域優勢,關注如何幫助玩家獲取信息,為他們的預測推演、計劃制定提供支持。我們設計技能的目的是為戰斗帶來一個全新的技巧維度,保證槍戰的魅力且不只是槍法,這在豐富玩家游戲體驗的同時也讓玩家有非常多的辦法去創造不可能。



第二個設計支柱是風險與收益。首先,我們拒絕“無腦強”的技能——所有戰術選項必須有相應的代價。第二,這些代價都是精心設計的——讓玩家可以通過精通去化解這些負面效果,比如你的時機選擇、你的選位策略,還有你的操作技巧。當玩家通過不斷練習突破挑戰后,就能創造出驚人的瞬間。

以威龍的動力推進為例,這是全游戲最強的位移能力,同時它也是一把雙刃劍。明顯的硬直導致落地后無法立即射擊,15s充能cd且能僅能被擊殺重置,這意味著使用失敗將完全失去逃生能力。所以玩家必須思考周全,才能用這個技能進行進攻,不然你只能像這個視頻一樣,只是死得比較帥一點。而真正的威龍大師,卻能通過預判和節奏控制,把這個高風險技能變成出其不意的破局利器。這正是風險回報機制的魅力:保證技能的平衡性同時提供充足的精通空間,帶來更大的成就感。



技能設計的最后一個準則是“為防守方提供清晰的反制空間”。強大的技能不應該讓對手絕望,每一個技能都在信息、識別、反應窗口上為反制手段預留了對應空間。以威龍的大招為例,從啟動到生效的每個階段,我們都設計了細致的反制設計。比如敵方威龍激活大招時,有一個非常明顯的3P音效,這是第一層警告:有人要干壞事了,你和你的隊友需要開始收集信息準備應對。大招的飛行軌跡是清晰可讀的,幫助防守方快速做出決策。當技能落地時,總是有一個反應時間留給你,所有的音效、特效、UI都在引導你做出反制行動。



通過這三個支柱,我們搭建了一個動態的技能體驗框架:進攻方可以不斷的練習,做出更好的決策,發揮技能的完美效果;防守方可以通過更合理的選位,更快的反應,去降低敵方技能的影響。玩家間的動態的、緊張的戰術對抗,成為了游戲高光時刻的基礎。



讓我們來看看威龍時刻。

事實上,威龍只能代表一部分喜歡正面強攻的激進型玩家,我們希望所有玩家都能找到自己的英雄之路,所以考量玩家的個性化風格,是我們定制英雄體驗時的首要步驟。你可以看到,我們有一個基礎的四象限框架用來定義最主要的角色風格



然后,對于同一戰斗風格的不同干員,我們會讓他們對玩家能力模型的考驗有所差異。我們會把一個主要風格拆解到六大技巧維度。通過調配這些維度,我們能夠創造出一個廣泛的具有差異化體驗的戰斗方式。舉個例子,這個圖展示的是三個突擊位角色,但是他們完成突擊任務的方式全然不同。這是為了保證每個干員的戰斗方式能夠真正匹配某類玩家的個性化喜好,能夠吸引到一個特定風格類型的玩家群體



以此為基準,在每個新干員推出時,都代表加入了一種新的打法風格,也代表了又有一部分玩家的自我表達得到了滿足。因此,我們的玩家能夠按照自己最擅長的方式去戰斗,找到最適合自己的英雄之路。



最后是為玩家提供成為英雄的舞臺。在搭建戰斗舞臺時,我問了自己一個問題:什么樣的戰場設計能真正的讓玩家閃耀?

我開始回憶射擊游戲中的高光時刻,我第一時間想到的是CS:GO的香蕉道。讓我們來看一個片段。

它堪稱戰術舞臺的典范,一個小小的通路通過精密的掩體布局和視野控制,孕育了無數的戰術打法。

所以我們開始從這些游戲中吸取靈感,重新審視我們的關卡設計。我們提出了3個傳統撤離非常不同的設計準則。

  1. 競技第一而不是真實性第一。關卡能否提供公平的、清晰的戰術對抗環境是我們首要關心的內容,為此我們可以放棄一些真實性。
  2. 關卡的metrics要和技能理念相匹配,關卡的基礎結構要能夠鼓勵玩家使用技能戰斗。
  3. 每一個區域都要為玩家設計不同的策略挑戰,迫使玩家基于當時的情況做出關鍵決策。

每一個區域需要像一個謎題等待玩家去破解,對玩家的技巧和策略提出挑戰。

通過這些準測,我們確保每一場戰斗都足夠精彩,即使玩家撤離失敗,他依然會因為創造出了高光而感到興奮。



我們的目標也并非單純打造短暫的高光時刻,而是讓每一局撤離游戲都能成為玩家的史詩故事。

  1. 我們系統性的塑造沖突,讓玩家的旅程充滿挑戰。
  2. 隨著游戲進程的推進,玩家面臨的困難會越來越大,這帶來了持續提升的情緒張力。
  3. 每一個困難都是精心打磨的,它們就像策略的試驗場,考驗玩家的策略、技巧、技能使用。我們相信這種方式能夠使情緒壓力有機會轉化為更大的成就感。
  4. 當玩家沖出重圍成功撤離時,所有積累的情緒都會在這一刻釋放。你會清晰的記得每一個關鍵選擇,那次完美無瑕的配合,那個逆轉戰局的技能,那些令人心跳的擊殺

這不只是創造了一個高光時刻,而是創造了一個你自己的英雄成長史詩。



最后,我還想分享一個我們正在探索的設計理念—它叫做沙盒競技場。我們總是能在各種視頻網站上看到玩家令人震驚的創造力,比如發掘各種機制或是bug來創造他們的戰斗優勢。我們真的很佩服玩家的創造力,他們讓這個游戲有了生命力,同時也為我們的游戲設計打開了新的視角。

所以有沒有一種可能,我們把游戲的所有內容都當做提供給玩家的創意工具,這樣玩家就可充分發揮自己的想象力,創造自己的戰斗套路,而不僅僅是“策劃教你玩游戲”。我們相信當玩家使用自己的套路獲得勝利時,就會更加有成就感,也讓他們真正的為自己感到自豪。所以我們開始讓游戲的規則更加開放,減少玩家的限制。



首先我想介紹我們的槍匠系統,與其他游戲不同,我們希望玩家能真正意義的定制自己的武器。我們移出了裝備槽位的限制,提供了大量的風格各異的配件,你可以看到,每一把槍都可以改造成各種各樣的風格——經典的、現代的、或是遠超它原本設計的。并且,這并不只是改變了武器的外觀,而是真真切切的影響玩家的武器玩法。



同時,我們也開始以“工具思維”來設計技能,讓技能的使用方式有更多可能。以深藍為例,你可以用他的盾牌阻擋子彈,你還能用它把敵人撞飛。只要你掌握好時機,你甚至可以用它反彈敵人的手雷。如果你想,你的盾牌還可以成為隊友道具的平臺,變成武魂融合技。這些設計都是為玩家的想象力預留可操作的空間,讓玩家能去創造一些獨特的戰斗體驗。



為了發展更多的打法套路,我們讓配隊的規則更加自由。在三角洲中,我們沒有傳統英雄射擊的選人限制,你和你隊友可以完全按照你們的理解進行配隊,比如你們完全可以選三個同樣的英雄。這種靈活性讓玩家創造了非常多有趣的戰斗策略,比如這個視頻所呈現的那樣。

我們的數據也表明了,我們創造了一個具有創造力的游戲環境,玩家持續的在探索新的配隊思路。同時每一個新干員的加入,都能給游戲的體驗帶來乘法一般的改變。因為玩家陣容的搭配也會影響到玩家對于武器、改裝、裝備、彈藥的選擇。所以,我們的每一次更新都能給玩家帶來新的工具,強化玩家的meta體驗。



除此之外,我們也在嘗試在地圖中引入更多的隨機元素,這是為了讓打法策略更加動態,讓玩家的策略不能一招鮮。比如每一局,出生點是都會按照一定規則進行半隨機刷新;比如,高級物資容器的刷新位置是在每一局都是變化的。



同時游戲中還會有很多隨機事件,比如玩家可以發射導彈開啟一片全新的區域。這些設計都是為了提供一個動態的打法創作環境,確保玩家持續的探索新的打法套路。

總的來說,我們希望游戲和玩家能夠一同進化。我們為玩家的動機和能力進行賦能,幫助他們創造不可能,同時也塑造一個富有創造力的環境為他們的想象力插上翅膀。我們希望我們能為玩家與他們的英雄幻想建立連接,同時也因此和玩家建立起深厚的情感鏈接。最后讓我們欣賞我們玩家的創造性戰斗,結束本次分享。

謝謝大家時間,希望大家開心!

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