前往賽場(chǎng)前,你需要知道的事
在上一篇采訪(fǎng)內(nèi)容中,《守望先鋒》的游戲總監(jiān)Aaron Keller,為我們介紹了“角斗領(lǐng)域”模式的基本理念,相信對(duì)“角斗領(lǐng)域”感到好奇的玩家們,已經(jīng)有了新模式的大概印象。不過(guò),在“角斗領(lǐng)域”正式上線(xiàn)前,有關(guān)內(nèi)容的透露當(dāng)然是越多越好。所以,我們又采訪(fǎng)到了《守望先鋒》的高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師Dylan Snyder和首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師Ryan Smith,并從他們那里獲知了“角斗領(lǐng)域”玩法的更多細(xì)節(jié)——在正式前往賽場(chǎng)之前,我相信這是你們需要知道的。
Q:“角斗領(lǐng)域”模式相比普通模式,加入了一定的成長(zhǎng)深度,這會(huì)不會(huì)有難度上的增加?有什么幫助玩家快速了解這個(gè)模式的措施嗎?
Dylan Snyder:“角斗領(lǐng)域”有了“異能”、升級(jí)物品,以及新的地圖,玩家確實(shí)需要學(xué)不少東西,我們也會(huì)通過(guò)更多的提示和指引,幫助玩家學(xué)習(xí)。在戰(zhàn)局內(nèi),也會(huì)有一些設(shè)計(jì)師根據(jù)不同流派玩法擬定的范例加點(diǎn)模板,來(lái)幫助玩家上手理解“角斗領(lǐng)域”的玩法,讓玩家能夠以最低成本,開(kāi)始暢玩這個(gè)新模式。
所以,如果玩家覺(jué)得“角斗領(lǐng)域”里新的信息太多,可以先選擇跟著系統(tǒng)自帶的模板走,后面再根據(jù)自己的理解來(lái)進(jìn)行加點(diǎn)。
Q:傳統(tǒng)模式中,“死神”“D.VA”之類(lèi)的AOE大招,常常能給戰(zhàn)局帶來(lái)關(guān)鍵性的轉(zhuǎn)折,那在加入了成長(zhǎng)要素后,我還有機(jī)會(huì)打出這樣的精彩場(chǎng)面嗎?
Dylan Snyde:當(dāng)然了,“角斗領(lǐng)域”模式很重要的一個(gè)目標(biāo),就是用更多充滿(mǎn)想象力的方式,在戰(zhàn)局中創(chuàng)造更多令人激動(dòng)的瞬間。在《守望先鋒》原有的基本游戲玩法中,對(duì)局內(nèi)基本只有“終極技能充能”這一個(gè)資源,而在“角斗領(lǐng)域”里,我們想改變這一現(xiàn)狀,讓玩家獲得更多手段來(lái)增加游戲?qū)值纳疃龋瑸橥婕姨峁┒鄻踊砷L(zhǎng)的自由度,從而提供更多的精彩瞬間。
Q:試玩“角斗領(lǐng)域”的過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)無(wú)論玩家技術(shù)如何,獲得的點(diǎn)數(shù)差異都并不大,這樣發(fā)揮好的玩家也可能無(wú)法獲得更大的優(yōu)勢(shì)。這是有什么設(shè)計(jì)上的考慮嗎,還是說(shuō)未來(lái)會(huì)改進(jìn)?
Dylan Snyde:“角斗領(lǐng)域”模式很重要的方面,就是經(jīng)濟(jì)要素。其實(shí),就像之前(上一篇采訪(fǎng)中)Aaron說(shuō)的那樣,我們需要快速對(duì)玩家的反饋?zhàn)龀龇磻?yīng)——所以,我們現(xiàn)在已經(jīng)有了一個(gè)能夠快速迭代的技術(shù)框架,用來(lái)直接調(diào)整游戲內(nèi)的各項(xiàng)參數(shù)。等“角斗領(lǐng)域”上線(xiàn),玩家提出意見(jiàn)后,我們就會(huì)迅速改進(jìn)。
當(dāng)然,我們也會(huì)為技術(shù)好的玩家加入一些優(yōu)待,比如通過(guò)經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),你可以提前一個(gè)回合解鎖更為昂貴的升級(jí)物品,但我們不希望在游戲內(nèi)看見(jiàn)一邊倒的局面,比如一個(gè)人因?yàn)槌粤颂嗳祟^,直接在游戲前期就獲得滿(mǎn)配加點(diǎn)之類(lèi)的。所以,我們采取了現(xiàn)在這種平衡模式。
Q:“七局四勝”的賽制,是否會(huì)對(duì)休閑玩家造成壓力?是否考慮加入更短時(shí)長(zhǎng)的變體模式?
Ryan Smith:這是個(gè)非常有趣的問(wèn)題。實(shí)際上,我們是把現(xiàn)有的各種對(duì)戰(zhàn)模式(如閃點(diǎn)、護(hù)送機(jī)器人等)進(jìn)行了縮短,然后把它們拼在一起,推出了“角斗領(lǐng)域”的對(duì)戰(zhàn)模式。在縮短后,每個(gè)模式其實(shí)只有一兩分鐘的時(shí)間,但它們拼起來(lái)就是一個(gè)正常對(duì)局所該有的長(zhǎng)度了。在我們的內(nèi)部測(cè)試中,我們覺(jué)得“角斗領(lǐng)域”的長(zhǎng)度不至于讓玩家感到厭煩,不過(guò)也像Dylan說(shuō)的那樣,這是需要不斷調(diào)整的。
關(guān)于具體的“七局四勝”賽制,我們其實(shí)也做了很多種變體,根據(jù)不同的勝利制度做了內(nèi)部測(cè)試,“七局四勝”是我們現(xiàn)在覺(jué)得體驗(yàn)最好的。當(dāng)然,未來(lái)我們也可能推出更多不同的規(guī)則。
Dylan Snyde:還要補(bǔ)充的一點(diǎn)就是,我們認(rèn)為玩家在對(duì)局中投入的時(shí)間,是一定要得到獎(jiǎng)賞的。如果對(duì)局時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的話(huà),玩家的通行證、競(jìng)技點(diǎn)之類(lèi)都會(huì)有合適的回報(bào),不會(huì)讓人覺(jué)得自己是“白打的”。
Q:有些讓英雄發(fā)生質(zhì)變的天賦非常驚艷,能不能分享一下在試玩中沒(méi)有體驗(yàn)到的這類(lèi)天賦?
Ryan Smith:這種例子是有很多的。比如,“士兵:76”有一個(gè)天賦,可以讓他獲得一次性射出兩枚“螺旋飛彈”的能力,第二枚是可以自動(dòng)瞄準(zhǔn)的,代價(jià)是傷害相比第一枚會(huì)有所降低。一開(kāi)始,我們?cè)谧鲞@個(gè)設(shè)計(jì)時(shí)采用的方案是讓第一枚就獲得自動(dòng)瞄準(zhǔn)能力,傷害還特別高。后來(lái),我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)方案讓“士兵:76”過(guò)于強(qiáng)大了,所以最后就沒(méi)有采用。
Dylan Snyde:還有一個(gè)例子是,我們最初設(shè)計(jì)了一個(gè)可以讓“奧麗莎”變得特別特別大的“異能”,給人的感覺(jué)就像是日本的怪獸電影那樣。結(jié)果在測(cè)試中,變大后的“奧麗莎”無(wú)法穿過(guò)地圖上的很多門(mén),造成了很多問(wèn)題。所以,雖然這個(gè)設(shè)計(jì)很有趣,我們最終還是不得不放棄了它。
Q:開(kāi)發(fā)過(guò)程中,是否有遇到過(guò)關(guān)于設(shè)計(jì)理念的分歧?團(tuán)隊(duì)是如何解決的?
Dylan Snyde:這是個(gè)非常好的問(wèn)題。必須得說(shuō)的是,我的同事們都是很有熱情、很有天賦的創(chuàng)作者,當(dāng)我們這群人聚在一起,因?yàn)槊總€(gè)人都有自己的想法和見(jiàn)解,所以很容易就會(huì)出現(xiàn)理念上的分歧。其實(shí),這些想法每一個(gè)單獨(dú)拿出來(lái),都是有可能成就很好的游戲作品的,但既然我們合作了,就要共同服務(wù)于一個(gè)確定的核心,要從每個(gè)人的想法里找出共性作為基礎(chǔ),這樣才能做好一個(gè)游戲。
我們畢竟都是職業(yè)設(shè)計(jì)師,也一起共事了很久,所以解決這個(gè)問(wèn)題還是比較容易的。不過(guò),在立項(xiàng)之初,我們也確實(shí)遇到了一個(gè)最大的分歧,就是關(guān)于到底是要把“角斗領(lǐng)域”做得更偏向競(jìng)技,還是更偏向瘋狂有趣的大亂斗。
Ryan Smith:其實(shí)我們?cè)谠O(shè)計(jì)和討論的過(guò)程中,是不把點(diǎn)子分為好或壞的,因?yàn)榘衙總€(gè)付諸行動(dòng)都要花很多資源,所以我們要先實(shí)現(xiàn)那些可以實(shí)現(xiàn)的,并不斷打磨,以呈現(xiàn)最好的效果。所以,我們的分歧不會(huì)在于“哪個(gè)該做,哪個(gè)不該做”,而是先完成那些容易完成的目標(biāo),為“角斗領(lǐng)域”這個(gè)模式確立最基本的玩法,至于那些一時(shí)難以實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意,我們會(huì)在“角斗領(lǐng)域”發(fā)布后,再去付諸實(shí)踐。實(shí)際上,“設(shè)計(jì)理念的分歧”恰恰為我們的工作,帶來(lái)了很多不同的設(shè)計(jì)思路,讓我們能夠持續(xù)地投入“角斗領(lǐng)域”的開(kāi)發(fā)中。
Q:在設(shè)計(jì)新模式時(shí),團(tuán)隊(duì)如何平衡創(chuàng)新與玩家熟悉的玩法之間的關(guān)系?
Dylan Snyde:我們所采用的方式其實(shí)很簡(jiǎn)單,那就是大量地去試錯(cuò)、去進(jìn)行迭代。在剛開(kāi)始開(kāi)發(fā)時(shí),我們并沒(méi)有為新玩法設(shè)立很多的限制,而是特意想要去看我們究竟能把英雄能力進(jìn)化的界限推到多遠(yuǎn),究竟多瘋狂的搭配才會(huì)對(duì)游戲的平衡性產(chǎn)生不可調(diào)和的影響,讓我們不得不去回調(diào)。而這樣的思路,也讓我們發(fā)現(xiàn)了在保證平衡體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,有關(guān)英雄能力不斷進(jìn)化的界限。通過(guò)這些嘗試,我們逐漸明白了,哪些方面的強(qiáng)化會(huì)導(dǎo)致游戲體驗(yàn)偏離我們的掌握,會(huì)讓我們?cè)鞠胍茉斓摹坝⑿刍孟搿弊兊貌磺袑?shí)際。雖然我們決定在“角斗領(lǐng)域”強(qiáng)化每個(gè)《守望先鋒》英雄的能力,但最終我們希望這些英雄玩起來(lái)給玩家的感覺(jué)是不變的
關(guān)于你提到的平衡問(wèn)題,就像前面所說(shuō)的,我們已經(jīng)有了一個(gè)在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上快速進(jìn)行迭代的工具。我們知道,在“角斗領(lǐng)域”發(fā)布后,我們一定會(huì)面臨大量需要調(diào)整的內(nèi)容,我們也希望能夠在兼顧自由搭配樂(lè)趣和對(duì)局平衡性的基礎(chǔ)上,為玩家?guī)?lái)良好的游戲體驗(yàn)。
Q:新模式中是否會(huì)引入新的技術(shù)或工具,以提升玩家體驗(yàn)或開(kāi)發(fā)效率?
Ryan Smith:從各個(gè)角度來(lái)說(shuō),“角斗領(lǐng)域”都會(huì)為《守望先鋒》帶來(lái)大量的新東西。比如在“角斗領(lǐng)域”的地圖中,為了豐富游戲體驗(yàn),我們加入陷阱以及更多的彈跳板;再比如,我們還會(huì)在“角斗領(lǐng)域”正式發(fā)布后,逐漸加入“推車(chē)競(jìng)速”之類(lèi)的新模式——這些都是以往在標(biāo)準(zhǔn)模式中所沒(méi)有的。就像前面說(shuō)的那樣,我們?cè)谧铋_(kāi)始設(shè)計(jì)“角斗領(lǐng)域”時(shí),就希望它能夠?yàn)椤妒赝蠕h》帶來(lái)更多的多樣性和新鮮體驗(yàn)。在未來(lái)的發(fā)展中,我們也會(huì)用輪換地圖、輪換模式等手段,持續(xù)為“角斗領(lǐng)域”塑造新鮮感。
Dylan Snyde:我們現(xiàn)在有了很多新手段,來(lái)幫助我們即時(shí)地收集對(duì)局中的數(shù)據(jù),這樣我們就可以頻繁地獲取關(guān)于“角斗領(lǐng)域”的綜合信息,并讓這些信息幫助我們持續(xù)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,讓它變得更好。同時(shí),我們也開(kāi)發(fā)了一個(gè)專(zhuān)門(mén)的工具,來(lái)方便我們快速調(diào)整“角斗領(lǐng)域”里的各種數(shù)值——這樣一來(lái),我們就能以更高的效率進(jìn)行平衡性調(diào)整,這些都是能夠幫助我們更好地改善玩家體驗(yàn)的。
與此同時(shí),我們也會(huì)不斷進(jìn)行調(diào)研,來(lái)知道玩家們對(duì)“角斗領(lǐng)域”的感覺(jué)怎么樣、他們想要在里面看到什么、他們游玩過(guò)程中的痛點(diǎn)到底在哪里等。在之前的封測(cè)中,我們就這樣收集到了很多重要的數(shù)據(jù),在未來(lái)我們也會(huì)繼續(xù)保持這個(gè)做法。
對(duì)我們來(lái)說(shuō),我們很早就確立了一個(gè)方針,那就是“角斗領(lǐng)域”是一個(gè)制作團(tuán)隊(duì)與玩家共同參與創(chuàng)作的模式,即使相互之間的溝通顯得非常頻繁,也是一定要堅(jiān)持去做的。只有這樣,我們才能真正明白玩家所想,為玩家?guī)?lái)良好的游戲體驗(yàn)。
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