在Spark 2025騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,我們看到了一款叫做《矩陣:零日危機(jī)》(海外標(biāo)題《Terminull Brigade》,下文簡(jiǎn)稱《矩陣》)的游戲。如果要用一句話來(lái)介紹它,那么我大概會(huì)說(shuō),《矩陣》是加入了Roguelike元素的射擊PvE游戲?;蛘?,更明確一些,你可以把它看成《黑帝斯》《死亡細(xì)胞》之類經(jīng)典Rogue游戲的第三人稱射擊版。
我的同事祝佳音老師曾在今年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上體驗(yàn)過(guò)這款游戲,他著重談起了對(duì)它的印象——“非常時(shí)髦、節(jié)奏很快、相當(dāng)符合這個(gè)時(shí)代審美”,并強(qiáng)調(diào)“非常好玩”。
發(fā)布會(huì)第二天,我在騰訊的《新游評(píng)審會(huì)》又看到了這款游戲,這是一檔玩家和制作組面對(duì)面溝通的類綜藝節(jié)目。還未正式上線的《矩陣》制作組在節(jié)目中露面,接受試玩玩家提出的質(zhì)疑。當(dāng)然,這是一次宣傳活動(dòng),但氛圍非常真誠(chéng)。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在現(xiàn)場(chǎng)聽(tīng)到了試玩玩家提出的多項(xiàng)具體意見(jiàn),其中也包含一些直接甚至尖銳的反饋。顯然,對(duì)于《矩陣》團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),他們正從玩家的反饋中找準(zhǔn)優(yōu)化游戲的錨點(diǎn)。
《矩陣》的游戲角色
未來(lái)的射擊游戲形態(tài)
如果把電子游戲比做一個(gè)花園,那么射擊游戲——無(wú)論第一人稱還是第三人稱——就是里面最引人注目的那朵花。而射擊游戲就像一個(gè)汽車底盤(pán),設(shè)計(jì)師們想方設(shè)法為它裝上更強(qiáng)勁的引擎和更加寬敞、漂亮的車體。如果我們有機(jī)會(huì)畫(huà)出一張射擊游戲的家族樹(shù),你會(huì)看到,從《德軍總部》開(kāi)始,創(chuàng)作者在這個(gè)類別下盡情揮灑著才華。
比如1998年,偉大的《半衰期》(Half—life)帶來(lái)了“強(qiáng)調(diào)敘事”的分支,這條分支上后來(lái)出現(xiàn)了《使命召喚》(電影化敘事)、《泰坦降臨》(幾乎是最優(yōu)秀的游戲敘事表現(xiàn))和《生化奇兵》等游戲。
再比如1999年,《反恐精英》(Counter—Strike)和《軍團(tuán)要塞》(Team Fortress)的出現(xiàn)確立并普及了“團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)競(jìng)技”這一重要子類,其影響直接延續(xù)至后來(lái)的《守望先鋒》和《堡壘之夜》。
還有,世界上第一款潛行類射擊游戲出現(xiàn)在1998年——Eidos的《神偷》,這個(gè)類別的射擊游戲和生存類(通常認(rèn)為起源自1994年的《系統(tǒng)振蕩》)甚至與開(kāi)放世界游戲嫁接后,催生了諸如《絕地求生》《逃離塔科夫》這樣的優(yōu)秀作品。
憑借著巨大的用戶群,自誕生以來(lái),射擊游戲的玩法不停地融合或者細(xì)分,每過(guò)一段時(shí)間,就會(huì)有一個(gè)新的玩法出現(xiàn),大受歡迎,成為承上啟下的優(yōu)秀作品,成為明星,并給予其他游戲設(shè)計(jì)師靈感。
不夸張地說(shuō),《矩陣》所展現(xiàn)的游戲機(jī)制融合,或許會(huì)成為未來(lái)幾年里相當(dāng)受歡迎的玩法。我的同事祝佳音就認(rèn)為:“《矩陣》當(dāng)然不是第一款試著把射擊和Roguelike結(jié)合在一起的游戲,但它基本是我玩過(guò)的體驗(yàn)最好的射擊Rogue游戲?!?/p>
《矩陣》演示畫(huà)面
將射擊與Roguelike元素相融合,這個(gè)構(gòu)想由來(lái)已久,也有一些團(tuán)隊(duì)對(duì)此進(jìn)行過(guò)嘗試,但此前獲得成功的案例并不多。兩者對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的要求,就像左右半腦的不同側(cè)重:Rogue更側(cè)重于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲系統(tǒng)復(fù)雜性和數(shù)值體系的精密把控能力;射擊游戲則是公認(rèn)的技術(shù)門(mén)檻較高的游戲類型之一,對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的“硬技術(shù)”實(shí)力提出了極高要求,游戲優(yōu)化、美工建模、打擊感……缺一不可。
因此,要在融合這兩種要素上取得成果,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)必須具備跨領(lǐng)域的綜合實(shí)力,既要精通復(fù)雜的系統(tǒng)設(shè)計(jì)與數(shù)值調(diào)優(yōu),又要擁有強(qiáng)大的射擊游戲技術(shù)能力與美工團(tuán)隊(duì)支持,這無(wú)疑是個(gè)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
《矩陣》或多或少做到了這一點(diǎn)。從視覺(jué)和操作來(lái)看,它在美術(shù)風(fēng)格、世界觀構(gòu)建及角色設(shè)定上相當(dāng)有國(guó)際范兒——刺激、年輕、時(shí)髦!整個(gè)游戲采用輕科幻元素的風(fēng)格,所有的角色都有很鮮明的特點(diǎn),現(xiàn)在大家就喜歡這個(gè)。
從角色技能和成長(zhǎng)上,游戲擁有目前看起來(lái)相當(dāng)不錯(cuò)的技能樹(shù)設(shè)計(jì),這些不同的技能和角色本身的特性刻畫(huà)結(jié)合在一起,呈現(xiàn)出相當(dāng)不錯(cuò)的效果。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),每個(gè)角色都有屬于自己的特點(diǎn),有些側(cè)重于射擊,有些側(cè)重于操作,有些側(cè)重于戰(zhàn)術(shù)。
《矩陣》擁有局內(nèi)、局外雙循環(huán)的成長(zhǎng)體系
整個(gè)游戲的關(guān)卡采用程序隨機(jī)生成——對(duì)于射擊游戲而言,這算是一次小小的突破。隨機(jī)生成的關(guān)卡從機(jī)制上確保了玩家在每次游戲時(shí)的新鮮感,帶來(lái)了內(nèi)容的多樣性與每局游戲的重玩價(jià)值,也在相當(dāng)程度上緩解了傳統(tǒng)PvE不斷重復(fù)、讓玩家厭倦的問(wèn)題——以及,它真的能夠很大程度控制成本。
為了配合隨機(jī)生成的關(guān)卡,游戲還給出了一個(gè)“多元宇宙”的大世界觀概念。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),不同的“大關(guān)卡”會(huì)呈現(xiàn)出不同主題背景的世界,比如“賽博朋克”“廢土”“都市”之類,這又是一個(gè)相當(dāng)棒的設(shè)計(jì),玩家可以在一款游戲中體驗(yàn)多種風(fēng)格的世界。如果你對(duì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)有所涉獵,或許會(huì)發(fā)現(xiàn),這種設(shè)計(jì)類似于《無(wú)限恐怖》對(duì)于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的突破——在一個(gè)大世界觀背景下包含盡可能多的主題,最大限度滿足玩家的期待和需求,這是一種理念上的進(jìn)步。
所以,歸根結(jié)底,我們能在《矩陣》中發(fā)現(xiàn)許多可貴的創(chuàng)新,這些創(chuàng)新大量建立在對(duì)成熟的系統(tǒng)改良、進(jìn)化和再創(chuàng)造上。我想,有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者能夠巧妙地從設(shè)計(jì)機(jī)制上控制成本,從而在一些“最關(guān)鍵、最有趣”的地方進(jìn)行創(chuàng)新?!毒仃嚒樊?dāng)然不是3A游戲,但這也讓它避免了“因?yàn)殚_(kāi)發(fā)成本高昂,所以不敢創(chuàng)新”的問(wèn)題;《矩陣》當(dāng)然也不是獨(dú)立游戲,所以在一切系統(tǒng)上都很成熟——它一定程度上保留了獨(dú)立團(tuán)隊(duì)和成熟開(kāi)發(fā)組的優(yōu)點(diǎn),又通過(guò)一系列巧妙的設(shè)計(jì)盡量避免了缺點(diǎn)。
《矩陣》游戲角色——曙光
當(dāng)然,在目前這個(gè)階段,有一些進(jìn)行過(guò)測(cè)試的玩家反饋,《矩陣》最大的問(wèn)題是游戲局外成長(zhǎng)(Meta—progression)系統(tǒng)數(shù)值仍然不成熟,這導(dǎo)致玩家在角色達(dá)到某個(gè)等級(jí)后出現(xiàn)“平臺(tái)期”,面臨著推進(jìn)效率驟減的困境——挑戰(zhàn)難度較高,但角色提升緩慢,長(zhǎng)期循環(huán)會(huì)累積挫敗感。這通常被玩家稱為“坐牢感”。
但這并不是不能解決的問(wèn)題,或者說(shuō),這本質(zhì)上是數(shù)值調(diào)優(yōu)的問(wèn)題。就像上面提到的,《矩陣》的框架是完整的,而當(dāng)前暴露出的問(wèn)題一定程度可以通過(guò)后續(xù)版本迭代進(jìn)行調(diào)整與優(yōu)化。以及,制作組也在測(cè)試期間也對(duì)玩家反饋的問(wèn)題表示出相當(dāng)積極的態(tài)度。考慮到游戲尚未正式發(fā)布,制作組仍有時(shí)間在上線前對(duì)測(cè)試中暴露出的問(wèn)題進(jìn)行改進(jìn)。
“聽(tīng)勸”
游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,要如何有效處理玩家的反饋,是開(kāi)發(fā)者們普遍面臨的難題。尤其是在面對(duì)大量不同意見(jiàn)時(shí),這個(gè)問(wèn)題會(huì)更加嚴(yán)峻。
在當(dāng)下,制作組公開(kāi)表示樂(lè)于聽(tīng)取玩家建議(通常被稱為“聽(tīng)勸”)已成為一種常見(jiàn)的溝通姿態(tài)。我們可以看到大量的直播、開(kāi)發(fā)組探秘以及各式各樣的“謝罪”。這些行為本身也帶有宣傳屬性,但它們同樣傳遞出一種態(tài)度——可能對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),“傾聽(tīng)”的態(tài)度更加重要。
《矩陣》制作組提供了一組數(shù)據(jù):截至目前,玩家已提交2370條優(yōu)化建議。其中,經(jīng)評(píng)估有效并完成編碼統(tǒng)計(jì)的建議占比達(dá)到55%;開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)已采納并計(jì)劃在未來(lái)版本中落實(shí)的建議,則占總數(shù)的37%。這些數(shù)據(jù)在一定程度上反映了《矩陣》制作組處理玩家意見(jiàn)的重視態(tài)度,以及實(shí)際轉(zhuǎn)化率。
《矩陣》制作組收到了2370條優(yōu)化建議
從制作組的角度出發(fā),有效的“聽(tīng)勸”并非止于傾聽(tīng)本身,更需要開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家的聲音給予實(shí)質(zhì)性的重視——換句話說(shuō),不是擺出姿態(tài),而是真心誠(chéng)意的尊重。
玩家的反饋包含了從建設(shè)性意見(jiàn)到情緒化表達(dá),甚至刺耳的惡評(píng)。對(duì)于像《矩陣》這樣需要持續(xù)進(jìn)行內(nèi)容填充和數(shù)值調(diào)整的游戲而言,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然不能盲目地采納每一個(gè)聲音,從海量的反饋信息中篩選、評(píng)估出有效的建議,切實(shí)地完善玩家的體驗(yàn),才是對(duì)他們來(lái)說(shuō)更重要的任務(wù)。
玩家在B站上對(duì)《矩陣》制作組的反饋
所以,目前而言,開(kāi)發(fā)組正在建立一種機(jī)制和氛圍,讓玩家相信他們并非敷衍了事或無(wú)腦聽(tīng)從,而是在專業(yè)的判斷下真實(shí)地獲取玩家的核心訴求,通過(guò)剖析反饋來(lái)理解這些訴求,并以此為基礎(chǔ)篩選、評(píng)估出那些真正能讓游戲變得更好的“金點(diǎn)子”,最終落實(shí)為游戲體驗(yàn)上的進(jìn)化。
制作組與玩家間的溝通渠道直接影響著雙方的互動(dòng)關(guān)系。建立平等、坦誠(chéng)的對(duì)話氛圍,對(duì)于促進(jìn)制作組與玩家間的有效溝通至關(guān)重要。這一議題在《新游評(píng)審會(huì)》中也反復(fù)被提及。節(jié)目里,主持人小鵝官向《矩陣》制作組提出了一個(gè)直接的問(wèn)題:項(xiàng)目組計(jì)劃以何種態(tài)度來(lái)處理持續(xù)涌入且不乏尖銳批評(píng)的玩家反饋?
《矩陣》制作組登上“游戲法庭”,與玩家面對(duì)面
面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,《矩陣》制作組在節(jié)目里表示,會(huì)推出“共創(chuàng)計(jì)劃”:“我們有非常多的平臺(tái)和形式開(kāi)放給玩家溝通,直面玩家的不同聲音,反推游戲體驗(yàn)的優(yōu)化?!蓖瑫r(shí),制作組的態(tài)度也十分謙虛:“大家認(rèn)為這個(gè)游戲后續(xù)重點(diǎn)可以開(kāi)發(fā)什么內(nèi)容,如何提升游戲樂(lè)趣感,都可以給我們提建議。我們項(xiàng)目組主打一個(gè)聽(tīng)勸?!?
《矩陣》制作組的誠(chéng)意激發(fā)了玩家更深入地參與“共創(chuàng)計(jì)劃”。一個(gè)案例是:一位資深玩家,向制作組提交了一份長(zhǎng)達(dá)18986字的試玩反饋。這份反饋邏輯清晰,內(nèi)容廣泛,不僅涵蓋了游戲開(kāi)發(fā)強(qiáng)度、Rogue網(wǎng)游核心機(jī)制、玩法框架設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)策略選擇及商業(yè)化模式等多個(gè)維度,還對(duì)比分析了十余款具有相似特征的游戲,探討了《矩陣》的優(yōu)劣勢(shì)及未來(lái)改進(jìn)空間。甚至延展到對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀及騰訊游戲運(yùn)營(yíng)策略的換位思考——如果沒(méi)有信任和愛(ài),玩家不會(huì)做這么勞心費(fèi)力的事。
被制作組打印成冊(cè)的玩家萬(wàn)字反饋
《矩陣》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)此則十分重視。我得到的消息是,他們將這封長(zhǎng)信打印成冊(cè),在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部傳閱——坦率地說(shuō),我覺(jué)得這一行為傳遞出的“代表意義”要遠(yuǎn)大于“實(shí)際意義”,一個(gè)覺(jué)得“玩家在隨時(shí)關(guān)注著自己和游戲”的開(kāi)發(fā)組在設(shè)計(jì)時(shí)必然會(huì)考慮玩家的需求和反應(yīng),這種關(guān)注也會(huì)變成動(dòng)力。
“共創(chuàng)計(jì)劃”就像廠商與玩家共同搭建一座城堡,當(dāng)制作組與玩家形成良性的溝通循環(huán)后,這座城堡自然會(huì)搭得又快又好,它需要雙方對(duì)彼此的投入。這一行為的本質(zhì),我認(rèn)為還是“信任”,如果雙方信任彼此,那么許多事兒都好解決。
但信任這種東西又是最考驗(yàn)真誠(chéng)的,玩家并不傻,他們能看出開(kāi)發(fā)者到底用什么態(tài)度在對(duì)待自己——是敷衍,還是安撫,或者真誠(chéng)地從中找到可以借鑒和實(shí)現(xiàn)的地方。從另一個(gè)角度而言,玩家們的反饋對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)當(dāng)然是有意義的。
Spark 2025騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,觀眾對(duì)《矩陣》上線充滿期待
《矩陣》的“共創(chuàng)計(jì)劃”和其展現(xiàn)出的姿態(tài),至少在現(xiàn)階段,為行業(yè)內(nèi)如何處理這種復(fù)雜關(guān)系提供了一個(gè)值得觀察的樣本——未來(lái)它能否持續(xù)這份真誠(chéng)、玩家們又如何持續(xù)積極地參與“共創(chuàng)”,將決定這座“城堡”最終能建成什么模樣。
鬧海
近年來(lái),騰訊游戲在鞏固其國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主導(dǎo)地位的同時(shí),也在持續(xù)拓展海外游戲市場(chǎng)。《矩陣》(海外標(biāo)題《Terminull Brigade》)作為其計(jì)劃的一環(huán),將在WeGame與Steam兩大PC游戲平臺(tái)發(fā)行。盡管游戲具體上線日期尚未公布,《矩陣》在海外玩家群體中已經(jīng)小有聲量,玩家們對(duì)游戲的討論也擴(kuò)散至各大社交平臺(tái)。
《矩陣:零日危機(jī)》未來(lái)將上線Wegame、Steam雙平臺(tái)
《矩陣》為何能戳中海外玩家的心?一個(gè)重要原因是Roguelike游戲的受眾在海外更為廣泛,而《矩陣》又精準(zhǔn)地?fù)糁兴麄兊乃c(diǎn)。首要的就是極高的重玩價(jià)值——正如玩家評(píng)論,“No two runs are ever the same”(沒(méi)有兩局游戲是完全一樣的),不斷變化的元素和構(gòu)筑(Build)可能性促使玩家 “Just one more run”(再來(lái)億局)。
同時(shí),《矩陣》提供了恰到好處的挑戰(zhàn)難度。這也是玩家們追求的、克服難關(guān)后的成就感。不光是數(shù)值的提升,而是讓玩家“在游玩過(guò)程中實(shí)實(shí)在在地變強(qiáng)”,這種游戲技術(shù)的提升本身就極具吸引力。
這些元素融合在一起,自然能吸引那些正在尋覓下一個(gè)“時(shí)間殺手”的海外Rogue愛(ài)好者?!毒仃嚒凡灰欢ㄊ悄欠N“可以改變時(shí)代”的作品,但它順應(yīng)了當(dāng)前這個(gè)時(shí)代以及玩家的喜好。
在Spark 2025騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,《矩陣》獲得了相當(dāng)多的關(guān)注——以這款游戲的風(fēng)格,想不給人留下深刻印象都難。在今年早些時(shí)候的GDC上,已有部分海外媒體對(duì)《矩陣》有積極的反饋。比如IGN的編輯Jada Griffin也參加了現(xiàn)場(chǎng)試玩,他的感受是“Really enjoyed it”(非常享受游戲體驗(yàn))。
《矩陣》參展GDC
海外社交媒體上,也有試玩玩家分享自己對(duì)《矩陣》的看法:“我對(duì)完整版的發(fā)布感到很期待,我已經(jīng)很久沒(méi)有在純粹的PvE游戲中體會(huì)到如此純粹的樂(lè)趣?!贝饲?,《矩陣》的測(cè)試范圍主要限定于北美及國(guó)內(nèi),這也引起其他地區(qū)玩家的關(guān)注和討論,部分玩家甚至在社媒上抗議:“我真的很失望,歐洲不能玩《矩陣》” “當(dāng)我們喜歡一款游戲時(shí),等待從來(lái)都不是一件容易的事?!?/p>
當(dāng)《矩陣》走上那個(gè)如同“法庭”般的《新游評(píng)審會(huì)》,接受玩家的質(zhì)詢時(shí),它不僅僅是在進(jìn)行一次宣傳,更像是在公開(kāi)宣示自己選擇的道路:一條與玩家深度綁定、共同打磨產(chǎn)品的路。
現(xiàn)在我們可以談?wù)劇毒仃嚒方o人最明確的感受了:底子不錯(cuò),潛力巨大——開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)公開(kāi)“聽(tīng)勸”,搞“共創(chuàng)計(jì)劃”,更是為這份期待加了碼。它精準(zhǔn)地捕捉到當(dāng)下射擊游戲與Roguelike結(jié)合的趨勢(shì),并在試玩階段展現(xiàn)出了足夠吸引人的品質(zhì),我很期待《矩陣》正式版上線。
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