生存建造(SOC)品類,曾是單機領域的頂流。
《饑荒》《森林》《霧鎖王國》等作品用高壓求生循環,讓玩家在資源匱乏、危機四伏的世界中體驗腎上腺素飆升的快感。
然而,當這一模式被批量復制到網游領域時,卻逐漸淪為一場內卷災難——喪尸圍城、定時偷家、數值碾壓……玩家被迫在血條管理與防御工事中疲于奔命,生存的樂趣被異化為打卡上班的焦慮。
更諷刺的是,許多網游將生存與MMO強行縫合:資源卡位、社交綁架、日常任務鏈……
玩家看似在荒野求生,實則被困在數值養成的牢籠里。這類產品被玩家戲稱為“披著生存外衣的MMO”,核心體驗早已背離了生存品類的初衷:自由探索與創造。
當生存游戲只剩下“活下去”這一終極目標時,它是否已背離了“生存”的本質?
▌《荒野起源》的「叛逆」
騰訊北極光工作室的《荒野起源》,在4月22日開啟的“中子星測試”中,給出了一份截然不同的答案。
這款被玩家戲稱為“荒野十三香”的游戲,用三個反套路設計,撕開了生存品類的固化外殼。
與常見的廢土、喪尸題材不同,《荒野起源》構建了一個原始部落與機械文明對沖的奇幻世界。玩家扮演的拓荒者,既要在刀耕火種的原始時代生存,又要從文明廢墟中挖掘機械科技,對抗高維AI的文明循環實驗。
更令人耳目一新的是其美術風格:明亮的色彩、茂密的植被、充滿生機的荒野……
與傳統生存游戲的末日濾鏡形成鮮明對比。這種設計不僅打破了品類刻板印象,更暗示了游戲的核心理念——生存不是茍延殘喘,而是文明的復興。
如果說傳統生存游戲的建造是填空題(限定位置、材料、功能),《荒野起源》則是一張白紙。
玩家可以在樹上蓋房、懸崖鑿洞,甚至挖穿地表打造地下基地,地形改造效果永久保存,真正實現我的世界我做主。
更離譜的是,這套建造系統還能反客為主:挖坑困住怪物、用火把制造陷阱、搭建臨時工事抵御突襲……
生存壓力不再是系統強加,而是玩家自主選擇的挑戰。正如一位測試玩家所言:“別人家的生存是活下來,這里卻是玩出花?!?/p>
▌冷兵器魂系戰斗+瑪卡「帕魯式」打工
《荒野起源》徹底拋棄了生存游戲常見的熱武器突突突,轉而深耕冷兵器戰斗。劍盾彈反、長矛突刺、大劍劈砍……搭配類魂系的架勢槽與處決機制,戰斗體驗更像《怪物獵人》與《艾爾登法環》的混合體。
但硬核不等于勸退。游戲引入“瑪卡”(機械獸)系統,玩家可孵化機械獸輔助戰斗、生產甚至建造。例如“背鎧獸”能變傳送門,“疾風鳥”可自動拾取掉落物。
這種帕魯式自動化設計,既緩解了生存游戲的肝度,又讓單機玩家也能體驗策略協作的樂趣。
▌回歸生存的「原教旨主義」
《荒野起源》的革新,絕非為差異化而差異化。其設計邏輯始終圍繞一個核心命題:生存的本質是什么?
傳統生存網游熱衷于玩家對抗(PVP偷家、資源爭奪),但《荒野起源》選擇將矛盾指向環境。
雨天影響耐力回復、寒潮削弱攻擊力、雷暴可能“劈死”玩家……這些機制并非刻意增加難度,而是構建一個動態真實的世界。
玩家需通過建造火堆、搭建避雷針、研發抗寒裝備等策略與環境博弈,體驗最原始的生存張力。
游戲摒棄了強制劇情推進與日常任務,玩家可自由決定目標:是探索遠古遺跡、孵化稀有瑪卡,還是宅家種田搞自動化生產?
甚至不務正業的挖穿整座山,也不會被系統懲罰。這種類單機的開放設計,讓生存體驗回歸隨心所欲的本質。
《荒野起源》的終極目標不是變強,而是重建文明。從原始石器到機械科技,玩家每一次探索與建造都在推動文明進程。
這種宏觀敘事淡化了傳統生存游戲的急迫感,賦予玩家更崇高的使命感——你不是在求生,而是在書寫一部荒野史詩。
當然,游戲也并非完美。測試中暴露的引導不足、手機端發熱、瑪卡孵化隨機性等問題,仍需持續優化。
但無論如何,它的出現足以讓行業反思:當生存游戲陷入內卷時,與其在舊范式里內耗,不如在無人區開荒。
當其他游戲還在用高壓逼迫玩家時,它選擇用“自由”喚醒人們對荒野的想象。
這片機械與原始共舞的莫笛拉大陸,能否成為國產SOC破局的新起點?答案或許就藏在每個拓荒者的選擇中。
畢竟,真正的荒野,從不需要「標準答案」。
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