文 /竹夭
導語
今年年度最佳有力競爭者來了
在人類的所有命題中,愛與死亡是一對永遠鮮活的辯證。從古至今,探討二者關系的文藝作品宛如漫天繁星,數不勝數,在這些星辰中,有一些極為明亮,不落窠臼,它們亦或更為深刻、亦或另辟蹊徑。2025年4月24日,一顆明亮的新星正在冉冉升起,這顆星斗名為《光與影:33號遠征隊》。
很抱歉用了這樣一段“中二”的方式展開這篇文章,但考慮到本文所介紹的這部游戲的風格,我依然認為這是很有必要的。
昨天下午五點,媒體評分解禁之后,《光與影:33號遠征隊》(后簡稱《33號遠征隊》)立刻交出了一份令人難以置信的答卷——M站評分開分94,最終評分92,IGN評分9分,超越了91分的公認神作《雙影奇境》,與《藍途王子》并列成為今年迄今為止媒體評分最高的作品,被譽為“史上最偉大的RPG游戲之一”。
乍一看,這樣的評價似乎有些過譽,尤其是考慮到《33號遠征隊》的開發團隊Sandfall Interactive是一家2020年才剛剛成立的新工作室,其核心成員只有33人。但在親自體驗完整游戲流程之后,我已經完全沉浸在這一方絢爛綺麗的世界中不能自拔,游戲的劇情、玩法和視聽效果都堪稱頂級,完全配得上外界對它所有的美譽。
從題材上來講,《33號遠征隊》可以歸入JRPG的范疇,但它并非一款套著“法式浪漫”殼子的JRPG,其側重點更多落在了“法式浪漫”的體驗上,包括場景設計、藝術風格、人物塑造、音樂類型、劇情立意、世界觀概念等。相比之下,JRPG的玩法更像是外顯的軀殼。
(關于家庭)
換句話說,這是一款以體驗出發,推導玩法的藝術化游戲,而非以玩法為導向,去尋找體驗的功利化游戲。這一思路貫穿了《33號遠征隊》從立項到研發再到發行的全過程,并毫不失真地傳達給了玩家,這或許就是這款游戲得以成功的真正原因。
01
劇情:將死亡繪成一副畫卷
《33號遠征隊》的世界觀非常獨特,有一種“將死亡的暴烈描摹成一副溫柔畫卷的殘忍與唯美”。
故事發生在一個夢幻般的世界,一場災難讓大陸分崩離析,盧明城(法語中意為光明之城)被活活撕裂,一部分被甩到了海外成為了孤島。而從那天開始,一位名為繪母的神靈便矗立在頂天立地的紀石旁,每年都會揮動筆刷寫下一個數字,從100開始倒數,每當數字寫下,盧明城中相應年齡的人就會變成化為玫瑰花瓣,灰飛煙滅。
盧明人稱這種死亡方式為“抹煞”,為了阻止繪母的死亡筆刷,他們便開始組建遠征隊,一年一次,隊員由即將被抹煞的人們組成,他們義無反顧地遠航,駛向繪母所在的紀石,為盧明搏一個未來。然而,整整67支遠征隊都一去不返,我們的故事,就發生在第33號遠征隊的出征之路上。
不少RPG游戲有一個通病,那就是在劇情上故作高深、疊加設定,最后讓情感的流動顯得十分刻意。然而《33號遠征隊》完美地解決了這個問題——主角在旅途中會發現一個又一個謎團,這些謎團會逐漸顛覆玩家之前建立起的世界觀,直到最后真相大白的那一刻,前面所有鋪墊的草蛇灰線盡數合攏,留給玩家的只有腦海中的震撼。
用一個符合游戲風格的比喻來描述《33號遠征隊》的劇情,大概就是一位畫家在作畫,一開始東一筆西一筆,看上去不成章法,似乎是在隨意涂鴉。而到了后期,點睛之筆落下,所有的筆觸瞬間被賦予了意義,一副精湛的畫作就此展現在了世間。
俗話說,“太陽底下無新事”,《33號遠征隊》劇情的核心其實還是在探討家庭、責任、死亡、親情、成長與選擇的話題,但這種大師級的敘事方式卻能給人帶來耳目一新的體驗。
02
玩法:動作與策略的完美融合
《33號遠征隊》最大的賣點之一就是融合了動作元素的策略回合制玩法。玩家在釋放技能時需要踩中QTE的時機來獲得額外的效果,而在敵人攻擊時,則需要瞅準其抬手動作,進行實時閃避或格擋。
這樣的機制在《星之海》《如龍》等作品中也有過嘗試,但都略顯青澀,暴露出不少問題。而《33號遠征隊》可以說集大成者,成功地將這兩種“動靜兩極”的玩法融為一體,讓玩家既可以體驗到回合制的策略深度,又不會過于無聊,獲得類似魂LIKE的刺激感。
在社交媒體上,曾經有不少玩家擔心QTE機制會本末倒置,變成一種機械的操作,影響戰斗節奏,但實際體驗下來卻是完完全全的正向反饋。
具體來講,大多數技能的QTE釋放非常簡單,只有一到兩個節拍需要踩中,這些節拍都踩在了技能釋放動畫的運鏡關鍵點上,不僅不會影響戰斗體驗,還會給予玩家強烈的參與感。
然而一些較為強大的后期技能則會讓QTE變得更為關鍵,連續快速的節拍在初見或許很難反應過來,但熟練之后就不會那么困難。
另一個動作元素,格擋和閃避則堪稱《33號遠征隊》玩法的點睛之筆。面對敵人的攻擊,閃避可以免除傷害,判定窗口更寬松;格擋不僅可以免除傷害,還能回復行動點并進行一次強力的反擊,代價是判定窗口更為嚴苛。這個機制的加入讓《33號遠征隊》有了“打鐵”的快感,后期怪物動輒七八段連打,還融入了“跳躍反擊”和“靈墨反擊”的機制,一套組合拳下來,精神高度集中,腎上腺素飆升,完完全全就是動作游戲的體驗。
眾所周知,動作游戲最怕怪物的神經刀和快慢刀,哪怕是《艾爾登法環》也在這方面飽受詬病,但我沒想到《33號遠征隊》的怪物攻擊動作設計非常出色。大多數攻擊都很容易找到格擋時機,并沒有太反直覺的攻擊出現,對于一個從未做過動作游戲的工作室來說,這一點算得上是超常發揮。
說完特色,再聊聊JRPG游戲非常關鍵的策略深度。《33號遠征隊》的策略深度恰到好處,由武器、技能組、符文、屬性四位一體組成養成體系。每一個角色都有自己特有的機制和技能池,這些技能偏向不同,有些擅長攻擊、有些擅長輔助。所以《33號遠征隊》并沒有傳統意義上的職業劃分,只要你愿意,任何一個角色都可以是輸出,也可以是輔助。
符文系統是《33號遠征隊》策略深度的主要來源,游戲中共有數百個擁有不同被動效果的符文,玩家可以通過選取符文來構筑自己的流派,比如反擊流、核彈流、普攻流等等。
當然,畢竟是處女作,《33號遠征隊》也有一些明顯青澀的問題。比如地圖設計,作為一款線性游戲來講,其分支路線意義不大,且過于華麗的場景和沒有小地圖的弱引導設計讓迷路成為常態。
03
藝術:20世紀初法國“美好年代”的浪漫
翻開所有媒體的評測,《33號遠征隊》的藝術表現這一項都是滿分,幾乎無可指摘。可以說是這款游戲最大的賣點之一,那么,幾乎無一差評的藝術風格,到底是如何呈現出來的呢?
制作人的開發日志中提到,《33號遠征隊》的靈感來源于19世紀末、20世紀初的法國“美好年代(Belle époque)”。1896-1914年,因科技進步和經濟騰飛,法國扭轉了之前由于長蕭條所帶來的悲慘痛苦,進入一段繁榮快樂的幸福時光。在這近二十年中,巴黎人口大幅增長、婦女地位提高,繪畫、雕塑、音樂、建筑等藝術門類蓬勃發展。這一段時間成為了法國人心目中的白月光,被后世的許多文藝作品所銘記。
從《33號遠征隊》結尾墓碑的時間上可以看出,游戲所在的時間段1896年正是“美好時代”的開端;故事中重要人物雷諾阿在現實中也有原型,同樣是一名印象派畫家;盧明城中心有一座斷裂扭曲的巨塔,幾乎就是埃菲爾鐵塔的翻版。這些細節也佐證了游戲所選取的藝術風格來源。
為了全方位地還原“美好年代”的美學體驗,《33號遠征隊》在視聽表現上可謂下足了功夫。視覺上來說,游戲中毫不吝嗇地使用體積霧和各種高飽和光影來營造夢幻感——春意森林的靛藍樹在風中閃耀、飛流域的彩色珊瑚于海草中搖擺,更別提后期關卡中矗立于陰雨霧氣山崖之上的摩天輪、深藏于冰雪深山中的老式火車站、空中漂浮的顏料板和畫框、古羅馬斗獸場風格的奇觀建筑等等。每一個關卡都擁有獨一無二的藝術風格,驚喜貫穿體驗的全程。
場景美術之外,人物的服裝和外表設計也非常考究。在這個歐美“政治正確”席卷游戲界的今天,像《33號遠征隊》這樣完全沒有受到印象的純粹作品極為難得,即使是路邊的NPC也身穿正統的法式傳統服裝,主角團更是有多套可以更換的服裝和發型。
視覺效果上可圈可點,項目組在聽覺上更是不惜下了血本。首先是豪華的配音陣容,相信不少玩家瞬間就識別出了瑪埃爾的原聲——詹妮弗·英格利什,也是《博德之門3》中影心的配音演員。除此之外,幾乎每一位配音演員都是明星級別,手中有過數部作品。
其次是游戲中令人震撼的配樂,先從數量上來說,《33號遠征隊》的每一個關卡都有1到2首專屬的戰斗BGM和場景BGM,每一個BOSS也有不止一首專屬BGM,會隨階段的切換而隨之變幻。游戲中的每一支曲子都飽含法式韻味,空靈的女聲吟唱和振奮人心的交響曲相互輝映,時刻撩撥著玩家的神經。
04
品類:能否帶領JRPG再次偉大?
在之前的一篇評測文章中,我曾將《33號遠征隊》與《博德之門3》相提并論,原因是二者都在運用次時代的技術力來革新一個較為古早的游戲品類。《33號遠征隊》一改往日JRPG偏向動漫風的美術,運用虛幻5引擎,在純正法式浪漫藝術風格的指導下,打造了一場3A級別的視聽盛宴。《33號遠征隊》于JRPG的革新性,就如同《博德之門3》于CRPG的革新性。
在《33號遠征隊》之前,JRPG品類最火的大概是《最終幻想》系列和《暗喻幻想》,后者在去年發售后達到了8w多人的Steam最高在線人數,這個數字打破了單人JRPG游戲的記錄(上一款大概只有3w出頭),一度讓行業認可了JRPG品類的市場潛力。
然而,與其他類型的RPG游戲相比,JRPG的在線人數依然少得可憐。歸根到底,JRPG的全稱是Japanese Role-Playing Game,即日式RPG,這本身就是一個局限性很強的品類名稱。那么,《33號遠征隊》能否讓JRPG擺脫品類局限,獲得更為廣闊的市場前景?
一個品類之所以小眾,很大程度上是由于其呈現的方式難以讓玩家共情。比如傳統CRPG就是以大段文字來呈現劇情,傳統JRPG則是用人物站樁與對話框配合的形式來呈現,而《33號遠征隊》則大量運用了電影化的敘事手段。
在劇情之外的戰斗演出上,制作組也充分發揮了次時代技術力的優勢,給予許多戰斗節點(比如閃避、格擋、進攻等)以慢鏡頭和特寫,增強玩家的爽感。劇情中還會出現不少諸如“車由泰坦”的巨型BOSS,這些BOSS的攻擊動畫會以全景視角呈現,氣勢磅礴,初見時很可能只顧得驚嘆其壯美而忘記格擋和閃避。
文字與電影相比,在感染力和表現力都要遜色許多,對于已經習慣于各類短視頻、短劇的現代玩家來說,后者顯然是更容易被接受的一種呈現方式。有《博德之門3》珠玉在前,或許電影化敘事和次時代技術手段,是讓一個小眾RPG品類邁向大眾的必經之路。
05
經驗:獨特發行模式下的孤品?
聊完了游戲的過人之處,或許還有許多讀者心中掛念著一個問題:憑什么一個初創工作室能做出來這樣體量和水準的游戲?這個問題的答案可以從研發和發行兩個角度來回答,研發的角度在之前一篇文章中已經提及(),這里不再贅述,今天更多聊一聊獨特發行模式為《33號遠征隊》帶來的加持。
在制作人的訪談中,制作人Guillaume Broche提及創作《33號遠征隊》的初衷就是以美術風格作為先導的。
“我要做一款自己想去玩的游戲,而我個人又很喜歡策略回合制游戲,比如《女神異聞錄4》《星之海》《歧路旅人》《如龍》等,但市面上沒有一款炫酷暗黑而又寫實風格的游戲,我想玩,所以我去做了,就這么簡單吧,沒有更深刻的理由。”
這個原因聽起來簡單得有些不真實,有些觀眾大概率會認為這只是一句場面話,實際上,考慮到Sandfall Interactive背后的發行商是開普勒互動,這句訪談大概率還真是實話。
聊到這個,就不得不介紹一下開普勒互動(Kepler Interactive)。與國內現行的發行找產品、產品找發行的模式不同,這家發行公司由獨立游戲工作室聯合組成,初創時期為七家獨立游戲工作室,即A44、Alpha Channel、Awaceb、Ebb Software、Shapefarm、Sloclap和Timberline Studio。
換句話說,與其說開普勒互動是一家單純的發行公司,不如說這是一家“獨立游戲開發者聯盟”。
相信不少獨游開發者都同一個困擾:資方給的錢多,研發的獨立性就弱;想要獨立性更強,要么簽對賭協議,要么就被減少投資。這樣的困境對初創工作室更為明顯,畢竟沒有名氣,除非遇到天使投資人,否則很難取得資方信任。
開普勒互動的發行模式就能很好地解決這個問題,由于這是一家匯聚了多家工作室的聯盟,所以幾乎每一種游戲類型都能找到對應的專家研發者,開普勒互動在其中充當的就是平臺和橋梁的作用。在這樣觀念的指導下,開普勒互動成為了獨立游戲工作室的“綠洲”,或者可以稱為“理想主義者的綠洲”。
高級投資組合經理Matthew Handrahan在接受外媒采訪時提到,開普勒互動的發行策略是基于“直覺”的。即尋求足夠的差異化,他們需要開發商帶來獨特的東西,從體驗開始推玩法,而非從玩法開始推體驗,“感覺至上”。
他在采訪中還專門提到了《33號遠征隊》。
“這類作品的創作邏輯是:先確定想要打造的游戲體驗,再逆向推導出能實現該體驗的玩法。我每年要審核大量企劃案,但多數提案恰恰相反——他們先選定游戲類型,再填充主題內容,最終成品往往流于平庸。”
“我們希望自己的游戲能真正突破電子游戲的范疇,在更廣闊的文化領域占據一席之地。”
對于《33號遠征隊》來說,“更廣闊的文化領域”即法國“美好年代”所代表的法式文化。這不禁讓我想到了《黑神話:悟空》所承載的中式審美——這大概就是第九藝術的共通之處吧。
結語
寫到這里,或許前面的問題都能得到解答了。為何一個初創團隊可以做出如此體量的游戲?答案是這是一部以審美體驗為基準,向外延展玩法的游戲,恰好符合開普勒工作室的要求。而Sandfall Interactive自身也不簡單,其核心成員都來自育碧,業務能力本就是業界一流。
那么,開普勒的發行模式在國內行得通嗎?這個問題的答案比較復雜,出于篇幅原因這里不再深究。之前茶館的另一篇文章曾系統地分析過這個問題,若有感興趣的讀者可以跳轉閱讀。()
最后,從感性的角度出發,《33號遠征隊》是《賽博朋克2077》之后唯一一部讓我看著結局默然淚下的游戲,甚至在序幕部分我就已經被游戲中劇情、音樂、畫面所呈現出的表現震撼到淚流滿面。如果你是一個共情能力強大的玩家,那么《33號遠征隊》一定會讓你獲得一段難以忘懷的旅程。
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