跨過了最難的坎
時隔9個月,這款游戲再次席卷了全球游戲市場。
就在今日,《七日世界》手游正式全球公測。從預下載階段,到公測首日,在全球166個國家和地區登頂AppStore游戲免費榜第一。
要知道,《七日世界》手游在沒有大力買量的情況下,能夠取得如此成績,定然是在產品特色與發行策略方面有著獨到的理解。我們也借著此次機會,來深入聊聊《七日世界》手游緣何能夠取得這樣的戰績。
用“新怪談”抓住全球玩家
筆者認為,《七日世界》之所以能夠立足于海外市場,從產品角度來看在于兩個關鍵因素——其一是“新怪談”題材抓的足夠準,在全球擁有高認知度;其二是產品的包容性設計,滿足了不同地區玩家的體驗偏好。
首先,《七日世界》“新怪談”題材為何會在全球范圍擁有高認知度,很大程度上在于抓住了全球年輕玩家的深度心理需求。要知道的是,不同于傳統怪談所表達“自然敬畏”的內核,“新怪談”更多的是通過“解構主義”來消解傳統敘事的確定性,通過模糊現實與虛幻、理性與非理性的邊界,來滿足年輕受眾的深度心理需求。
就比如說國內“新怪談”,更多的是將現實中的“內卷困境”投射到“規則扭曲的異世界”(如規則怪談),完成對系統性壓抑的符號化反抗,西方新怪談更強調“體制性瘋狂”,更容易對新怪談中“機構失能”(如《Control》中的聯邦控制局)產生共情。
《七日世界》在怪談敘事上,圍繞神秘物質“星塵”以及異常研究組織“羅塞塔”出發,在一次“星辰浩劫”引發的“生物畸變”讓生物則轉化為不可名狀的怪物,后續也有不同的勢力粉墨登場。從題材敘事角度來看,是更接近西方怪談的敘事內核。這也是為何《七日世界》會被很多歐美玩家認為“怪談味很正”的原因。
另一方面《七日世界》也通過怪物設計的多樣性,滿足了亞洲玩家的怪談敘事內核,例如“迷途者”所衍生的“規則怪談”,讓玩家與怪物形成了荒誕且微妙的共生關系。
除此之外,不同地區用戶對怪談題材作品的信息載體偏好也有明顯的區別。對比國內用戶短視頻網文作為載體,海外用戶更喜歡拿沉浸式游戲作載體,而《七日世界》恰好是全球首款實現開放世界規模的新怪談產品。
盡管線性關卡設計流程固定、更容易設計情節爆點,但筆者認為怪談題材從本質上其實更適合具有較強探索屬性的開放世界。關鍵點在于,開放世界“探索感”的與怪談“未知感”之間具有極佳的相性,能夠創造更加沉浸的怪談體驗。
舉個最簡單的例子,在初始區域“代頓濕地”中玩家一方面會經歷主線劇情中定點設計的高光橋段(例如序章中“塞壬”BOSS戰,第一章中貪欲巨楔中的“腐影獵手”BOSS戰等)。另一方面,在“代頓濕地”的探索中也會隨機遭遇“冰箱怪”(Jump scare),以及廣場拾荒中突發的BOSS戰,亦或是光怪陸離、卷入神秘區域的支線任務。這些“小驚喜”,在配合游戲的“SAN值”等生存設定,讓玩家“毛骨悚然”感受到生存壓力的同時,也足以調動起玩家的探索興致。
在“新怪談”題材的表達上,很難說《七日世界》能夠比肩《Control》《心靈殺手2》這些以單機RPG為主要體驗的頭部游戲。不過,至少在開放世界領域中,它已經足以實現了差異化體驗。若從另一個角度來看,即探索更具想象力的表達方式上,我們可以看到《七日世界》怪談題材的潛力。
當然,盡管題材再吸引人,若是內容只有硬核生存求生,《七日世界》也很難沖出“小眾神作”的范疇,更別提實現全球化的野望了。所幸,游戲是建構在底層SOC玩法之上,這成了《七日世界》的點睛之筆。
只有新怪談還不夠,還要找到長線解法
《七日世界》為何會選擇SOC作為底層玩法?
從電子游戲的發展脈絡來看,SOC從沙盒演化而來,本是“集百家之所長”跨品類融合的產物。它集成了模擬類游戲中的資源經營要素,又融合了AVG游戲中的生存冒險要素乃至開放世界中的探索、敘事要素,在融合其他玩法上具有較強的包容性。
而《七日世界》想要在全球市場立足,除了吸睛題材外,也需要能夠滿足不同地區玩家偏好的“包容性”,而SOC也恰好提供了這樣的條件。
定好底層玩法還只是第一步,如何將“SOC玩法的包容性”轉化為“產品的包容性”才是關鍵的挑戰。對此,《七日世界》做了兩個循序漸進的嘗試——首先是在SOC的底層玩法上融合其他玩法要素,來實現豐富的玩法體驗,并以此作為游戲的底層玩法框架;其次是引入劇本賽季,在底層玩法框架中聚焦某一種體驗,并引入新元素進行強化,作為賽季劇本。
這種“先泛化擴大玩法空間,再逐個聚焦”的產品策略有兩點好處,其一是能夠在吸引泛用戶的基礎上更容易培養出不同類型的核心玩家。其二是多劇本的框架玩法“聚焦方向”不唯一,也釋放了玩法想象空間,有利于做后續劇本玩法方向的探索,以此實現游戲的長線運營。
從玩法框架來看,《七日世界》在SOC底層玩法的基礎上,融合了射擊RPG玩法要素通過玩法融合實現了多樣的玩法內容(例如射擊戰斗、流派構筑、捉寵等等),為玩家提供了更多的選擇。
但在玩法框架的搭建上,《七日世界》也曾面臨過兩個挑戰。比如玩法框架作為后續劇本的“底層”,不只是SOC,包括戰斗、RPG養成等玩法都需要打磨的更加牢靠。同時還要注意玩法框架中不要設置太多的限制,避免后續玩法隨之受限。
針對上述挑戰,《七日世界》一方面著重打磨了戰斗交互,以及RPG體驗。例如怪物會在角落里突然跳出來攻擊,玩家需要QTE掙脫。若是玩家擊打怪物的腿部,怪物會倒地爬行繼續追擊玩家,而玩家此時可以踩爆怪物的腦袋。并圍繞槍械類型、配件以及“收容物”技能的提供了多種組合,為玩家提供了多種流派的選擇......
另一方面,《七日世界》也強化了體驗的自由性,玩家提升并非傳統RPG意義上的“打怪升級”。無論是基建、打怪、探索、甚至拾荒,玩家在游戲內的所有行為都可以獲得成長。
當玩法框架搭好后,下一步便是如何通過玩法聚焦的方式,來實現垂直多樣的賽季體驗,滿足玩家不同體驗需求。從結果來看,《七日世界》端游通過多劇本框架探索玩法的多樣性是成功的。
就比如說,在PVP方向上,《七日世界》通過提煉開放世界射擊要素,推出了聚焦陣營對抗的快節奏PVP賽季「逆位戰爭」。在PVE方向上,引入了“溫度”設定強化生存體驗的「雪國人生」。
甚至后續還會在初始劇本「天空之觸」中,加入“全體玩家凈化行為將影響劇本演繹的推進”。玩家能夠在這一賽季中達成不同結局的「無盡長夢」劇本。
面向追求休閑趣味體驗的用戶,《七日世界》還將推出了以收容“異常物”為核心玩法的賽季模式「代號:異常物」。玩家可以利用不同地區中獨特的規則,來收容“異常物”。鑒于,“異常物”之間可以相互融合,玩家也可以組合“異常物”與其他玩家進行對戰。
面向追求硬核PVP的玩家,《七日世界》還即將推出「禍亂之中」PVP賽季劇本,在該劇本中取消了PVP規則限制,鼓勵玩家之間能夠發生的各種競技摩擦。同時為了提升刺激性,游戲還加入了“超級武器”的概念(類似于《紅色警戒》中的核彈、閃電風暴等),而玩家利用“超級武器”的博弈,也會影響整個劇本的結局......
或許你能夠從上述賽季模式中感受到,這種基于玩法驅動的賽季創新運營模式,其實也十分依賴項目組的產能。令筆者驚詫的是,在一次與項目組的交流中,了解到《七日世界》內容儲備已經做到了2026年。
無論是玩法驅動賽季創新,還是長達一年內容儲備。種種跡象都能夠反映《七日世界》是一款押注長線運營的產品,而非“一波流”賺快錢的產品。
多端發行背后,考驗著技術與執行力
回到最開始的觀點,《七日世界》手游在沒有大力買量的情況下,就已經打通全球市場,除了產品因素外,也與《七日世界》的發行策略離不開關系。
要知道,國內重度游戲出海最難啃的“硬骨頭”便是歐美市場,其中最大的阻礙便是其濃郁的“主機文化”——他們追求極致的視聽體驗與深度的玩法系統,又保持著對移動端產品的本能警惕。這種認知壁壘不僅體現在設備偏好上,更深植于玩家對游戲品質的嚴苛標準中。
而《七日世界》發行策略的巧妙之處在于,憑借著新怪談開放世界+SOC的產品特色,迎合了歐美市場“主機文化”,以高品質PC端橫掃歐美市場。通過PC端熱度,利用移動端來實現用戶拓盤,游戲擺脫了"買量-內購"的路徑依賴。
這種"雙端互哺"的策略架構,本質上是在打造自身的品牌。它一方面,既規避了傳統手游高昂的獲客成本,另一方面也能夠通過核心玩家社群形成自傳播效應。
當然,發行策略的落地存在一個大前提,那就是PC端與手游端上線時間不能距離太久,趁著PC的熱度還在,《七日世界》手游的推出一定要快。
然而,開放世界規模的產品移植難度可想而知,針對游戲內的每一處UI交互,都要重新調整操作邏輯,還需要在保證品質的基礎上,兼顧不同機型的性能與發熱表現。更要命的是,還需要項目進度上爭分奪秒,這怎么看都是對廠商技術力、執行力的大考。
但讓筆者再一次驚訝的是,《七日世界》卻能夠在PC端上線的九個月后就拿出了移動端,并一舉拿下了166個國家和地區免費榜榜首。
甚至從某種程度上來看,《七日世界》手游的表現已經撬動了歐美市場中“主機文化”壁壘。而代價并不僅僅只是需要駕馭國際化的題材表達,更需要在開放世界構建、跨端技術整合等硬核領域建立競爭優勢。
總的來說,無論是產品在新怪談題材上的獨到理解,還是聚焦賽季玩法探索的長線運營模式,亦清晰的發行策略、過硬的技術力。種種因素,讓《七日世界》成為當下唯一一款不依靠買量、角色,僅憑借產品本身能夠在全球范圍內取得成功的多端游戲。
我們也有理由相信,《七日世界》立足全球只是起點,后續的長線運營才是真正展現實力的階段。
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