提到JRPG你會想到什么?
最終幻想、異度之刃、女神異聞錄、寶可夢……
相較于其他類型的RPG,日式RPG更強調劇情的推進,強調劇情角色的扮演,而非玩家自定義的原創角色體驗。
雖然大家耳熟能詳的JRPG都是原汁原味的日產作品,但今天要說的《光與影:33號遠征隊》(以下簡稱33號遠征隊)卻是由前育碧員工組成的法國團隊打造的即時回合制JRPG游戲。
宛如油畫的美術風格,隨處可見的工業風造物,滿城飄落的玫瑰花瓣——作為一款來自法國的作品,33號遠征隊的確充滿了法蘭西式的浪漫情懷。從美術、音樂到人物設計,都在描繪19世紀法國的“美好時代”。
在這聽起來十分美好的時代背景下,發生的故事卻讓人心生悲憫。
在遭遇了大崩解之后,人類集中生活在了這座名叫“盧明”的小城里。在遙遠的世界盡頭,一位名叫“繪母”的神明,每年都會在“紀石”上寫一下一個數字,而所有年齡大于這個數字的人都會直接死亡。
為了拯救剩下的人類,人類每年都會組織一支“遠征隊”討伐繪母,但已經過去67年,人類的討伐從未成功。
這一年,繪母在紀石上寫下了“33”,于是便輪到了33歲的主角古斯塔夫,在即將迎來死亡的前一年, 他選擇和33號遠征隊一同出征。
這是一部更符合成年人體質的“救世童話”,踏上征途的33號遠征隊成員都是明年就要接受抹煞的人,只有瑪埃爾不同。
她是古斯塔夫的義妹,還有九年的大好青春可以享受,但她更希望和古斯塔夫一同踏上冒險之旅,和自己所信賴的哥哥并肩作戰。
但在踏上新大陸之后,33號遠征隊就被一個陌生的中年男人打得全軍覆沒,幸免于難的古斯塔夫與隊友分散,開始對這場冒險的意義和生死的宿命產生困惑。
一路上,古斯塔夫和幸存的隊友重新組建隊伍,以完成使命殺死繪母為目標前進。
悲傷的底色,“勇者斗惡龍”的宿命,親情友情的羈絆,33號遠征隊的冒險已經很有JRPG的味道了。
而深入體驗后就會發現,《33號遠征隊》真的從一而終地想把JRPG做到極致。
游戲以線性流程展開,在一張龐大的世界地圖中存在不同的箱庭區域,主要的劇情和支線都是在這些箱庭內進行的。
箱庭區域內并沒有配置小地圖輔助探索,但里頭也沒有設計太多的分叉路和角落,這些地方往往會放一些小獎勵,繞一繞也能走回正道。
探索過程中每隔一段距離就會出現一面遠征隊旗幟,在這里可以恢復全隊的狀態并進行屬性和技能的分配,還可以在不同的旗幟之間進行傳送,跑圖的體驗還是比較良好的。
旗幟由數字對應的遠征隊所設
在大世界里也有一部分沒有被主線標記的箱庭,有些是具備一定難度的小boss,有些是放了一點支線內容或小游戲的區域,都對主線的推進沒有太大影響。
如果以標準難度全程推進主線的話,總時長大約在25-30小時左右,在完成全部劇情后會保留一個在最終boss戰前的存檔,以便你可以返回大世界游玩其他內容。
隱藏成就有21個,主線外內容還是很多的
大部分玩家會關注的,可能還是游戲的玩法機制。所以我們著重講一下這一方面的內容。
玩法上《33號遠征隊》選用的也是JRPG非常經典的回合制戰斗模式,有意思的是,他們在回合制戰斗里加了一點“互動”。
戰斗圍繞著“行動點”展開,每個角色的行動點互相獨立,釋放不同技能需要消耗對應的行動點,通過普通攻擊可以恢復一個行動點。
在釋放技能時,你需要在恰當的時機點按QTE來提升技能造成的傷害——這意味著你沒法像玩其他回合制游戲那樣按個鍵就能脫手思考,你需要全神貫注在戰斗中來避免傷害流失。
雖然官方也在游戲設置中加入了自動QTE,但你還是不能放松神經。因為你還需要應對敵人的攻擊做出正確及時的反應。
不同于傳統回合制游戲那樣可以擺一個坦克當前排直接抗傷,《33號遠征隊》更支持你通過“閃避”和“格擋”化解敵人的攻擊。因為在游戲后期,大部分敵人的連擊都可以直接一輪帶走你的角色。
問題就出在這里,達成“閃避”和“格擋”可不是一件容易的事情,要完美打出閃避和格擋只能在一個狹窄的窗口期才能完成。不僅如此,格擋的判定要比閃避更加嚴苛,但得到的收益卻是相當龐大的。
每格擋成功一次都會恢復一個行動點——這也是角色恢復行動點最有效的方法——全部攻擊格擋成功后還會發動一次必中的高傷害反擊,有時甚至可以直接秒殺敵人。
除此之外,在游戲后期還有“跳躍反擊”和“靈墨反擊”兩種特殊的反擊模式需要應對。
所以,為了追求戰斗中的最高收益,你必須熟練掌握格擋,也就是摸清怪物的出招節奏——
心地善良的敵人會在發動準確攻擊前做出明顯的起手式動作和聲音,你可以像打音游一樣有節奏地進行格擋;素質很差的敵人會打快慢刀騙你的動作,你很難想象在回合制游戲里還能被快慢刀虐到吐血。
當然,我也說了,吃滿格擋是最高收益的玩法,想按摩大腦輕松體驗游戲,可以考慮開最低難度,跑圖過程中小怪可以通過走位逃課避戰,應對敵人的時候也可以用判定窗口更寬松的閃避來規避傷害。
游戲中總共可以游玩六個角色,每個角色都有自己的獨特的機制,比如主角古斯塔夫能夠在戰斗中積蓄“過荷”,打滿之后就能打出超強力的傷害;比如法師呂涅可以通過技能獲取“元素異色”,消耗異色循環增強其他技能傷害;瑪埃爾則是要在戰斗中進行三種“戰斗姿態”的切換,通過姿態之間的技能連攜打出高額爆發。
另外游戲中還有“符紋”系統,會為角色提供不同的屬性加成和額外的被動效果。攜帶符紋完成四次戰斗后,“符紋”就能提煉出“靈光”,配置給所有的成員使用。
不同的武器和技能互相配合,根據自己的喜好設置強大的Build,這也是JRPG游戲的趣味之一。
將QTE融入回合制并不是《33號遠征隊》的獨創玩法,像《馬里奧RPG》和《如龍》就有這樣的設計,2023年的《星之?!犯且驗镼TE的設計遭到了不少玩家的詬病。
《星之海》的問題在于,角色和敵人的模組太過單一,長久以往容易乏味,而《33號遠征隊》的動作設計就出彩很多,比起枯燥的背板,更像是魂類游戲那樣的見招拆招。
只能說,對于習慣于傳統回合制的玩家來說,《33號遠征隊》的玩法并不算友好,需要一定時間的練習適應這種操作模式。
要問我除了每場戰斗后滿手的汗,《33號遠征隊》還能留下什么印象,有的兄弟,有的。
依托虛幻5引擎制作的精美畫面、讓人顱內高潮的“最終幻想味”的配樂、以及劇情上法國文學特有的浪漫情調,共同打造了這一場精彩絕倫的視聽盛宴。
盧明城內扭曲的埃菲爾鐵塔、大量運用曲線與洛可可風格設計的建筑、蒸汽朋克與奇幻風格互相融合、“印象派”式的油畫質感,讓整個游戲畫面都充滿濃郁豐富的色彩。
你還是可以相信法國人的審美的——制作團隊據說就是因為不滿DEI才從育碧逃出來做游戲的——這里沒有DEI大手污染過的痕跡,很久違地能在外國游戲里看到這樣全員美型的角色設計。
不僅是外型,每個角色都有專屬的人物弧光。古斯塔夫從因為目睹同伴犧牲崩潰,逐漸理解自己身上的使命;嘴上不留情的冷面美人呂涅,只是在為了追求自己的道路上故作堅強;年輕堅強的瑪埃爾,是苦難中綻放得最鮮艷的那一朵法蘭西紅玫瑰……
這也是法國人才能創作得出來的題材,法國文學更希望注重在“人”身上,表現個人的內心想法和感受,而非外物驅動的結果。
死亡馬上就要到來,但盧明的人們沒有沉浸在悲痛里,這里沒有撕心裂肺的哭嚎,他們舉辦盛大的慶典,用滿城的白玫瑰和紅玫瑰和親朋好友離別。
也許只有在死前一刻,人們才會理解何為愛、何為家人、何為生命,也許要走到很遙遠的地方,才能瞥見命運的大手是如何操縱人世的。
死亡固然悲傷,但正因如此,人與人之間的情感才更彌足珍貴。這是一個講述失去的黑暗的故事,踏上這條遠征之路的人們,必須要肩負著希望前行,正如遠征隊的信條:When one falls,we continue。
不同于其他JRPG,男男女女的愛情故事并不是《33號遠征隊》想表達的核心。33歲的成年人們,已經品嘗過“愛”為何物,也已經不再需要浮于表面的“愛”來充實精神世界。
他們有更重要的事情要做,為了死去的愛人能夠長眠,為了孩童能享有衰老的未來,為了能和家人一同迎來第二天的日出,哪怕只是單純地自私地為了自己的明天。
所以要踏上遠征,要成為盧明的劍。
過多的內容就不劇透了,劇情上有著很精彩的反轉和陰謀,希望大家都能自己上手游玩體驗一下。
要總結《光與影:33號遠征隊》也很簡單:用虛幻5打造的法蘭西味日式RPG。
法國人吹毛求疵的性格刻板印象在這里發揮得恰到好處,美術、音樂、故事,作為JRPG來說,《33號遠征隊》無疑是成功的。但從玩法上來說,回合制游戲這一塊也許追本溯源才是最好的結果?
在玩家更傾向于3A大作和二次元手游的時代,也許這樣一部JRPG,才是業界需要的返璞歸真的作品。
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