2009年,一款名為《夢三國》的端游橫空出世,憑借國風電競的獨特定位,硬生生在《DOTA》《英雄聯盟》的夾擊中撕開一條血路。
十年長線運營、注冊用戶破億、入選亞運會電競項目……這些光環讓電魂網絡一度成為國產MOBA的標桿廠商。
然而,2025年的今天,這家老牌公司卻交出了一份令人咋舌的成績單:連續四年營收利潤下滑,2024年扣非凈利潤暴跌超90%,首次季度虧損近5000萬。
一邊是瘋狂撒幣:7年研發投入過億,自研21款游戲、投資39家公司,從二次元到VR,從主機到H5,幾乎踩遍所有風口;
另一邊卻是顆粒無收:新游上線即停運,爆款難尋,老本《夢三國》獨木難支。這種努力到極致卻換不來回報的反差,像極了玩家熬夜刷副本卻爆不出裝備的憋屈感——電魂的困局,究竟是誰的鍋?
▌拆解電魂的“撒幣式自救”
電魂的研發團隊不可謂不努力。從二次元MOBA《光影對決》、武俠RPG《我的俠客》,到陀螺對戰《螺旋勇士》、VR恐怖游戲《瞳》,甚至嘗試主機MOBA《Genesis》……題材跨度之大,堪稱“游戲界的百科全書”。
但這些項目幾乎全軍覆沒;
《光影對決》因玩法縫合、用戶定位模糊,國內外雙線撲街;
《我的俠客》雖獲騰訊極光計劃青睞,卻因付費設計失衡,最終停運;
《解神者》更因劇情“舔狗”爭議遭玩家炎上,口碑崩盤。
電魂的研發策略像極了跟風式打卡——追逐熱門品類卻缺乏核心創新。
例如,二次元賽道需要深度世界觀和角色情感聯結,但《次元戰爭》被內部評價為遠遠不夠核心向;武俠題材強調敘事沉浸,而《我的俠客》的單機化移植反而暴露了內容深度的不足。
《我的俠客》
為擺脫《夢三國》依賴癥,電魂的“鈔能力”同樣驚人:2019年豪擲2.9億收購廈門游動網絡,布局模擬經營賽道;
設立子公司涉足VR、主機、H5等領域;甚至在新加坡、澳大利亞砸錢建分公司。然而結果卻是:
游動網絡的《小寶當皇帝》月流水曾達7000萬,但收購后流水斷崖下跌,2024年直接導致商譽減值;
VR子公司勺子網絡的《元能失控》叫好不叫座,主機游戲《Genesis》上線即涼;
《元能失控》
海外收入不增反降,2023年同比暴跌55%。
諷刺的是,電魂的“廣撒網”戰略本意是分散風險,卻因盲目擴張加劇了資源分散。例如,子公司菜菜網絡因業務不達預期解散后,核心制作人離職,原本計劃的DC IP大作《巔峰戰場》也無疾而終。
▌電魂的“舊船票”,登不上新浪潮
電魂的頹勢不僅是自身問題,更是行業變革的縮影。
當騰訊、網易靠《王者榮耀》《陰陽師》橫掃市場時,電魂的“端轉手”卻步履蹣跚。
2018年手游收入僅占12.9%,直到收購游動網絡才勉強補課。但手游市場的玩法早已迭代:內容精品化、運營長線化、營銷IP化成為鐵律,而電魂的《夢三國手游》復刻版更像是“冷飯熱炒”,缺乏移動端適配的創新。
《夢三國手游》
2025年的游戲業,AIGC已滲透到研發、運營全鏈條。頭部廠商如三七互娛通過AI實現降本增效,世紀華通甚至靠AI云服務盈利。
反觀電魂,2024年研發費用縮減15%,人員優化超40%——在行業拼技術的節點,選擇節流而非開源,無異于自斷雙臂。
出海方面,中國廠商憑借靈活策略搶占全球市場(如《Puzzles&Survival》累計流水破百億),而電魂的海外布局卻停留在東南亞模擬經營,既無爆款,更無本地化突破。
▌電魂的教訓,給行業潑了哪盆冷水?
作為老玩家,電魂的困境讓人五味雜陳。它的努力值得尊重,但戰略失誤更值得反思;
創新≠跟風,押注所有賽道的結果,可能是失去所有賽道;
收購≠解藥,資本運作救不了內容短板,游動網絡的崩塌便是明證;
情懷≠護城河,《夢三國》再經典,也難敵手游時代的用戶遷移。
如今的游戲業,早已不是賭爆款的草莽時代。米哈游靠《原神》單點突破,莉莉絲憑《劍與遠征》差異化出海,而電魂的“撒幣式自救”恰恰暴露了傳統廠商的路徑依賴;
在精品化與工業化的浪潮中,盲目擴張的“加法”做多了,“減法”反而成了奢侈。
電魂的“四年連跪”,或許正是國產游戲轉型陣痛的縮影;
當行業從野蠻生長走向精耕細作,那些依賴老IP、迷信資本的老牌廠商,是時候思考一個問題;我們到底是在做游戲,還是在做一場資本游戲?
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