在這兩年的游戲圈,“搜打撤”無疑是個熱門詞匯,尤其在《逃離塔科夫》之后,不少廠商都瞅準了機會紛紛投入這片熱土,《霧影獵人》便是這一背景下的產物。
但有趣的是,在當前許多撤離類游戲仍將射擊當作主要玩法要素時,《霧影獵人》卻端上來了“地牢+冷兵器”這樣一個“搜打撤”類型中頗為少見的組合,但正是這樣的獨特氣質,令游戲在去年十月份放出預告后就吸引了不少玩家的眼球,而緊隨其后的一測也贏得了玩家們的一致好評,也不免讓更多玩家對游戲心生期待。
而在最近,《霧影獵人》也在Steam上開啟了第二次全球測試,在此前測試的基礎上添加并更新了部分游玩內容。我們也參與了本次測試,并得以趁此機會,看看游戲在成為最終“完全體”的這條路上,究竟又走了多遠。
團隊協作,手感十足
在此前的測試中,《霧影獵人》已經展示了四大基本職業:傭兵、黑箭、巫師、影梟,區分了近戰、遠程、刺客這幾種團隊定位,分別對應著團隊在戰斗、探索過程中的幾大主要需求。而在這一次的更新中,游戲還加入了“先知”這一對應團隊輔助定位的職業。至此,游戲的職業系統神功大成,補上了“奶媽輔助”這一需求后,如今《霧影獵人》的職業玩法變得十分完整。
目前測試版本僅能選擇男性角色
而在本作最高支持三人的組隊框架下,這些職業也對團隊帶來了多樣的組合搭配。玩家可以用傭兵、黑箭與先知選擇較為穩健的“輸出+輔助”搭配,也可以換上“影梟”這類刺客型職業,讓隊伍在信息獲取與偷襲方面占據更多優勢。這一切都使得游戲不僅在玩法機制上十分注重團隊配合,也令這種協作本身成為了本作的核心樂趣之一。
除此之外,本作也鼓勵著玩家組建更多BUILD來細分自己在團隊中的定位,比如若玩家選擇了“傭兵”這一職業就可以拿到“劍盾”與“大錘”兩種武器組合。“劍盾”主打快速爽快戰斗,而“大錘”雖然前搖長,但傷害和爆發力卻十分驚人,這時玩家便可以通過堆加血量增益的裝備搭配“大錘”,成為隊伍中的“肉坦”擔當,而這便讓玩家在團隊搭配組合上的選擇變得更加自由,畢竟這些裝備切換起來,基本只要鼠標點幾下就行了。
不過,要說《霧影獵人》給我印象最深的,莫過于游戲十分扎實且優秀的戰斗手感了。
這里不妨以我游戲中偏愛的兩種武器:大錘與弓箭為例。雖然大錘的攻擊前搖較長,但它的輸出卻完全對得上它的“份量”,一錘下去就能砸掉小怪幾乎半管血,保證了這把武器的輸出效率。而揮舞大錘時畫面上劃破空氣的力量感,抑或是打到敵人時那鏗鏘有力的受擊反饋,也足以讓玩家感受到這把武器“錘錘到肉”的爽快。
而作為遠程武器,弓箭則提供了另一種層面的“爽”。它使用起來靈活輕巧,雖然沒有動作取消,但較短的前搖卻也保證了動作操作反饋上的快速與及時性,讓玩家面對敵人出乎意料的攻擊時也能及時閃躲。不過,靈活并不意味著弓箭多么“嬌弱”,無論是蓄力拉弓,還是職業自帶的蓄力大招,也都在畫面與音效表現上拉滿了弓箭的力量感表現。而且,弓箭打到敵人的頭部也會令其出現明顯的硬直表現,精準的受擊反饋讓攻擊變得更具實感。
當然,除了上述內容,游戲中的其他武器在手感上也都設計得十分扎實——劍盾靈敏而又爽快的攻防體驗、魔法職業絲滑的法術效果……游戲的確認真打磨好了“冷兵器戰斗”這一特點。而這樣優秀且順暢的戰斗手感也讓我在剛剛進入游戲時有著極為舒適的游戲體驗,讓我很快就能上手游戲的戰斗系統。
地牢探險,搜打撤溜
就目前測試中我所體驗到的游戲內容而言,《霧影獵人》已經構筑了一套標準的“搜打撤”模式玩法。
正如其他同類游戲一樣,《霧影獵人》有著一套成熟的局外成長系統。玩家可以在對局中獲得經驗值來提升等級,從而解鎖更多的技能與天賦,而不同職業也各有一套獨立的技能樹與天賦成長系統,武器裝備體系也有著明確的區分,這讓每種職業都有著足夠的差異化游玩體驗。
不過,玩家賬號與角色職業并非強綁定,而且無論創建了多少職業與角色,玩家倉庫內的物品也是全賬號通用的,玩家大可以獲得在獲得其他職業的裝備后存起來,這也減少了玩家切換角色職業的成本。
同時,玩家也需要在對局中收集足夠的材料與貨幣來升級“營地”中諸如商店、交易行等各類設施,而游戲中的“交易行”也允許玩家之間進行自由交易武器裝備。而對材料、貨幣與高階武器裝備的需求,就也為本作的搜打撤玩法構建了清晰的,關于“搜”的游玩目標。
不過,論及本作搜打撤玩法本身,我的體驗就有些復雜了。本作的地圖采用了多層復式結構,各種高低差地形與場景道具比比皆是,玩家可以利用周邊地形或道具伏擊或偷襲敵人,讓對局有著一定的策略性。而且,無論是藏在門后的小怪,還是地圖上會塌陷的木質地板,也總會讓玩家們會想起自己在魂游中的地圖體驗。
當然,復雜的設計也自然會為剛入手游戲的新玩家帶來了一定的上手門檻。當名為“金霧”的毒圈來襲時,玩家就很容易因不了解地圖而難以逃離。好在,當陷入金霧時,游戲也提供了一段反應時間來讓玩家逃離毒圈,提供了一定的容錯,而在打上幾局后,玩家也會大致摸清本作的地圖結構。
而在“打”這一環節上,游戲為玩家賦予了較強的角色機能。除開等級與技能加持,不同職業間的原生角色機能并沒有差異,哪怕是掄著大錘也可以玩出較為靈活的走位。不過,游戲中野怪的機能也并不落后,各路小怪乃至部分精英怪也有著足以同玩家相匹敵的移動速度,其巨大的傷害也足以令玩家感到壓力倍增。
若是能讓玩家與敵人這樣“王牌對王牌”倒也不錯,但玩家的精力條卻限制了玩家的角色機能上限,讓精力管理成為了戰斗過程中最為重要的一環,也令游戲有了近似“類魂”游戲的戰斗體驗。再加上地圖中一些精英怪血量較厚,不少怪物的傷害與機能也頗具優勢,繞路往往就成了玩家的最優解。
當然,玩家可以通過升級天賦等局外要素來減少精力消耗,但在新手期,這種不平衡的戰斗機制很容易為白板角色帶來挫敗感。再加上本作中沒有類似“保險箱”的道具,一旦死亡玩家身上的裝備便會永久丟失。盡管游戲有時會以郵箱等形式補償部分道具,但由于這一功能有著次數限制,也無法全部返還所有貴重道具,這無法改變這一機制帶給玩家的游玩壓力。
也是因此,雖然本作的優秀戰斗手感為新玩家帶來了舒適的游戲體驗,但游戲的機制設計卻也無形中拉高了游戲的上手門檻。不過,鑒于本作尚處測試階段,官方或許也會在未來對游戲的對戰平衡性進行調整,待游戲正式版發布后,新玩家的游戲體驗或許也會得到改進。
相對于一測,這次測試就已在平衡性上進行了諸多調整
而在撤離方面,本作的機制較為獨特。《霧影獵人》沒有為玩家設立固定的撤離點,而是在游戲中加入了“林精”這一怪物,玩家需要尋找并擊殺林精來獲得名為“歸還之魂”的鈴鐺,在任意地點都能用鈴鐺進行撤離。這樣的撤離機制無不為本作的PVP玩法增添了新的明確目標,“鈴鐺”成為了除高階裝備、材料道具外,各個隊伍間爭奪的一大核心要素,讓PVP玩法變得更富樂趣。
但更重要的是,這套隨時隨地都能撤離的機制不僅讓整個撤離過程變得更加方便,也讓玩家得以專注于地圖上的其他目標,從而減輕了撤離要素為玩家帶來的地圖理解上的部分壓力。值得一提的是,本作的地圖整體色調頗為明亮,玩家可能會迷路,但很少會陷入“兩眼一抹黑”根本看不見路的情況,這在很大程度上減輕了新玩家在地圖探索中的負反饋。
總評
就一款仍在測試階段的游戲來說,《霧影獵人》表現出的游戲素質足夠令人感到驚喜。它的武器手感優秀且扎實,足以讓不少玩家沉迷于冷兵器戰斗所帶來的爽感之中,這讓游戲在一眾以射擊為主要玩法的撤離類游戲中顯得較為獨特,想必也會成為《霧影獵人》最受歡迎的游戲特色之一。同時,游戲本身的團隊協作玩法也設計得十分完善,讓組隊玩法體驗起來妙趣橫生,以“鈴鐺”這類道具作為撤離機制的設計也減輕了跑圖壓力,令游玩體驗更加舒適。
不過,頗有壓力的戰斗機制以及復雜的地圖設計,也的確讓游戲存在著一定的上手門檻。但鑒于目前游戲仍在測試階段,這些體驗仍無法為游戲的未來蓋棺定論,某些體驗問題也可能會在未來得到進一步的優化。但就目前游戲展現出的綜合素質來看,《霧影獵人》距離最終的“完全體”形態,的確不算遠了。
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