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《守望先鋒》“角斗領域”訪談PT.2:我們還有很多瘋狂的創意


子鯉

2025-04-23

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作者:子鯉

原創投稿

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前往賽場前,你需要知道的事

在上一篇采訪內容中,《守望先鋒》的游戲總監Aaron Keller,為我們介紹了“角斗領域”模式的基本理念,相信對“角斗領域”感到好奇的玩家們,已經有了新模式的大概印象。不過,在“角斗領域”正式上線前,有關內容的透露當然是越多越好。所以,我們又采訪到了《守望先鋒》的高級游戲設計師Dylan Snyder和首席關卡設計師Ryan Smith,并從他們那里獲知了“角斗領域”玩法的更多細節——在正式前往賽場之前,我相信這是你們需要知道的。


Q:“角斗領域”模式相比普通模式,加入了一定的成長深度,這會不會有難度上的增加?有什么幫助玩家快速了解這個模式的措施嗎?

Dylan Snyder:“角斗領域”有了“異能”、升級物品,以及新的地圖,玩家確實需要學不少東西,我們也會通過更多的提示和指引,幫助玩家學習。在戰局內,也會有一些設計師根據不同流派玩法擬定的范例加點模板,來幫助玩家上手理解“角斗領域”的玩法,讓玩家能夠以最低成本,開始暢玩這個新模式。

所以,如果玩家覺得“角斗領域”里新的信息太多,可以先選擇跟著系統自帶的模板走,后面再根據自己的理解來進行加點。

Q:傳統模式中,“死神”“D.VA”之類的AOE大招,常常能給戰局帶來關鍵性的轉折,那在加入了成長要素后,我還有機會打出這樣的精彩場面嗎?

Dylan Snyde:當然了,“角斗領域”模式很重要的一個目標,就是用更多充滿想象力的方式,在戰局中創造更多令人激動的瞬間。在《守望先鋒》原有的基本游戲玩法中,對局內基本只有“終極技能充能”這一個資源,而在“角斗領域”里,我們想改變這一現狀,讓玩家獲得更多手段來增加游戲對局的深度,為玩家提供多樣化成長的自由度,從而提供更多的精彩瞬間。

Q:試玩“角斗領域”的過程中,我發現無論玩家技術如何,獲得的點數差異都并不大,這樣發揮好的玩家也可能無法獲得更大的優勢。這是有什么設計上的考慮嗎,還是說未來會改進?

Dylan Snyde:“角斗領域”模式很重要的方面,就是經濟要素。其實,就像之前(上一篇采訪中)Aaron說的那樣,我們需要快速對玩家的反饋做出反應——所以,我們現在已經有了一個能夠快速迭代的技術框架,用來直接調整游戲內的各項參數。等“角斗領域”上線,玩家提出意見后,我們就會迅速改進。

當然,我們也會為技術好的玩家加入一些優待,比如通過經濟優勢,你可以提前一個回合解鎖更為昂貴的升級物品,但我們不希望在游戲內看見一邊倒的局面,比如一個人因為吃了太多人頭,直接在游戲前期就獲得滿配加點之類的。所以,我們采取了現在這種平衡模式。


Q:“七局四勝”的賽制,是否會對休閑玩家造成壓力?是否考慮加入更短時長的變體模式?

Ryan Smith:這是個非常有趣的問題。實際上,我們是把現有的各種對戰模式(如閃點、護送機器人等)進行了縮短,然后把它們拼在一起,推出了“角斗領域”的對戰模式。在縮短后,每個模式其實只有一兩分鐘的時間,但它們拼起來就是一個正常對局所該有的長度了。在我們的內部測試中,我們覺得“角斗領域”的長度不至于讓玩家感到厭煩,不過也像Dylan說的那樣,這是需要不斷調整的。

關于具體的“七局四勝”賽制,我們其實也做了很多種變體,根據不同的勝利制度做了內部測試,“七局四勝”是我們現在覺得體驗最好的。當然,未來我們也可能推出更多不同的規則。

Dylan Snyde:還要補充的一點就是,我們認為玩家在對局中投入的時間,是一定要得到獎賞的。如果對局時間過長的話,玩家的通行證、競技點之類都會有合適的回報,不會讓人覺得自己是“白打的”。

Q:有些讓英雄發生質變的天賦非常驚艷,能不能分享一下在試玩中沒有體驗到的這類天賦?

Ryan Smith:這種例子是有很多的。比如,“士兵:76”有一個天賦,可以讓他獲得一次性射出兩枚“螺旋飛彈”的能力,第二枚是可以自動瞄準的,代價是傷害相比第一枚會有所降低。一開始,我們在做這個設計時采用的方案是讓第一枚就獲得自動瞄準能力,傷害還特別高。后來,我們發現這個方案讓“士兵:76”過于強大了,所以最后就沒有采用。

Dylan Snyde:還有一個例子是,我們最初設計了一個可以讓“奧麗莎”變得特別特別大的“異能”,給人的感覺就像是日本的怪獸電影那樣。結果在測試中,變大后的“奧麗莎”無法穿過地圖上的很多門,造成了很多問題。所以,雖然這個設計很有趣,我們最終還是不得不放棄了它。


Q:開發過程中,是否有遇到過關于設計理念的分歧?團隊是如何解決的?

Dylan Snyde:這是個非常好的問題。必須得說的是,我的同事們都是很有熱情、很有天賦的創作者,當我們這群人聚在一起,因為每個人都有自己的想法和見解,所以很容易就會出現理念上的分歧。其實,這些想法每一個單獨拿出來,都是有可能成就很好的游戲作品的,但既然我們合作了,就要共同服務于一個確定的核心,要從每個人的想法里找出共性作為基礎,這樣才能做好一個游戲。

我們畢竟都是職業設計師,也一起共事了很久,所以解決這個問題還是比較容易的。不過,在立項之初,我們也確實遇到了一個最大的分歧,就是關于到底是要把“角斗領域”做得更偏向競技,還是更偏向瘋狂有趣的大亂斗。

Ryan Smith:其實我們在設計和討論的過程中,是不把點子分為好或壞的,因為把每個付諸行動都要花很多資源,所以我們要先實現那些可以實現的,并不斷打磨,以呈現最好的效果。所以,我們的分歧不會在于“哪個該做,哪個不該做”,而是先完成那些容易完成的目標,為“角斗領域”這個模式確立最基本的玩法,至于那些一時難以實現的創意,我們會在“角斗領域”發布后,再去付諸實踐。實際上,“設計理念的分歧”恰恰為我們的工作,帶來了很多不同的設計思路,讓我們能夠持續地投入“角斗領域”的開發中。

Q:在設計新模式時,團隊如何平衡創新與玩家熟悉的玩法之間的關系?

Dylan Snyde:我們所采用的方式其實很簡單,那就是大量地去試錯、去進行迭代。在剛開始開發時,我們并沒有為新玩法設立很多的限制,而是特意想要去看我們究竟能把英雄能力進化的界限推到多遠,究竟多瘋狂的搭配才會對游戲的平衡性產生不可調和的影響,讓我們不得不去回調。而這樣的思路,也讓我們發現了在保證平衡體驗的基礎上,有關英雄能力不斷進化的界限。通過這些嘗試,我們逐漸明白了,哪些方面的強化會導致游戲體驗偏離我們的掌握,會讓我們原本想要塑造的“英雄幻想”變得不切實際。雖然我們決定在“角斗領域”強化每個《守望先鋒》英雄的能力,但最終我們希望這些英雄玩起來給玩家的感覺是不變的

關于你提到的平衡問題,就像前面所說的,我們已經有了一個在現有的基礎上快速進行迭代的工具。我們知道,在“角斗領域”發布后,我們一定會面臨大量需要調整的內容,我們也希望能夠在兼顧自由搭配樂趣和對局平衡性的基礎上,為玩家帶來良好的游戲體驗。


Q:新模式中是否會引入新的技術或工具,以提升玩家體驗或開發效率?

Ryan Smith:從各個角度來說,“角斗領域”都會為《守望先鋒》帶來大量的新東西。比如在“角斗領域”的地圖中,為了豐富游戲體驗,我們加入陷阱以及更多的彈跳板;再比如,我們還會在“角斗領域”正式發布后,逐漸加入“推車競速”之類的新模式——這些都是以往在標準模式中所沒有的。就像前面說的那樣,我們在最開始設計“角斗領域”時,就希望它能夠為《守望先鋒》帶來更多的多樣性和新鮮體驗。在未來的發展中,我們也會用輪換地圖、輪換模式等手段,持續為“角斗領域”塑造新鮮感。

Dylan Snyde:我們現在有了很多新手段,來幫助我們即時地收集對局中的數據,這樣我們就可以頻繁地獲取關于“角斗領域”的綜合信息,并讓這些信息幫助我們持續對游戲內容進行調整,讓它變得更好。同時,我們也開發了一個專門的工具,來方便我們快速調整“角斗領域”里的各種數值——這樣一來,我們就能以更高的效率進行平衡性調整,這些都是能夠幫助我們更好地改善玩家體驗的。

與此同時,我們也會不斷進行調研,來知道玩家們對“角斗領域”的感覺怎么樣、他們想要在里面看到什么、他們游玩過程中的痛點到底在哪里等。在之前的封測中,我們就這樣收集到了很多重要的數據,在未來我們也會繼續保持這個做法。

對我們來說,我們很早就確立了一個方針,那就是“角斗領域”是一個制作團隊與玩家共同參與創作的模式,即使相互之間的溝通顯得非常頻繁,也是一定要堅持去做的。只有這樣,我們才能真正明白玩家所想,為玩家帶來良好的游戲體驗。

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