“對成熟賽道的「統治力加固」,對潛在風險的「防御性試探」。”
作者丨胡家銘
編輯丨董子博
4月22日晚,SPARK騰訊游戲發布會在線上舉行。從發布項目的數量上看,本次發布會的游戲數量,達到了史無前例的46個——簡單進行縱向對比,2024年的發布會上,公布的新品為13款新品,2023年是20款,即便是5年前的2019年,也只有25款,將將超過本次公布項目數的一半。
相較以往,本次發布會破天荒地分為了自研、發行和投資三大板塊,全景式展示了目前騰訊游戲的項目儲備,以及未來一年內,騰訊游戲將要上線的項目陣容。
游戲行業研究者二貓向雷峰網分析,騰訊這次 SPARK 發布會的新品布局,透露出兩個相互纏繞的戰略邏輯:一是對成熟賽道的絕對統治力加固,二是對潛在風險的防御性試探。
從《FINALS》的引進來看,FPS 賽道正在被系統性改造成「賽事化基礎設施」—— 通過賽事體系、KOL 生態和工業化內容產出的三重綁定,構建起對手難以復制的動態護城河。作為騰訊拳頭品類的又一賽道,讓其他FPS競品的生存空間受到進一步擠壓。《失控進化》這類項目,試圖以槍游縫合傳統建造,看得出來是對《堡壘之夜》昔日稀罕的代餐,《天堂2》也趨向同理。
《流放之路》的立項則展現出另一種敏捷性。在《拉吉爾》驗證了暗黑 like 本土化的難度后,選擇引入成熟 IP 看似退守實則取巧。這類動作像是給游戲品類蓋了個「戰略暫存區」,為后續迭代保留緩沖空間。
IP改編游戲層面,《異人之下》、《沙丘》等現象級IP的戰略卡位,則有種“就算項目國內受眾再小、不成功也必須拿下”的遮天氣魄。從近十余年騰訊戰投“全球掃貨”的態勢來看,這些也并不在意料之外。
相較往年,騰訊在IP游戲的選擇上,更有向亞文化擠壓的趨勢,對已占優勢賽道的勝者全拿的姿態依舊是沒有半點松懈。
本次發布會呈現的新品種里,二貓最為看好的是《硅基宇宙》。需要指出的是,這并不是從預期盈利的角度作出的相關判斷,只是他是脫離這此前慣常戰略的一顆試金石——如果他能倔強地走出來,那或許可以成為繼NExT崩塌后,唯一能給騰訊游戲帶來重要拐點的項目。
在二貓看來,一味焦慮用龐大的資源擠壓紅海市場,有時候反而會催生新需求的誕生——有騰訊的大渠道優勢在前,利潤最大化是種天然的“政治正確”
發布會呈現的新品和次新品也無疑透露出一種信號:就是騰訊似乎真的佷焦慮、很害怕、以及過度的防御。哪怕一星半點都怕競對拿走好的系列、好的IP去搶占本應該屬于騰訊的市場。
有很多立項,細想未必是必要的,或者說,真富可敵國的資本支持和壓倒的渠道優勢下,新品類的嘗試未免過于保守,依舊沒有走出戰略舒適圈。同時,也有不少項目,是騰訊此前在對應生態位上「探索失敗」的產物。此次繼續嘗試,一方面是騰訊的資源足夠支持多次試錯,另一方面,也是一種不太為外界理解,近乎「執拗」的堅持。
《王者榮耀世界》在研發方向上的搖擺,或許能部分反映騰訊在創新上的猶豫與逡巡。
有接近騰訊的人士向雷峰網表示,在《王者榮耀世界》之前,《星之破曉》是類似定位的產品,開發周期都不算短。
《星之破曉》上線前開發時間在8年左右。《王者榮耀世界》的曝光時間是2021年,但實際開發時間應該是超過6年。
《星之破曉》的開發成本,據傳在15億到20億左右,《王者榮耀世界》的開發規模只多不少,并且在開發過程中經歷了若干次方向的調整。
雖然從放出的實機測試來看,《王者榮耀世界》包含了眾多開放世界要素,但就最新實際測試的boss戰環節,已經展現了與開放世界截然不同的“MMORPG”的玩法特征,不排除是MMO玩法的一次“投石問路”。
此次發布的IP改編項目里,《異人之下》成為了外部較為看好的項目之一。
前述人士告訴雷峰網,從類型上看,異人之下的類型雖然偏小眾,屬于硬核格斗的游戲類型,單從玩法和完成度來看,一個立得住的核心玩法,搭配一個不錯的IP,且二者實現了不錯的耦合,預期表現在同類型產品里不會太差。
它在騰訊項目序列里的戰略任務,相比前面“扛下未來營收KPI”的S級項目,更多是借此穩固原本格斗游戲玩家的基本盤,“穩定基本盤的作用遠大于拓盤”。前述人士補充道。
整體來看,騰訊本次SPARK2025發布的新作,公布數量固然稱得上歷年最多,但在實際的品類和玩法上,仍未見大的突破。騰訊的戰略天秤仍在「守城」與「拓荒」間搖擺,成熟賽道的紅海競爭及存量博弈,仍會加劇,且必定會誤導很多人更極端地相信市場的悲觀預測。
用多數資源澆筑護城河,誠然是必要的選擇,但是否應該用更多精力進行試探性落子,反而更值得玩味。
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