4月22日晚,騰訊游戲在SPARK2025發布會上向玩家與行業展示了自己的產品儲備及未來布局。
作為代表性的旗艦長青游戲,《和平精英》也帶來了諸多前瞻和故事:除了玩法內容的全面“拉滿”,前沿技術應用、商業化和跨界聯動等層面也有不少新突破。尤其是那個在過去幾年被行業賦予諸多戰略意義,而且已經在玩家端產生多種爆款玩法的“綠洲啟元”,也迎來了一撥前所未有的進化。
其中無論是偏向于專業創作者產出內容的「工坊編輯器」,還是主打人人能上手做玩法的「綠洲啟元共創編輯器(手機版)」(下文簡稱綠洲啟元手機編輯器),顯然都進入了全新的階段。
工坊編輯器里的技能、物品、屬性等模塊全面升級,讓地圖創作得以更為多元,開發效率繼續大幅優化。同時還上新了一批熱門作品,如主打在車廂里協作抗怪、突破重圍的“驚變火車”,就頗具吸引力。
偏UGC產出的綠洲啟元手機編輯器則終于要面向玩家進一步開放,一輪新的創作熱潮蓄勢待發。
綠洲啟元手機編輯器不斷上線新功能和模板,以簡易的上手體驗,讓更多玩家能在移動設備上隨時隨地發散創意。火車激戰、駕照科目三等充滿奇思妙想的熱門地圖也將上新,進一步展現射擊綜合體在UGC上的功力和沉淀。
2021年時,我曾受邀到科興科學園觀看那一年的騰訊游戲年度發布會,隨后在一間會議室里,和各家媒體一起首次接觸了綠洲啟元的企劃。
在那個共創概念尚未在國內市場被廣泛實踐的節點,綠洲啟元的出現,讓人興奮,但也疑惑:雖說《和平精英》已是立足于品類頂點的產品,流量與資本、技術根基足夠支撐一個更大的布局,但在全球范圍內還無成熟復用經驗的情況下,突然入局,是否有些“步子邁得太大”呢?
如今,轉眼數年,綠洲啟元以實打實的海量PGC、UGC產出,讓我們看到、玩到了平臺蘊藏的各種可能,證實了宏大的共創愿景并非空話——卻不知距離真正完成還有多遠?
所以時值綠洲啟元的又一次重要迭代節點,我又難免開始好奇:多年打磨下來,綠洲啟元團隊積累了哪些核心經驗?對于共創這條賽道的未來發展,又有何新觀點?
近期,游戲陀螺正好有機會與《和平精英》的策劃總監黃鑫龍開展了一次深度對談。伴隨工坊編輯器的升級以及綠洲啟元手機編輯器的開放,平臺所要達成的“終極版圖”,或許比我們當下的預期還要深遠得多。
從工坊到共創,挖掘“千人千面”的創作趣味
“我們希望綠洲啟元這個版塊能變得越來越大,能貢獻更多的游戲時長,為《和平精英》大盤用戶提供足夠多的選擇。現在綠洲的包容度已經很高,用戶對于創作者千奇百怪的創意有預期,也很樂意接受。”
對于用綠洲啟元去挖掘千人千面的創作樂趣,黃鑫龍表示團隊已取得了不少成果,而談及這些年的發展和變革,首先讓黃鑫龍倍感欣慰的還是工坊編輯器團隊穩步成長帶來的成品品質迭代。
“最早開始做的時候,雖說創作者不少都有過制作經驗,但團隊規模都比較小,不超過五個人的小團隊占了大多數。而經過整個生態策略的不斷優化及投入的持續提高,十幾、二十人規模的團隊成為了主流,同時制作專業度對比過去也有了很大的提升。”
伴隨團隊成長,工坊編輯器在創作很多品類作品上都有了新的發揮。過去有半數團隊可能都在做團競玩法,而現在則開始出現有RPG元素、Roguelike體驗等制作難度更高、可玩性也更豐富的新玩法。
圖源:網絡
“過去我們可能會稱呼很多創作為一個‘玩法’,現在則完全可以把不少團隊的成果稱為一個相對完整的‘作品’。”黃鑫龍表示:“工坊編輯器部分隨著工具的深化和類似二次匹配大廳這樣的設計,再加上商業化模板、系統模板、成長模板的完善,可以說已具備了做完整作品的能力。”
比如“守衛光子雞”這樣的玩法,就是涵蓋PVE+RPG成長要素的創新作品,地圖推出后整體ARPU值很可觀。還有主打闖關玩法的“雪獄列車”,不單設計了完整的局內局外經濟系統,甚至玩起來還有不少Roguelike的感覺。
圖源:網絡
而相對于為專業開發者服務的工坊編輯器,綠洲啟元手機編輯器顯然更側重于滿足“有創作意愿的普通玩家”的需求。
對于這個版塊的定位,黃鑫龍提到:“我們會讓綠洲啟元手機編輯器在未來承擔更多“嘗鮮型”用戶的需求。因為這個版塊產出的作品數量比較大,而其中的玩法又不一定很講求長線成長,所以這部分會更偏一種體量輕度,但內容選擇非常豐富的體驗。”
簡單來講,綠洲啟元手機編輯器會憑借開發門檻低和玩家創作者數量龐大的優勢,成為海量短平快娛樂內容的來源,官方要做的就是提供足夠多、足夠便捷的模板和資源。未來像團競、解謎、跑酷、跳跳樂等輕度玩法,都會基于模板的產出大大降低開發成本,進而讓游戲的創意玩法和地圖產生量的爆發——有量之后,再制定機制篩選出優質作品。
“綠洲啟元手機編輯器更加短平快,然后工坊(編輯器)就更專業、更游戲化,長線來看我們希望工坊編輯器部分能多出精品,綠洲啟元手機編輯器上則多出爆款。”黃鑫龍如此總結道。顯然《和平精英》對于PGC與UGC版塊的內容產出方向規劃得異常清晰,這或許也是平臺目前能有針對性地摸索各品類玩法突破的先決條件。
接下來,團隊將會伴隨綠洲啟元手機編輯器的功能深化,安排好相應的激勵及引導活動,讓更多玩家能自然而然地因興趣轉變為創作者。
黃鑫龍告訴我們,官方已在準備推進創作者激勵體系:“共創模式接下來很快就會推出相應的主題活動,比如隨著玩法模版的更新去做相應的主題共創大賽,我們為此也留了足夠多的獎金和榮譽激勵。”
同時官方還跟很多IP開展了溝通,希望能將各界熱門IP以綠洲啟元資源主題包的形態加入迎來,讓玩家在編輯器里自由使用。以《和平精英》在IP聯動層面的標桿級表現,這無疑是很值得期待的維度。
“比如說我們會將某一個 IP制作成涵蓋場景、角色和各種物件的一整套資源包內容,也會基于某一主題去制作資源包。比如說春夏秋冬的季節主題,或者說賽博朋克風格、中世紀風格的資源包,都很有可能。我們已準備了45個IP聯動在陸續推進中,大家可以期待一下。”
可以說歷時多年,綠洲啟元已完成了涵蓋PGC、UGC的全面共創構架,無論是在創作功能上的支持,還是針對不同創作者與作品的運營扶持,都有了足夠全面的積累和鋪陳——那么這樣的綠洲啟元,算是完成了團隊的預期了嗎?
全新品類賽道或將自此誕生?
“我們單獨看綠洲啟元,它是一個有PGC、UGC的平臺,那把《和平精英》包到一起看,它其實也已成了一個‘以射擊為戰斗方式的游戲平臺’,同樣在持續孵化新內容,這就很符合我們對于平臺游戲和長青游戲的規劃,算是走在了一個看著還蠻正確的道路上。”
綠洲啟元剛公布時,很多玩家都會不自覺地將其與《頭號玩家》里那個無限自由的綠洲做對比。黃鑫龍告訴我們,起這個名字確實有愿景上的對標,且團隊一開始也為此討論過:綠洲啟元到底要有多大?應該涵蓋多少內容?是否要將《和平精英》的所有本體玩法都包括進去?
《頭號玩家》
“我們當時心真挺大的,我們希望這里未來能成長出來擁有完整游玩體驗的新品類,甚至說不是新玩法,而是直接就打開新賽道了。”黃鑫龍熱切地說:“我們根據市面上的成功案例做了很多討論,你看像DOTA-like到MOBA,還有自走棋、戰術競技等品類的原型,都源自編輯器上的共創——只不過我們還需要一些時間 。”
為了達成這樣的終極目標,團隊已有了一個明確的未來規劃,就是把《和平精英》打造成一個長青的平臺型產品,這些年來每個版塊都在為這個方向努力。
比如在工坊編輯器的功能深度迭代上,官方就在全力提升易用性和可延展性,著力打破創作者們嘗試品類創新的桎梏。
黃鑫龍告訴我們,過去幾年里團隊完成了幾件事:一是把編輯器與《和平精英》現有的內部開發環境獨立出來,由此保障創作有足夠的延展性。二是開放盡量多的API,這是綠洲啟元每個版本都堅持在優化的維度。三是完成了很多工具的“產品化”。
“在原生的游戲引擎里,可能會有40%甚至60%的內容是一般開發者用不到的,所以團隊有一個很重要的思路,就是我們得把一個類似photoshop的產品變成一個美圖秀秀那樣簡明易懂的產品。”這是個有點玩笑意味的極端比喻,但傳達的意思很直觀——必須大力提升易用性和工作效率。
另外綠洲團隊還有一個“把工具變成針對不同使用者版本就有所不同”的思路。
比如官方推出的一些組件和玩法模板,拿過來直接調調參數、換換模型就可以變成你想要的東西。但對于更專業的開發者來說,也可以打開模版代碼去二次加工,再配合平臺豐富的API 庫做出更多真正創新的內容。
“比如為了拓展品類,我們就推出了一個非常完整的技能編輯器。過去要在開發時寫技能相關的內容比較麻煩,真得去擼代碼,但現在有了智能編輯后,要在射擊玩法里加入一些英雄、怪物的技能就很方便了。”
黃鑫龍表示團隊光是最近半年就填充了不少新的功能模板,還重構了整個數值底層,為開發者提供了一套完整的底層計算公式。抗性、護甲一類的數值和各類技能效果,都能夠便捷地做出來了。
強大的技能編輯器
除了越來越廣的品類覆蓋、越來越深的功能支持,綠洲啟元對于開發者反饋的響應及優化速度,也是平臺敢堅持孵化創新內容的底氣所在。
“開發者反饋的問題主要還是集中在功能不夠用、不好用或者資源不夠等維度,我們響應得還是非常快的,收集到的問題都盡量在一個版本時間內去解決。針對資源問題,我們現在也建立了一個專門的美術管線,按風格、主題不停地往里面補美術資源。”
在著力孵化新玩法品類的平臺搭建思路下,我們能清晰看到綠洲啟元取得的創作成效。
據悉,截至2025年3月,綠洲工坊平臺的日活躍度達千萬級,有超過200個玩法上線、超100個玩法在研,累計游玩次數超116億。
其中產出的打僵尸玩法「你別過來呀」、休閑玩法「超級捉迷藏」、競速玩法「山地自行車」等內容不僅覆蓋了多個細分品類,還能憑借較為出眾的可玩性和創意占據對應品類的頭部爆款位置,屢次讓《和平精英》登上各平臺熱搜。
這都讓我們不得不開始相信——也許有一天真能讓綠洲啟元給出一些完全沒見過的“新玩意”呢。
“讓雪球滾起來是最難的”
縱觀這兩年的行業趨勢,能看到越來越多有實力、有資源的廠商開始在共創內容上嘗試發力,也有主打UGC體驗的原生大DAU產品在市場上取得了一定成績。但黃鑫龍并不認為共創賽道存在太激烈的競爭——因為“冷啟動”階段實在是太困難了。
“我覺得首先UGC的生態在國內確實起步比較晚,而且發展得也不算特別好,包括我們去觀察海外平臺的情況,我記得他們也是在第六還是第八年才真正開始起量的,所以這是一個很需要耐心、時間去做的大工程,玩家的習慣也需要慢慢培養。”
而回憶一路走來的最大困難,黃鑫龍表示還是當成績不夠突出而去做大規模投入時,那種心里沒底、不斷犯嘀咕的感受。“我覺得最大的困難是‘很難滾起那個雪球’,等你有些不錯的作品出來,當你發現確實對市場表現有貢獻,對回流玩家的吸引力也上來了,當雪球成型后,你的投入才會更加確定,才會進入良性循環,我覺得我們最近才慢慢進入到這個狀態。”
對于搭建共創平臺如此艱難的起步階段,黃鑫龍認為當初最正確的選擇還在于沒有把綠洲啟元完全拆出去。《和平精英》的用戶群不單能夠幫助綠洲啟元度過困苦的啟動階段,也有足夠的用戶反饋去驗證很多決策的正確與否,無形中減少了太多成本。
當綠洲啟元真正走過最困難的階段,與玩家、創作者們真正走到一起,與市場需求產生行業獨一份的“默契感”,或許綠洲啟元能展現出來的能量會超過許多人的想象。
當然即便有大IP加持,搞共創依然是一件非常講究“長期主義”的事情。談及綠洲啟元距離最初的愿景還有多少差距時,黃鑫龍坦誠地表示團隊當下只能說是“在路上”。
“我們距離最開始的設想,可能只走了20%—30%。”黃鑫龍認為:“我覺得只能在堅持的過程中把整個進程想清楚,確信在這個階段會遇到這種問題是很正常的事,當我們對問題有預期,就不會輕易被問題打敗吧。”
這種堅信自己走在正確道路上的決心,相信正是挑戰共創賽道的核心驅動力。而從整個市場環境看,愿意投入成本去孵化新品類,也正是當下行業最熱切期盼和呼吁的抉擇。只不過類似的艱巨任務,短期內只能依靠《和平精英》這樣的頂流IP,去充分協調其資源做些先于市場的嘗試了。
讓人期待的是,已跨過起步階段的綠洲啟元,正在大力吸收創作型玩家、專業游戲人和團隊加入到這個“滾雪球之旅”中。
在和平精英六周年之際,我們已經看到了綠洲啟元的廣闊前景,更多玩家創作者和專業團隊的融入和交流,當初的愿景,正在穩步邁進的新階段里,終將在各方創作者的匯聚下,迸發出更加亮眼的可能性曙光。
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