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《守望先鋒》“角斗領域”訪談PT.1:推進“英雄幻想”的邊界

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歡迎來到嶄新的《守望先鋒》

在不久之前,與《守望先鋒》國服回歸一同到來的,是一場涉及整個游戲的、前所未有的大型變革。在《守望先鋒》的第15賽季,我們已經感受到了“威能”系統對游戲體驗帶來的巨大影響,也體驗了新英雄“芙蕾雅”在機制設計上的新鮮風味。在今天,這場變革仍在繼續——與傳統對戰模式大不相同的“角斗領域”模式,即將在4月23日與玩家們見面。

感謝網易雷火團隊的邀請,在“角斗領域”正式推出之前,我們采訪到了《守望先鋒》的游戲總監Aaron Keller,并從他那里獲得了許多有關這個令人期待的新模式的情報。如果你對“角斗領域”充滿好奇的話,那么這篇采訪的內容絕對是你不容錯過。



Q:我注意到“角斗領域”的地圖池中都是鏡像的玩法模式,請問這是因為攻防玩法會影響角色成長曲線嗎?后續,我們能否在這個模式中玩到帶有攻防要素的地圖?

Aaron:“角斗領域”里所有的玩法模式都是鏡像的。“角斗領域”一共有七輪游戲,我們要保證每輪都是公平的——所以,任務的目標點要么是在中心,要么就是“機器人”這種移動目標。如果非對稱的話,可能會讓攻方和守方有勝率上的差別。雖然我們也很喜歡其他的游戲機制,但為了避免造成不公平的情況,還是沒有采用。

Q:是否計劃未來在中國舉辦關于新模式的比賽或活動,以增加社區的參與度?

Aaron:我們非常愿意在中國舉辦“角斗領域”的特殊活動和競賽。不過,要回答這個問題,還是需要由我們當地的團隊在未來進行更多的分享,目前我還沒法透露更多的信息。

Q:你們對新模式的定位是什么?這個模式未來是否會有競技比賽和電競比賽的計劃?

Aaron:在“角斗領域”的設計之初,我們就想把它作為《守望先鋒》的一個永久模式,會和“快速游戲”“競技比賽”一起成為游戲的主要玩法。我們現在有“角斗領域”專屬的開發團隊,未來也會經常為它加入新的內容,并以一定頻率持續更新“角斗領域”的新英雄、新機制等。我們對此很興奮,會花費很多的時間和精力放在上面。

關于競技方面,“角斗領域”一開始就是有排位系統的,而且排位系統將會永久存在,所以玩家一直會參與競技。而至于電競方面,我們還需要繼續觀望“角斗領域”是否合適推出電競比賽,所以我們要先推出這個模式,觀察玩家的反饋并持續改進。



Q:第三人稱視角的引入,是否會影響《守望先鋒》強調的射擊手感?團隊在視角切換的適配性測試中,遇到過哪些挑戰?

Aaron:其實比起第一人稱,第三人稱的確會為游戲帶來很多獨特的體驗,這一點在射擊類游戲尤甚。而具體來講,我們之所以這么做,是想讓玩家更好地看清自己所處的局面,并更直觀地看到自己所選的各項升級所帶來的效果。

當然,我們也遇到了很多挑戰。比如,我們很重視游戲的操作手感,為此做了很多的調整;再比如性能問題,我們必須確保在第三人稱視角下引擎依然能流暢的運行,保持《守望先鋒》一直以來的水準。

除此之外,我們還在調整攝像機位置上花了很多功夫,要把《守望先鋒》的玩法改成第三人稱并不是簡單把攝像頭拉遠就行,我們需要做的是為每個英雄都找到合適的位置。就比如說,當我們剛開始制作時,“萊因哈特”的揮錘動作會穿過攝像機的位置;再比如,最開始測試的時候,有的測試成員出現了暈3D的情況,所以我們需要針對每個英雄的不同情況,進行細化調整。

在進行這一改動時,我們也想讓《守望先鋒》的傳統包含在里面,所以在動畫、音效、視覺效果等方面都做了調整,希望玩家能夠在游玩時,依然感受到之前玩第一人稱的感覺。我們認為,這些改動都起到了相當不錯的效果,希望大家能夠期待。



Q:之前的采訪中提到過“‘角斗領域’是一種對英雄幻想的延伸”,那有什么具體的例子(升級效果)能說明這種概念呢?

Aaron:這里面有很多例子。我們一直想推進游戲對于“英雄異能”的幻想的表現邊界,所以我們做了兩個方向的改進。第一種就是追求能夠為游戲帶來樂趣的效果,即使它們看起來完全不可思議。比如說,通過購買“異能”,“萊因哈特”可以在沖鋒的時候飛起來,再比如“艾什”可以召喚出很多小“鮑勃”,雖然理論上這不可能做到,但我們還是做了這些“異能”。

還有一種是在游戲的世界觀下有可能的做到的效果,比如“D.VA”可以在飛行途中一下子砸到地面,“霧子”可以不瞬移到隊友身邊而是直接往一個方向傳送,“士兵:76”的“生物立場”可以隨身提供治療等等。這些是我們覺得英雄們利用他們自身的能力、科技和武器可以做到的內容。

對于這方面,我們關于“異能”升級的合理性和趣味性想了很多,也做了很多,玩家們到時候應該也能體會到,能夠自由組合出屬于自己的樂趣。



Q:在試玩中我們無法在游戲中切換英雄,這是已經確定的設計,還是后續有更改的可能?

Aaron:其實這是我們在“角斗領域”模式中特意做出的設計——在游戲開始之后,玩家選的英雄將無法更改。畢竟,玩家如果要通過選擇升級來針對敵人,一定是要知道對面陣容的。如果英雄可以隨便更換,就無法做到這一點了。

當然我們也知道,這和《守望先鋒》一直以來的玩法不一樣,所以在后面我們會持續關注這個機制,如果玩家呼聲很大我們就會解決其中的痛點,比如加入新的“異能”讓“源氏”可以反彈激光,從而獲得更多的應對策略等等,或者,我們也可能會在一定程度內允許英雄切換,保證這個系統在發揮作用的同時也能繼承《守望先鋒》一直以來的傳統。

Q:“角斗領域”是否代表《守望先鋒》目前正在尋求更多的可能,希望打破現在已有的規則框架?制作組希望“角斗領域”能夠帶來哪方面的靈感?

Aaron:從某種程度上來說,“角斗領域”確實打破了常規。我們之前就聽到玩家反饋說,有時候感覺游戲的新鮮感缺失掉了,所以我們針對這一點設計了“角斗領域”,對英雄進行增強和升級,從而讓游戲增加了不可預見性——玩家可以靈活使用策略去適應和應對,從而為玩家帶來更多新的體驗。

還有一個原因就是,也有玩家反饋說一整局《守望先鋒》游戲的緊張感太強了,現在在“角斗領域”,玩家中途有了一定的休息時間,來短暫地切換緊張狀態,并進行戰略決策地調整。

而且,我們也希望增加《守望先鋒》游戲內容的多樣性,在“角斗領域”里,有很多的新地圖,它們的取材地點來自世界各地,所以可以為游戲帶來各種不同的元素。

總而言之,我們覺得這個“角斗領域”要獨立于《守望先鋒》原本的游戲模式,要有獨特的基調和感覺,所以它會有獨占的地圖,會有獨屬于這個模式的播報和音效,我們想以此讓玩家產生又熟悉又新鮮的感覺。



Q:為什么“角斗領域”目前的可選英雄并非《守望先鋒》的全部英雄?是因為有些英雄還在制作?還是說有些英雄從設計底層上就不太適合這個模式,所以被排除了?

Aaron:目前“角斗領域”里有17個英雄,這確實不是《守望先鋒》英雄的全陣容,有些英雄的設計確實是目前暫時無法加入的,但后面也會有別的英雄為這個模式而開發。我們會采取賽季模式,每個賽季都有新的英雄可以選擇。

誠實地講,在“角斗領域”里為現有的英雄設計“異能”升級是個大工程,我們需要考慮到每個英雄都要有12個“異能”,還有自己獨占的裝備,這都需要開發資源的投入。

而從游戲本身來講,首先,英雄數量少一些可以讓玩家更加容易上手。其次,有些英雄的機制本身更難被加入“角斗領域”的設計中,在過去的制作中,我們會選擇更有挖掘空間、更容易做出不同花樣的英雄加入“角斗領域”。但還有一些,比如“獵空”這種能力非常簡單,純粹依靠槍械造成傷害的英雄,我們就很難去設計她的“異能”升級。隨著我們開發經驗的累積,我們也會增加設計“角斗領域”模式的經驗,到時候可能會有新的方法,把本來不容易加入的英雄加入進去,提供更多的可能性。



Q:“角斗領域”會出現其他的變種嗎?類似“街機模式”那樣的?

Aaron:我們目前不打算加入街機模式“角斗領域”。如果玩家想要練習不同的“異能”效果,熟悉“角斗領域”的加點,可以進入專門的訓練場。未來我們會著重關注玩家的反應,看玩家想要在這個模式里得到什么,來對這個模式進行改進。

Q:《守望先鋒》從推出開始就堅持第一人稱,為什么在新出的模式中加入了第三人稱視角?

Aaron:在“角斗領域”模式里增加第三人稱的原因,一個是英雄在有了“異能”——特別是移動類的“異能”之后,各方面性能都大幅增強了。比如,“源氏”可以更多在空中停留,所以我們需要拉遠鏡頭,在屏幕上為玩家提供更多的信息。

再一個就是,我們想要以此體現英雄在“異能”升級之后的變化,比如在第三人稱視角下,“查莉婭”的護罩能讓玩家直接看見,然后玩家就會明白自己身上有什么樣的效果存在。我們也加入了開關選項,像是玩重裝英雄時,可以開第三人稱,來觀察戰局整體的情況,而玩一些以射擊為主的英雄時,就可以開第一人稱。



Q:新模式的成功與否,是否會直接影響《守望先鋒》后續內容開發方向?例如優先擴展“角斗領域”?

Aaron:其實在《守望先鋒》中我們做的一切,都會受到玩家反饋的影響——我們要觀察玩家的反應。

我們有一個專門的團隊來負責“角斗領域”的研發——這是一場豪賭,因為我們還計劃為“角斗領域”繼續更新很多賽季,在未來持續投入資源。如果“角斗領域”能夠獲得成功,那自然是再好不過的。而如果關于“角斗領域”的反饋沒有達到我們的預期,我們也會積極地采納玩家的意見,讓它變得更好。

在《守望先鋒》傳統的對戰模式里,我們也會繼續發布很多內容,更新平衡性補丁、新地圖、新英雄等,讓游戲變得更加出色。

Q:目前,“角斗領域”允許玩家通過模組“重塑英雄技能”,如何確保這些強力組合不會破壞對戰公平性?是否有動態平衡機制?

Aaron:玩家在“角斗領域”模式中升級并獲得新的“異能”之后,肯定會有IMBA的Build出現,這也是我們樂于看到的。這個設計能夠讓玩家通過自己的方式,讓某個英雄成為自己的最強英雄。而這也為游戲帶來了一層策略方面的較量,如果你覺得對面的某個英雄過于強力了,就可以針對對面所選的“異能”和物品,來修改自己的Build進行反制。

當然,玩家們是很有創造力的,他們一定會發掘出一些我們本來都沒注意到的巧妙組合——這是個好事,但如果其中的某個組合過于影響平衡,我們也會即時進行修改。

我們希望玩家能夠多在英雄能力的開發上進行突破,開發各種牛逼的組合,這樣我們才能為這個模式帶來更好的體驗。

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