“ 所以,請保留好你們的開發材料 。”
在日本,保存電子游戲的行動最早來自學界。1998年,立命館大學游戲研究中心正式發起了游戲檔案項目(GAP)——這一產學合作項目正在持續構建游戲軟硬件及其它相關資料的檔案數據庫,并計劃將其向全社會公開,旨在以此為產業和學界培養人才。
負責人細井光一教授曾在一次采訪中表示,在項目開始前,他以為開發公司會存檔自己過去的作品,聯系到的每家公司卻都告訴他,他們沒有。
但近些年來,已經有越來越多的日本游戲廠商陸續開啟了自己的游戲檔案保存計劃,并且,保存的對象不局限于游戲本體,也包括幕后的各種開發資料。
據GameMakers.jp報道,去年12月,在第四屆亞洲電腦圖形和互動技術會議及展覽(SIGGRAPH Asia 2024)的一場講座中,來自卡普空、世嘉、太東和SQUARE ENIX的制作人,分享了自家公司的游戲開發資料保存計劃。
就像講座介紹中提到的那樣,“每家公司都保存著各自的老游戲開發資料,但業界很難說這些資料保存得完好”。
大大小小的紙箱堆積在倉庫里,打開每個箱子,里面又疊放著各種開發資料——據卡普空制作人所說,在過去,每家公司的資料保存都處于類似的狀態。
硬件的保存狀況,則可能更不樂觀。以太東為例,公司成立七十多年來經歷過若干次搬遷,很多物料已經在這個過程中遺失。由于缺乏管理和維護,街機不僅極易損壞,甚至還會因為占用空間大而被丟棄。而直到兩年前,系統性的保護工作才正式開啟。
不過只要開始了,就不算太晚。在一年前正式才開啟保護計劃的世嘉,已經在公司倉庫中收藏了不少游戲機,其中不僅包括保存完好的經典街機,也有更古早的老虎機和點唱機。
太東則開始將部分紙質資料制成微縮膠片,并用特制的紙盒來分類保存街機主板和ROM,還將每款老街機游戲的維護手冊也專門建檔儲存。
在這屆展會上,太東就相應地展出了經典街機游戲《大流士戰機》(ダライアス)的開發文件和主板。
據太東制作人外山雄一介紹,對于街機游戲移植來說,相比ROM數據和硬件數據,實機往往能提供更多有價值的細節。例如在最近的移植工作中,他們就與開發公司一起仔細研究了聲音系統在實機上的聽感。
外山戲稱自己是出于熱愛才投身這份“屬于老年人的工作”,然而保存檔案的意義,不僅僅是懷舊。幕后開發過程的保存和公開,也能為后來的創作者提供靈感和啟發。
在這次展覽中,卡普空的主要展品是《快打旋風》的開發資料。從原畫再到策劃案,一張張稿紙拼合出了開發團隊協同合作的痕跡。
同時展出的,還有卡普空街機企劃部在《街頭霸王3》開發前發起的問卷調查。從中可以看出,在《街頭霸王2》大獲成功后,開發團隊制作續作時的種種擔憂和考量,最終讓他們再次端上了一部經典之作。
眼下,卡普空已經搭建起了一個獨立系統,CIAS(Capcom Illustrations Archives System),用以管理和利用數字化后的老開發資料。系統中目前保存的只有美術素材,但卡普空計劃在未來收入多種形態的媒介,除了這次展出的策劃文件之外,還將包括PV、CM、音效和ROM等資料。
卡普空制作人牧野泰之指出了保存這些資料的意義。“ 嘗試新的創作時,學習過去的創作方法非常重要。”他以《街頭霸王》系列舉例,“與其效仿波動拳的技法,不如觀察創作者是如何構思出這種表現形式的。”
之前,我們曾報道過,日本國會議員赤松健提出了“合法保存老游戲”的計劃,并在2023年得到了國會的積極回應。
而就在去年年初,立命館大學游戲研究中心舉辦了一場題為“思考日本游戲檔案的現在和未來”的網絡研討會,旨在加強業界、政府和學界在游戲檔案方面的合作。赤松健和來自SE的研究員等各方專家也都參與了這場討論。
可以說,在日本,游戲檔案保存已經得到了學界、業界和政府三方的充分重視。
而我社一直也在就游戲檔案保存方面與日本業界保持交流。就在前幾天的2025中國國際游戲開發者大會(CIGDC)日本企業推介會上(大家可以查看游研社今日推送的末條查看推介會詳情),我們也向到場的150余位日本業界人士介紹了中國音數協游戲博物館的運營和展陳狀況,并希望之后能夠妥善保存全球游戲開發史中的重要資料。
在過去,日廠幾乎撐起了全球游戲產業的半壁江山,但到了如今,在“失傳媒體維基”站上,諸多遺失的資料反而占據了電子游戲類目的半壁江山——也就是說,在網站的統計范圍內,目前尚且無法找到其拷貝的、或是被公認完全消失的游戲中,幾乎一半左右都出自日本廠商。
希望未來,各界陸續開展的檔案保存工作,能夠讓更多的游戲資料走出倉庫、重見天日,如Square Enix首席人工智能研究員三宅洋一郎在講座上所說的那樣,“連接游戲的歷史和未來”。
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